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#79
Cita
Vale, acabo de leer todo el libro básico de Runequest 6, y aquí pongo mis impresiones (aviso que resumir no se me da bien XD):


[Imagen: Runequest-400x517.jpg]

Empezar diciendo que, técnicamente, el juego no tiene una ambientación concreta más allá de tratar de fantasía épica. A pesar de que en el libro se pone una ambientación basada en la época clásica como base para sus ejemplos (con legionarios, cíclopes, minotauros y gorgonas por el medio), también hace especial hincapié en la variedad de posibilidades y alternativas que distintas ambientaciones pueden tener, dedicando incluso capítulos enteros a ello. De la misma forma, el pequeño bestiario incluido en el libro combina centauros, hipogrifos y quimeras con elfos, orcos y medianos. La intención es la de crear un sistema genérico que puede ser usado para cualquier ambientación de fantasía sin imponer un estilo concreto. Esto se hace evidente en algunos apartados como el de magia, donde el libro directamente te dice que la naturaleza, el uso y la frecuencia de la magia dependerá ampliamente de la ambientación que hayas ideado.

Mencioné anteriormente que el sistema me estaba pareciendo complicado. Esto no significa que el libro haga un mal trabajo explicándolo. De hecho me pareció que las reglas en su mayoría y por si solas eran simples y se entendían bien... El problema es que hay un puñado de ellas y, en ocasiones, puede ser complejo recordarlas todas.

La creación del personaje es simple. Mayormente es lo que cabe esperar, pero sí hay algo que merece la pena decir: Los personajes en Runequest no tienen un grupo de puntos de vida como podrían tenerlos en otros juegos. En su lugar, los puntos de vida se dividen en siete partes del cuerpo: cabeza, torso, abdomen y las cuatro articulaciones. Cada uno de estas partes tiene sus propios puntos de vida o golpe, y la reducción de ellos puede significar que uno de los brazos quede inutilizado, o que el personaje pueda perder una pierna. Obviamente las heridas en la cabeza, torso y abdomen son más serias, pero cualquier localización puede causar la muerte si sus puntos de vida se reducen lo suficiente.

A pesar de que el bestiario del final da opciones de crear personajes de distintas razas, el sistema ha sido creado con los personajes humanos en mente. De hecho, no recuerdo siquiera que se comentase la posibilidad de no llevar a un humano hasta los dos últimos capítulos. En cualquier caso, Runequest apuesta por dar variedad a los personajes en forma de diferencias culturales. Al crear un personaje eliges de que tipo de cultura proviene (primitiva, nómada, bárbara o civilizada). Cada tipo de cultura tiene unas profesiones a elegir, y cada profesión da bonificadores a habilidades concretas. Las profesiones no son como las clases de otros juegos, que definen lo que el personaje será capaz de hacer; son cosas como herrero, cortesana o pescador. En Runequest no existen clases como las de, digamos, D&D, que definen una plétora de habilidades únicas que solo tú puedes usar porque elegiste druida y tal. No, aquí no hay nada de eso. Tu profesión te da puntos extra en ciertas habilidades, y ya.

El juego también define el concepto de "pasiones", que funcionan como regla opcional pero que el libro anima a usar. Las pasiones son conceptos que empujan a tu personaje. Por ejemplo, tu personaje puede sentir amor por un PNJ, y haber jurado lealtad a su amo y señor (dos pasiones). Cada pasión también tiene un valor porcentual. El juego sugiere que en ocasiones sería necesario que un personaje haga una tirada enfrentada a su valor de una pasión concreta para saber si éste es capaz de actuar contra ella. De la misma forma, puede necesitar hacer tiradas enfrentadas ente pasiones si dos de sus pasiones se contradicen (si el señor le manda matar al personaje que ama, por ejemplo). Además de esto, una pasión también puede dar bonificadores en situaciones concretas. Por ejemplo, si el personaje está luchando por proteger a quien ama puede obtener bonificadores durante ese combate, mientras que si tiene como pasión "odio a los orcos", puede también obtener bonificadores al luchar contra orcos.

Respecto a la forma que tienen los personajes de avanzar, en Runequest no existen los niveles. Los personajes reciben "tiradas de experiencia" que pueden ser usadas para mejorar habilidades. Un personaje puede gastar una tirada de experiencia para intentar mejorar su habilidad de Cantar. Una vez la gasta, tira entonces 1d100 y lo compara a su habilidad. Si sacó más que su puntuación, la habilidad aumenta en 1d4+1, de lo contrario solo aumenta en 1 punto.
Mejorar las características principales (fuerza, destreza...etc...) es mucho más complejo y, a menudo, solo puede hacerse de forma temporal. El libro menciona la posibilidad de recibir un entrenamiento que aumente una característica en concreto, pero se trata de entrenamientos largos y duros que requieren una constancia elevada y que una vez se abandonan devuelven a la característica a su valor inicial.

Pasando ahora al sistema de combate, y es aquí donde se nota que los diseñadores del jugo dedicaron más tiempo y esmero... A la vez que también es donde la mayor parte de la complejidad recae.

Antes que nada, decir que Runequest utiliza un sistema de tiradas porcentual. No obstante, también incluye puntos de suerte, héroe, destino, o como sea, porque en cada juego reciben un nombre distinto. Los puntos de suerte son un recurso que cada personaje tiene y le permite gastar para repetir tiradas, obtener acciones extra durante combate...etc... Un personaje empieza la partida con un número de puntos de suerte definido por su característica de Poder, y rellena estos puntos al principio de cada sesión de juego.

El sistema de combate gira en torno a varios conceptos clave. El primero es el de ciclos, turnos y puntos de acción. El sistema podría ser algo confuso, pero el ejemplo que se da en el capítulo de combate es bastante bueno y deja las cosas bastante claras.
Un personaje tiene una cantidad de puntos de acción determinada por sus características primarias (normalmente son 2 o 3 puntos de acción). Digamos que el personaje A y el personaje B tienen ambos 3 puntos de acción. Ambos ersonajes tiran por iniciativa y A sale ganando, por lo tanto, A ataca antes.
A gasta 1 punto de acción para atacar, y B gasta también 1 punto de acción para defenderse.
Entonces le toca a B. B decide atacar también gastando otro punto de acción, y A hace lo propio deteniéndolo.
Con esto finaliza un ciclo, pero resulta que hasta ahora han gastado 2 puntos de acción de un total de 3. Deben gastar ese último punto de acción que le queda a cada uno, así que se inicia un nuevo ciclo, y le toca atacar a A. De nuevo, A ataca, B defiende, y con ello gastan amos su último punto de acción.
Esto marca el final de la ronda, ya que ninguno de los combatientes tiene puno de acción. A partir de ahí empieza la siguiente ronda, los puntos de acción se rellenan, y ambos personajes vuelven a tirar por iniciativa.

El gasto de puntos de accions no tiene por que limitarse a atacar y defender. El personaje puede usar sus PA para esquivar, levantarse si ha sido tumbado, maniobrar, forcejear... Entre otras. Una que quizá merezca ser mencionada es la de "cambiar de alcance". Si imaginamos que el personaje A lleva una lanza y el personaje B una daga, el personaje A podría ser capaz de mantener a B a una distancia suficiente como para que su arma más larga pueda hacerle daño, mientras que su daga no llegue debido a su corto alcance. B se vería obligado a usar un PA para acortar la distancia y situarse a distancia corta, momento en el que la lanza sería la que recibiría una penalización al ser más incómoda de usar.

Finalmente, el último punto importante es el de los efectos de combate. Independientemente del daño causado, si la tirada de un combatiente fue un éxito de rango superior al de su contrincante (por rango me refiero a crítico-acierto-fallo-pifia, es decir, un crítico es de un rango superior a un acierto y dos rangos superiores a un fallo) tiene derecho a aplicar un efecto de combate. Estos efectos son cosas como desarmar, empalar, dañar al arma en vez de al rival, escoger una localización del cuerpo en concreto...etc... Hay efectos exclusivos para atacantes, y otros que solo pueden ser usados por defensores. Cada uno tiene sus propias reglas.

Y más reglas hay (reglas sobre el daño, sobre ataques concretos como cargas o saltos, sobre combates contra multitudes...), pero a grandes rasgos eso es lo que veo más importante del sistema de combate.

Hablaré ahora un poco sobre la magia. Runequest deja gran parte de su esencia en manos de la ambientación que el master cree, en especial en lo que se refiere a la recuperación de puntos de magia (da un puñado de sugerencias sobre como se podrían recuperar pero no parece animar a ninguna en concreta). Existen cinco tipos de magia en Runequest:
  • Magia común, que consiste de hechizos simples y de utilidad que podrían servir, por ejemplo, para calentar la sopa.
  • Animismo, que viene a ser básicamente chamanismo, contactar con espíritus y todas esas cosas que salían en Shaman King.
  • Misticismo, que consiste en mejorar tus características mediante entrenamiento intensivo estilo monje budista.
  • Hechicería, que contiene a nuestros viejos amigos que lanzan fuego y levantan muertos vivientes.
  • Teismo, o como lamerle el culo a un Dios para que ocurran milagros cuando tú lo ordenes.
Como dije, el sistema, a pesar de que ofrece reglas donde se requieren, deja relativamente abierta la naturaleza y los requisitos de cada una de estas disciplinas, especialmente la del Teismo donde explica que su funcionamiento cambiará de forma radical según la naturaleza del culto al que pertenezca el personaje. El libro contiene hechizos para cada una de sus disciplinas, y explica que cada personaje solo debería ser capaz de aprender una serie de ellos dependiendo de la escuela mágica, orden mística o culto teista al que pertenezca.

Finalmente, pasamos al último tema de interés, y está relacionado con el último punto del que hablé: Los cultos y hermandades. Runequest dedica bastante tiempo a explicar la importancia de pertenecer a una organización. Explica que a menudo en estas organizaciones es donde están los tutores que permiten entrenar para aumentar las habilidades o aprender hechizos nuevos, y da unas directrices sobre como crear hermandades, cultos y demás. Procede entonces a poner tres o cuatro cultos como ejemplo.

El libro también contiene un capítulo final de consejos para dirigir la partida, pero este capítulo en concreto me pareció particularmente pesado simplemente por lo obvios que se me hicieron sus consejos. Realmente me pareció que estaba repitiendo cosas que el libro ya había mencionado antes a lo largo de todo él, especialmente en los capítulos de cultos y hermandades, y de creación de personajes.

En conclusión: La sexta edición de Runequest es un libro hermosote de más de 400 páginas. El libro está bien organizado y explica las cosas de forma clara, ayudándose de ejemplos bastante útiles en los momentos que podrían resultar algo confusos. La verdadera complejidad del sistema viene debido al realismo que se le ha querido dar al sistema de combate, llegando incluso a poder ser considerado una especie de simulador, lo cual hace que el juego incluya un número de reglas y cosas a tener en cuenta bastante considerable.
No es el juego más complejo que me he echado a la cara, ni está cerca de serlo tampoco, pero definitivamente está por encima de la media y no lo recomendaría para iniciados de los juegos de rol. Muchas de las reglas pueden ser eliminadas para aligerar el peso del juego, pero, como siempre, hay que tener cuidado con lo que se quita del medio porque se podría romper el sistema. Los mismos escritores comentaron por Internet que recomendaban jugar con un puñado de reglas al principio e ir introduciendo el resto poco a poco. Por otra parte, es cierto que las reglas, aunque bastantes, son fáciles de entender y resultan bastante intuitivas. Todas ellas tienen sentido, no hay ninguna que me resulte extraña o descolocada, lo cual en cierta forma facilita el aprendizaje.
De nuevo, el juego intenta ser realista: Debido al funcionamiento de los puntos de acción durante el combate, enfrentarte a dos enemigos a la vez puede ser brutal para tu personaje. Esto no es como en Pathfinder o D&D donde puedes lanzarte a la batalla girando vertiginosamente con tu espada doble mientras decapitas trasgos. En Runequest, ese grupo de trasgos probablemente te sodomizará. Los magos tampoco tienen hechizos increíblemente poderosos. En su lugar tienen hechizos innegablemente útiles, pero que requieren tiempo para ser lanzados y deberían conservarse para momentos clave porque los puntos de magia son un recurso valioso.
Y recordar una última vez que el libro no ofrece una ambientación en la que basar tu juego, aunque sí aporta ejemplos y directrices bastante útiles sobre como crear ciertos aspectos de la tuya y adaptarla a su sistema.

En definitiva, no se si es el tipo de sistema al que yo jugaría, pero sí que me parece el típico juego que requiere cierta dedicación para ser dominado, pero que ofrece amplias recompensas una vez se logra. Aquellos que estén buscando un complejo sistema de combate que ofrezca una simulación decentemente realista del tema definitivamente deberían echarle un vistazo a Runequest. En lo personal soy perfectamente capaz de comprender como alguien podría sentirse encantado con este sistema si le van estas cosas, porque la verdad es que me parece muy interesante. Y probablemente lo esté haciendo ver más complicado de lo que realmente es de todas formas...
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