[Guía de trofeos/logros] DARK SOULS II
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Cita
Cita:GU├ìA DE MERCADERES DE DRANGLEIC Al igual que en Lordran, los NPC que hacen las veces de mercader en el juego están repartidos por los rincones más inhóspitos. Algunos de ellos pueden ser un dolor de muelas puesto que no sólo están bastante lejos de Majula, sino que además presentan ciertos requisitos y condiciones a la hora de ofrecernos sus servicios. No hay ni que decir que todos o casi todos ellos son vitales a la hora de los 4 trofeos maestros (piromancias, magias, milagros y maleficios)

Cita:NOTA: Al margen de que todos sean importantes en mayor o menor medida, añadiré un asterisco* junto al nombre de algunos, eso significa que es uno de los personajes que cuentan para el trofeo reunión de exiliados, es decir, que es uno de los personajes que se mudarán permanentemente a Majula una vez cumplamos sus requisitos. Recordad, que nunca está de más decirlo, que es imprescindible agotar siempre la opción "Hablar" de sus menús, hasta que ya no tengan nada nuevo que decirnos, esto suele ser el requisito habitual para que algunos se muden a Majula.


-Melentia*: Se trata del mercader que nos espera sentado en la hoguera del Bosque de los gigantes Caídos, en la torre del cardenal.

-Maughlin: Este lo podemos ver desde inicio puesto que ya vive en Majula, en la casa que está a la izquierda del foso.

-Shalquoir: La gata de Majula, también desde inicio en una casa al lado del foso, como consejo si queréis ir a por el platino, en cuanto podáis comprarle el Anillo del Ojo rojo y el Anillo de Susurros, el primero facilita mucho la obtención de los trofeos de Lucatiel y Benhart, mientras que el segundo es indispensable para el trofeo Maestro de Gestos.

-Lenigrast: El herrero, creo que a estas alturas no hace falta decir que antes de acceder a sus servicios necesitamos una llave, pues si estás leyendo esto hará mucho tiempo que la conseguiste. Otro que vive en Majula desde el inicio de nuestro viaje.

-Rosabeth*: Esta chica es la estatua de piedra que bloquea el mecanismo que da acceso al Bosque Sombrío, necesitaremos una rama de antaño para "liberarla", además hay que tener en cuenta que si le damos alguna armadura o equipo cuando nos lo pida, obtendremos el trofeo "cambio de ropa". Esta chica es la encargada de mejorar la mano piromántica.

-Licia*: Esta bruja nos espera en la Torre de la Llama de Heide, junto a la hoguera tras el primer boss de la zona, y es un personaje absolutamente trascendental. Es la que se encarga de mover el cruce giratorio saliendo desde Majula y con destino a la Arboleda del Cazador, así que ojo, indispensable hablarle varias veces y que se mude a Majula cuanto antes.

-Gavlan: Este mercader mueve su chiringuito varias veces a lo largo del juego, y además es el único al que a parte de comprarle cosas podemos venderla las nuestras, el primer encuentro es en el Muelle de Nadie, en el segundo piso de la casa infestada de... Bueno, no sé cómo se llaman los cabrones esos de brazos largos. Posteriormente podemos verle en Puertas de Pharros, Valle de la Cosecha y Tseldora.

-Carhillion*: Este mago nos espera en el Muelle de Nadie, cerca del barco fantasma, que no sé si es fantasma o no pero queda más chulo así. Ojo, es necesario tener 10 puntos de Fe para que nos brinde sus servicios, además una vez derrotemos al boss de la zona (Centinela flexible) se mudará a Majula.

-Chloanne*: Esta es importante, la encontraremos pronto en nuestra primera visita al Valle de la Cosecha y, llegado hasta cierto punto en el juego, luego en Majula nos venderá piedras ilimitadas, de todo tipo, vitales para mejorar e imbuir armas.

-Straid: Especial atención a este, se encuentra en lo más alto de fortaleza Perdida, en la zona de las momias, y requiere una rama de antaño porque está petrificado. Una vez lo hagáis, este hace las veces del gigantón viejo amigo de Anor Londo; transformar almas de jefes en armas especiales. Además, en NG+ se encarga de hacer lo propio con algunos hechizos vitales para el trofeo correspondiente.

-Vengarl: Bosque Sombrío, en lo más profundo del camino derecho del cruce, la zona con niebla densa y fantasmas espadachines, encontraréis un pequeño rincón aislado subiendo por la colina. Además de ser un mercader, es otro de esos personajes que nos dan su equipo y por ende, un trofeo que además es simple porque no tiene requisito alguno, simplemente escuchar sus historias.

-McDuff: El segundo herrero del juego, oculto en Fortaleza Perdida tras un muro falso, justamente bajando por la pendiente en la que nos espera un gordaco de esos con guadaña. Si nos deshacemos de él con cuidado tenemos que empujar luego el barril por la rampa, para que ruede recto y acabe rompiendo la pared tras la explosión. Este herrero es muy importante porque nos ofrece la posibilidad de imbuir armas, permitiéndonos forjar armas de fuego, mágicas, eléctricas ,etc. Pero no lo hará hasta que le demos un ascua que se encuentra más adelante en el juego, en el torreón de Hierro, concretamente. Cabe destacar que McDuff es uno de esos NPC con los que tenemos que interactuar para desbloquear un trofeo de heredar equipo del personaje, está explicado en su correspondiente sección más arriba.

Gilligan*: En el Pico Terrenal, partiendo desde la hoguera central podemos subir a los balcones de la torre, prestad atención a las barandillas porque podemos romperlas y rodear el saliente hasta encontrarle, ¿Qué cojones hará el tipo ahí arriba? Da igual, tenéis que darle 2.000 almas para que se mude a Majula. Además, como está explicado arriba en la guía, si luego en Majula ledamos 12.000 almas nos construirá una escalera para bajar al foso, amén de darnos su equipo y desbloquear otro trofeo, fijarzebien. NOTA: Hablad con él en el Pico Terrenal antes de luchar contra Mytha, porque yo no lo hice y aunque luego se mudó igualmente, el juego no reconoció la acción de que yo le "invitase" a Majula y no me saltó el trofeo.

-Felkin: Viaja a la primera hoguera de la Arboleda del Cazador, da media vuelta, entra en la cueva y lo verás ahí sentadito. Ojo, hay que tener 8 puntos de Fe e Inteligencia para que accedaa comerciar con nosotros.

-Hechicero Navlaan: No confundir con el enano, este lleva dos "a" en su nombre y no es un enano guerrero sino un hechicero. Aunque no tiene pérdida porque le veremos en el Torreón de Aldia en una fase avanzada del juego, tenemos que tener en cuenta una cosa,┬á si hablamos con él estando vivos nos ofrecerá su mercancía, pero si lo hacemos como hueco nos ofrecerá una serie de misiones de asesinato...

-Ornifex: Esta mujer es una arpía, literalmente. Está por primera vez cautiva en el foso por el que nos tiramos/caemos en el Bosque Sombrío, junto a la Salamandra gigante, y para acceder a ella necesitamos una llave que tiene uno de los enemigos petrificados por las inmediaciones, haced lo propio con él, devolverle a su estado natural y luego darle una paliza para que suelte la puñetera llave. Al hablar con la tipa esta se mudará a su casa, en Tseldora, justo al lado del remolino de tierra por el que no debemos caernos. Es un mercader especial que al igual que Straid también usa almas de los jefes para la creación de armas especiales, además, si me permitís un acto subjetivo, diré que este mercader vende la Murakumo, a mi juicio la mejor espada del juego.

-El Perdonador: Se esconde en un lugar un tanto factible de pasar desapercibido, pero realmente no tiene pérdida Justo tras el boss de Tseldora (el primero, los magos de la capilla), salid de la capilla y pegaos a la pared justo a la izquierda de la puerta, veréis una escalera de mano que sube junto a una columna.

-Grandahl: Es el viejo en silla de ruedas tan famoso que se halla en tres zonas diferentes y es la clave del Juramento del Abismo, una vez le tengamos localizado será de fácil acceso, por ejemplo, en el Castillo de Drangleic, puesto que hay una hoguera junto a él.

-Gren: Se trata del enano que nos espera en el Purgatorio De los No Muertos, después de derrotar al Carro del Verdugo, este NPC nos ofrece el Juramento de Sangre y acto seguido actúa como comerciante.

-Wellager: Nada más entrar en el Castillo de Drangleic le veremos sobre una escalera, en su peculiar estado fantasmagórico. Cabe destacar que sus ofertas van en consecuencia de nuestros actos, así que para no dar tantos rodeos e ir a tiro hecho, visitadle cuando hayáis derrotado tanto al Caballero del Espejo como al Señor de los gigantes, es así cuando dispondréis de todo el contenido que este tipo nos ofrece.

-Agdayne: Encontrarle es tan fácil como cagarla y perderlo para siempre, está en la entrada de la Cripta de los No Muertos, lo sabréis porque al pasar por una zona veréis unos subtítulos en la pantalla, bajo una sensual voz quenos habla sobre la luz y la oscuridad o algo así. El caso es que NO encendáis una antorcha bajo ningún concepto, y en la oscuridad podréis negociar con él.

NOTA: Estos son los mercaderes, e insisto en que los que llevan un asterisco rojo son los que se mudan a Majula y cuentan para dicho trofeo, pero NO son todos, hay otros personajes que también cuentan, concretamente el Cartógrafo, sólo tenéis que prestar atención a su sección o la explicación del trofeo en la guía de arriba.

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Cita:LLAVES DEL JUEGO: Objetos necesarios para explorar hasta el último rincón de Drangleic. Algunos a simple vista, otros encontrados por exigencias del guión... Y otros escondidos a mala uva o con requisitos más complejos que nos harán pensar en que tal ves los chicos de From Software deberían de incluir ganzúas en el próximo juego.

Cita:*Gracias a Jagang*


ÔÇó Llave de Lenigrast. Te la vende la mercader que lleva un fardo a sus espaldas (Torre del Cardenal, en el Bosque de los gigantes Caídos). Abre la herrería de Majula.
ÔÇó Llave de la mansión de Majula. Te la da el cartógrafo Cale cuando le encuentras en el bosque de los gigantes caídos. Abre la mansión de Majula. Luego el cartógrafo se marcha al sótano de la mansión, al mapa del suelo.
ÔÇó Llave del soldado. Te la dan al matar al boss del Bosque de los Gigantes Caídos. Abre las puertas soldado del bosque de los gigantes caídos.
ÔÇó Llave de la fortaleza. Se consigue en la Fortaleza Perdida, y abre las celdas de dicha fortaleza.
ÔÇó Llave de confinamiento de no-muertos. Se consigue en una cueva que está en el desfiladero de la Arboleda del Cazador. Abre la puerta que da acceso a una hoguera de la Arboleda del cazador.
ÔÇó Llave de hierro. Se consigue en el Torreón de Hierro, delante de una escultura que lanza fuego. Abre la puerta de hierro del propio torreón.
ÔÇó Llave de piedra brillante. Te la da el Duque Tseldora al morir. Abre una puerta en una sala de arañas de la Ensenada de Piedra brillante Tseldora.
ÔÇó Llave olvidada. Se consigue tras la muerte de los gigantes élite que hay en una cueva inferior del Desfiladero Negro. Abre la puerta que está en el saliente por donde te tiras hacia la cueva de dichos gigantes.
ÔÇó Llave del Paso del Rey. Se consigue en una torre del Castillo Drangleic. Abre el acceso al Paso del Rey.
ÔÇó Llave antigua. Se consigue en la Fortaleza Perdida, en una sala cerca de la hoguera de la Torre solitaria. Abre puertas de dicha fortaleza.
ÔÇó Llave colmillo. En el Bosque Sombrío hay leones petrificados. Uno de ellos tras despetrificarlo y matarlo te da dicha llave, concretamente el que se halla en la laeda que queda al este de la hoguera de las ruinas. Abre la celda en ese bosque donde está prisionera Ornifex.
ÔÇó Llave de guarida de Tseldora. Te la da alguno de estos NPC:┬á Pate / Creighton the Wandeder / Duque Tseldora. Abre la guarida en la Ensenada Piedra brillante Tseldora.
ÔÇó Llave de Aldia. Se consigue en Aldia, en una sala cerca de una hoguera. Abre la mansión de Aldia.
ÔÇó┬á Llave del Incrustado. Se consigue tras vencer al boss del Santuario de Amana y abre la celda de una de las MILF (anito) que está en el Castillo de Drangleic, en el piso de arriba de la torre al que te lleva el ascensor infinito.
ÔÇó Escalera en miniatura. En Pico terrenal, en un mirador del Molino donde la barandilla es de madera, en un lateral podemos encontrar a Gillian, un mercader que entre otras cosas nos vende esta llave. Sirve para completar la cadena de misiones de asesinato que nos propone el hechicero real Navlaan, en el Torreón de Aldia.
ÔÇó Dull Ember. La consigues en el Torreón de Hierro y es el áscua que necesita McDuff, el herrero de la Fortaleza Perdida, para comenzar a interactuar con él.
ÔÇó Piedra de la Rotonda. En el camino hacia la Torre de la llama de Heide, llega un momento en que aparece Licia de Lindelt, y si tienes Fé suficiente te da esta llave, sino tendrás que pagar. Lo que hace es girar el mecanismo para dar vía libre a la Arboleda del Cazador. Cabe destacar que también la suelta si decidimos matarla.
ÔÇó Corazón de Neblina. La consigues del Dragón Anciano y te permite ahondar en los recuerdos de los gigantes del bosque y del dragón que yace inerte en la sala donde luchamos contra Freja, en Tseldora.
ÔÇó Afinidad con el gigante.┬á La consigues tras vencer a Señor de los Gigantes. Te permite el acceso a la habitación bajo el trono del castillo que da paso al tramo final del juego.


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Cita:ESTRATEGIAS PARA LOS BOSSES Hay muchos jefazos en Drangleic, más que en Lordran. En esta guía se aconsejan algunas tácticas para hacer más llevadera las luchas contra ellos. Como uno de los platos fuertes del juego es el desafío, he de decir que vamos a obviar tácticas enfocadas al combate cooperativo o con NPC┬┤s aliados, enfocándonos en lo que sería una lucha de tú a tú con cada boss, sin ayudas de terceros. Lo que si hay es una táctica "maestra" por así decirlo que facilita mucho las luchas contra todos los bosses, y es invocar a un aliado y usar el Anillo del Ojo Rojo para centrar la atención del enemigo en ti durante la mayor parte del tiempo. Pero a lo que voy, que son las estrategias para luchar en un 1pa1 sin camisa ante los jefazos.

Cita:*Gracias a Darkblade69*


-Último Gigante (Bosque de los gigantes Caídos): Se trata de un enemigo enorme, lento pero poderoso. Poderoso si intentamos defendernos de sus ataques y encararle de frente, pero no lo haremos. Lo mejor es colocarse debajo de sus piernas, más bien entre ellas. En esta posición es casi imposible que nos alcance con sus brazadas y, si estamos muy cerca de uno de sus pies, intentará pisarnos. Es el justo momento de pegarnos al otro pie y golpearle a dos manos, puesto que si nos pegamos al pie contrario del que con el que pretende pisarnos, nunca logrará a alcanzarnos. En cuanto al combate a distancia (Magias/Arco) se trata de un combate muy simple debido a la lentitud del enemigo

-El Perseguidor (Bosque de los Gigantes Caídos): El Perseguidor es un enemigo muy poderoso con una cadencia de ataques muy elevada. El único ataque que hay que evitar a toda costa es su estocada frontal, porque eso conlleva a que nos ensarte cual pinchito y nos haga mucho daño. Escudo en alto durante todo el combate y pegados a su izquierda, esperaremos a que apunte su estocada y se lance al frente, momento ideal para apartarnos a su izquierda y asestarle un par de golpes. En cuanto al combate a distancia, el combate es similar pues debemos esquivarlo igual y no es buena idea alejarnos demasiado de él debido a sus embestidas fugaces, simplemente tendréis que proceder igual y a la hora de asestar ese par de golpes, hacer lo propio con vuestros ataques a distancia.

-Centinela Flexible (Muelle de Nadie): Se trata de un enemigo bastante normalito que no tiene ninguna acción especial. Lo único que hay que hacer es tener cuidado con el ataque doble y hasta triple que a veces encadena, pero midiendo bien los tiempos y no bajando el escudo por si las moscas a menudo tendremos opciones de asestarle hasta tres golpes. Si tu estilo es el combate a distancia tampoco lo tendrás muy difícil porque salvo un ataque con más alcance que hace esporádicamente con un pequeño salto, no es que tenga mucha movilidad ni agilidad.

-Centinelas de las Ruinas (Fortaleza Perdida): Es un combate original puesto que nos enfrentamos a tres enemigos aunque, por suerte, serán 1+2. Nada más cruzar la niebla tendremos al primero a nuestra izquierda cargando su ataque, debemos evitar a toda costa caer al foso porque eso despertará a sus dos compañeros. Es fácil acabar con el primero en la zona elevada gracias a lo previsible de sus ataques y a nuestro escudo. La cosa se complica una vez lo aniquilemos, porque deberemos luchar abajo contra dos a la vez. Paciencia y escudo siempre en alto, reculando y haciendo que la pelea se convierta en una persecución, esperando el momento en el que al lanzar sus ataques queden algo separados entre sí y podamos golpear al más cercano. Si decides acabar con ellos a distancia hay que tener mucho cuidado con sus ataques giratorios, que dura unos segundos. También puede lanzarnos su escudo a modo de disco volador pero, en líneas generales, es más asequible con ataque a distancia puesto que a menudo tardan en emplear sus acciones y salvo estos dos ataques, a distancia siempre estás seguro.

-La Pecadora Perdida (Loma de los Pecadores): La primera vez que la vemos asusta bastante, se trata de un enemigo similar al Perseguidor pero más poderoso y veloz. El procedimiento es sencillo, escudo en alto y permanecer pegados a su cuerpo esperando a que lance un ataque fallido para asestarle un par de golpes, no precipitarse y tener paciencia porque si defendemos bien ni nos tocará, pero si logra hacerlo nos dejará en una situación muy comprometida. En esta ocasión el combate cuerpo a cuerpo es muy complicado debido a su velocidad y cadencia de ataques, realmente si somos magos o arqueros pese a que nos encontremos a 10 metros de ella, nunca estaremos protegidos de nada.

-Gárgolas del Campanario (Campanario Luna): Viejas conocidas, ¿Eh? Estamos ante un combate tan fácil como difícil, depende de nuestra decisión. Si nos centramos en la defensa estamos perdidos, porque si el combate se alarga mucho irán sumándose más Gárgolas al combate, lo que en una zona no demasiado extensa nos llevará a una muerte segura y a muy poco margen de error. En cambio, si nos lanzamos con decisión a por la primera es posible que nunca se junten más de dos, porque realmente cada Gárgola tiene poca vitalidad y no supone ninguna amenaza en un 1VS1. Sobre el combate a distancia, el procedimiento ha de ser el mismo, sitúate donde quieras pero ataca sin parar.

-Jinete de Dragón (Torre de la Llama de Heide): Un enemigo complicado de batir salvo que hayamos ampliado el escenario de batalla activando cada una de las palancas en las plataformas donde encontramos varios Caballeros Viejos.┬á Una vez activadas todas, no habrá forma de que podamos caer al agua, ni nuestro enemigo tampoco. A partir de aquí, la mecánica es muy simple, pues únicamente ataca con su alabarda mediante ataques frontales o de barrido. Escudo en alto, y asestarle golpes poco a poco, caerá sin demasiado esfuerzo. Si queremos usar ataques de distancia con este Jefe lo tendremos un tanto complicado porque gusta de pegarse a nosotros, aunque es relativamente lento. Entre y ataque y ataque podremos conjurar algún hechizo si nos damos prisa y nos alejamos un poco.

-Viejo Matadragones (Catedral Azul): Este caballero de endiablada velocidad y hábil manejo de lanza no es un Jefe excesivamente complicado. Únicamente debemos controlar nuestra cantidad de estamina para que no nos rompa la guardia, e ir dándole en cuanto tengamos ocasión. Hay que tener especial cuidado con el ataque en el que se lanza contra el suelo y crea una onda de choque que hace daño oscuro. Por lo demás, paciencia y cuidado con sus ataques. Misma estrategia a seguir que con el Jinete de Dragón si pretendemos usar hechizos, aunque es notoriamente más rápido que el anterior, podemos lanzarle alguna magia entre sus ataques, especialmente cuando acabe de hacer el área, o esquivamos su estocada de deslizamiento.

-Vanguardia Real de las Ratas (Alcantarilla): Jefe muy simple. Ratas, muchas, muchas ratas. Ir matándolas hasta que salga una en particular, que realmente es el Jefe. La reconoceremos porque lleva una especie de cresta a lo largo del lomo, y cuando nos ataca, envenena. Hay que centrarse en esta, y poco más. Caerá con 7-8 golpes.

-Autoridad Real de las Ratas (Puertas de Pharros): La zona en la que se desarrolla el combate es muy extensa, por lo que tenemos bastante movilidad. El enemigo es muy similar a nuestro viejo amigo Sif, y comparte las mismas pautas, por lo que si le recordáis ya sabéis de sobra el procedimiento ideal, que no es otro quecolocarnos bajo su vientre y esperar a que lance sus ataques fallidos para asestarle 2-3 golpes. El único problema lo tenemos antes de hacer esto puesto que no está sólo; le acompañan 5-6 perros venenosos que si bien no son una amenaza, resultan bastante molestos y pueden llevarnos a quedar expuestos ante el grande. Lo único que hay que hacer es arrasarlos cuanto antes con ataques de barrido y luego centrarnos con nuestro enemigo principal. Si jugáis como arquero o mago es posible matar a un par de ellos a distancia, justo tras entrar por la niebla y ahorraros un poco de trabajo.

-El Podrido (Desfiladero Negro): Contra este Jefe tenemos que vigilar el escenario puesto que las zonas en llamas nos harán bastante daño. Debemos atraerlo hacia una zona amplis, y allí podremos enfrentarlo de una forma más cómoda. Hay que tener cuidado con dos ataques en particular. Uno es el combo que hace con el machete, que devasta la estamina y puede quitarnos bastante vida, y otro es el agarre que hace con su mano izquierda, donde nos retuerce y hace un daño demoledor. Sus ataques son relativamente fáciles de esquivar, y cuando nos de oportunidad, ir dándole golpes. Cuando su vida llegue a la mitad más o menos, incorporará ataques de oscuridad a su arsenal. Uno de ellos es una estocada frontal con daño oscuro desde su machete con largo alcance. Y otro es un ataque de área que te dañará bastante si estás demasiado cerca. Pocas oportunidades deja si queremos usar ataques a distancia, pero tenemos algo de tiempo entre ataque y ataque para lanzarle conjuros.

-Najka la Escorpión (Bosques Sombríos): Jefe que impone más de lo que realmente es. No es demasiado fuerte, aunque sí debemos vigilar mucho dos cosas: Sus colas y sus magias, especialmente estas últimas. Podemos cortarle las colas pero no nos darán nada. Najka puede enterrarse en el suelo, pero para evitar que nos de, debemos situarnos en la zona de piedra que hay en el escenario. Si nos acercamos a ella por un costado o por detrás, debemos tener cuidado con el barrido de sus colas. De frente, clavará sus colas en el suelo, y puede ensartárnos con las dos para envenenarnos. Cuidado con la masa de almas dirigida pues nos la lanzará cuando le parezca, y pueden ponernos en un aprieto. El objeto que hay en el escenario es posible cogerlo, pero no merece en absoluto la pena pues Najka debe romperlo estando nosotros junto al árbol y que ella salga del suelo, comiéndonos el daño y bajando el cuerpo. Es una Mariposa en llamas.

-Mago Merodeador y Congregación (Ensenada Piedra Brillante Tseldora): Muchos enemigos, pero todo débiles salvo el Mago. Hay que acabar cuanto antes con los dos Santos de al lado del mago para evitar sus hechizos, y si podemos cargarnos buena parte de la Congregación, mejor. Si tenemos un arma que haga ataques amplios, mucho mejor porque dañaremos a muchos enemigos en poco tiempo y en pocos golpes. No hay que centrase en atacar solo a un enemigo porque los hechizos que nos lancen pueden resultar letales si nos descuidamos, más el daño que nos haga la Congregación. Con cuidado y siendo agresivos, es una lucha sencilla.

-Freja Amada del Duque (Ensenada Piedra Brillante Tseldora): Esta imponente y enorme araña de dos cabezas tiene un potente arsenal a su disposición. Pero antes de centrarnos en ella, es imperativo que matemos a todas sus hijas, aunque tardemos mucho. De lo contrario, probablemente acaben ellas antes con nosotros que el propio Jefe. Para acabar con ella, debemos pegarnos a Freja, e ir rotando a su alrededor. Es fundamental no quedarnos al lado de sus cabezas, sino a lo largo de su cuerpo, para evitar ataques. Una vez muertas (Seguirán saliendo), es hora de centrarnos en Freja. Su cuerpo es macizo así que es completamente invulnerable salvo en sus cabezas. Tiene muchos ataques, aunque principalmente usará sus patas. Especial cuidado con el barrido láser pues hace un daño devastador, pero tarda bastante en prepararlo y adopta una posición muy característica en la que se eleva sobre sus patas y retrae el cuerpo. También hay que andarse con ojos con sus mandíbulas cuando estemos cerca de alguna cabeza, pues tiene un buen mordisco. La estrategia a seguir es simple, rotar con las dos cabezas. Cuando una haga el barrido láser, correremos hacia la otra y la daremos dos golpes. Hay que darle justo en la cabeza, de frente, puesto que a los lados tiene protección. Cuando esta nos muerda, iremos a por la otra. Y así sucesivamente. La estrategia si queremos usar magia debe ser exactamente la misma, pues no hay más opciones debido a su formidable defensa.

-Demonio Codicioso (Pico Terrenal): Jefe muy sencillo. Únicamente hay que tener cuidado con sus ataques, todo muy predecibles, y con su agarre. Si consigue agarrarnos, nos hará muy poco daño pero nos desarmará por completo. Armas, escudos, armadura... Así que hay que andarse con ojo. Por lo demás, darle golpes, a poder ser entre sus patas delanteras y la cola para evitar daño, y acabará cayendo. La estrategia con magia es la misma, aunque podemos optar por alejarnos pues es bastante lento.

-Mytha, Reina Funesta (Pico Terrenal) Para evitar luchar contra este Jefe en una charca tóxica que además le regenerará la salud y por supuesto nos envenenará, debemos prender fuego a un molino al que accederemos acercacándonos a una cornisa, previa a una escalera. Una vez hecho esto, el veneno se drenará, y la lucha será más equitativa. Mytha no es un Jefe complicado, pero hay que vigilar sus magias, potentes si nos dan de lleno, y sus ataques son la lanza. Tiene un agarre con el que nos puede hacer bastante daño. SI se acerca al veneno le reestablecerá la salud, así que debemos evitarlo. Dándole golpes poco a poco y teniendo cuidado de que no nos agarre o nos enganche con un combo, acabaremos con ella fácilmente.

-Demonio de la Fundición (Torreón de Hierro): 'Demonio' no es solo el nombre del Jefe. Es lo que es. Esta zona no es un infierno solo por el fuego, sino principalmente por este Jefe. Tiene tres fases. La primera, nos atacará normalmente con su espadón, mediante lentos pero potentísimos golpes, además de una estocada brutal contra el suelo, y un ataque de área bastante potente. Una vez le hayamos quitado un 25% de vida, se encenderá. Literalmente. Esto nos causará daño por el fuego cuando nos acerquemos a él, y sus ataques de área se harán más fuerte. Al poco, se clavará su espadón, pero lejos de hacerle daño, le prenderá fuego. Y es aquí cuando el Demonio de vuelve todavía más letal. Nos hará un daño devastador aunque llevemos el escudo puesto. Sus ataques de área serán muy fuerte, e incorporará a la estocada frontal una línea de fuego bastante dañina. ¿La estrategia? No hay. Protección contra el fuego, arma potente, y a matarlo antes de que nos mate a nosotros. El Gran Escudo de Gyrm que podremos conseguir en la Puerta de Pharros facilitará esta lucha de una forma ridícula pues absorve el 100% de daño de fuego.

-Viejo Rey del Hierro (Torreón de Hierro): Nuestro principal enemigo en esta lucha no es el Jefe, es el escenario: Una pequeña porción de suelo en medio de un mar de lava, con un agujero en el centro. Debemos acostumbrarnos lo antes posible a este escenario, pues de él depende nuestra supervivencia. A la derecha, tenemos un pequeño mucho en el que podemos protegernos de varios ataques. Y con respecto a su patrón, tiene varios. Lanza-llamas: Tiene dos variante, en una nos lanza llamaradas desde arriba que destrozarán nuestra estamina y nos lanzarán hacia atrás, con lo que probablemente caigamos al lago de fuego. En la otra variante, pegará la boca al escenario y lanzará llamas. En estos dos ataques, podemos darle: En el primero en su mano izquierda con algo de suerte, y en el segundo directamente en la mandíbula. En ambos casos deberemos protegernos tras el muro. Sin embargo, este muro no nos salvará de otro de sus ataques, y es encender su puño en fuego y lanzarlo contra nosotros. Si salimos del muro y corremos en horizontal por el escenario, podremos esquivarlo, y darle muchos golpes de forma segura. Otro ataque es un simple puñetazo contra el suelo, donde también le podremos dar muchos golpes, al igual que otro con las manos en forma de puño en el que queda bastante expuesto. Por lo demás, tener mucho cuidado con el escenario y que no nos caigamos o nos lance, y protegernos tras el muro. Es muy buena opción usar magia en esta lucha, simplemente, escondernos tras el muro, y cuando quede expuesto, lanzarle hechizos.

-Señor de Esqueletos (Arboleda del Cazador): Tres enemigos en principio, aunque muy débiles. Es importante ir de uno en uno por la sencilla razón de cuando matemos a un Señor, saldrán 5-6 pequeños esqueletos. Es recomendable empezar de izquierda a derecha. Matando al primero, saldrán esqueletos con armadura, escudo y espada, bastante débiles, pero si se nos acumulan más los otros dos Señores nos pueden poner en un aprieto. Ir poco a poco es la clave. El segundo, invocará los esqueletos típicos de Bracamarte o escudo y Bracamarte, agresivos y que desangran, pero poco a poco no suponen un gran desafío. Con el último hay que tener sumo cuidado, pues invoca esquletos rueda. Es fundamental esconderse tras las columnas o nos harán trizas. Si los matamos nada más salgan nos irá mejor. Cuidado e ir lento pero seguro es la clave de este Jefe.

-Carro del Verdugo (Purgatorio de no muertos): Carismático e impresionante Jefe que da vueltas alrededor del coliseo. Debemos ir avanzando por él, y es vital que nos vayamos protegiendo en las aberturas de los lados, y teniendo cuidado con los muchos esqueletos que hay. Podemos desarmarlos o dejar que lo haga el Verdugo, pero renacerán salvo que matemos a los dos piromantes que hay. Tras el segundo piromante, hay una palanca que debemos activar para bajar una reja que matará al Verdugo, pero dejará libre al Caballo, que es el verdadero Jefe. Sus ataques hacen un daño atroz, así que no conviene despirtarse. Extrema precaución con su embestida frontal y su coz cuando estamos detrás. Cuando haga el barrido con el aliento de oscuridad, podremos darle muchos golpes. Debemos buscar su costado a modo de zona segura para darle. Y poco más, hay que vigilar sus golpes y darle cuando nos deje oportunidad sin quedar expuestos a recibir daño.

Caballero del Espejo (Castillo de Drangleic): Jefe que pega muy, muy fuerte, pero es lento y predecible. Aprovecha cuando termine de dar sus golpes pues queda muy expuesto. Procura no darle en el escudo pues tiene protección total aunque no esté tras él. Transcurrido un tiempo, invocará a un Espectro con su escudo, tiempo en el cual queda desprotegido y puedes darle. Procura acabar con él rápido o entre ambos te darán problemas. Cuidado cuando el Caballero imbuye su espada en los rayos pues hace un daño devastador. También puede lanzar varias bolas de relámpago cuando está lejos. Teniendo cuidado con sus golpes y paciencia podrás acabar con él.

-Dos Jinetes de Dragón (Castillo de Drangleic -Tras Nashandra-): En esta lucha nos enfrentaremos a dos de estos Jinetes, que de uno en uno puede que no supongan un gran desafío, pero siendo dos, pueden ponernos en un aprieto si no tenemos controlada la situación de ambos en todo momento. Hay que tener en cuenta varios factores. El primero, es que uno de los Jinetes porta escudo y alabarda, y el otro, situado a la izquierda y arriba del escenario, nos lanzará flechas, o flechazos, más bien. Lo más sensato, puede parecer ser ir corriendo debajo de la cornisa donde el arquero para que no nos alcancen sus flechas, pero cuidado, porque a los pocos segundos, bajará. Seguirá lanzándonos flechas, y cuando a uno de los le quede sobre el 50% de la vida, sacará también su alabarda. Bien. Otro factor que hay que tener en cuenta, es que el arquero tiene mucha menos vida que su compañero. Podemos optar por una estrategia más agresiva contra él, matarlo cuanto antes, y centrarnos en el primero, más duro y con más vida. Hay que evitar en la medida de lo posible que nos ataquen los dos a la vez, porque pueden acabar con nuestra estamina rápidamente o darnos un golpe en un ángulo muerto. Una vez hayamos derrotado a uno, en esta etapa del juego, derrotar a un solo Jinete de Dragón no debe entrañar mucha dificultad. Esquivar o parar sus predecibles ataques, y darle un par de golpes cuando se tenga oportunidad. Si preferimos usar magias, será un tanto complicado por el reducido tamaño del escenario, y el factor de ataque a distancia del enemigo. Y por ello, debemos centrar el daño de hechizo sobre este, pues además es el más débil y podremos eliminarlo rápido con conjuros potentes.

-Diablesa de la Canción (Santuario de Amana): De lo primero que nos vamos a dar cuenta al enfrentar a este Jefe son dos cosas: Su tamaño, y la especie de calavera-esqueleto que es el Jefe en sí. La coraza en forma de rana que lo protege es una defensa impenetrable, así que la única parte donde podremos hacerle daño es en la calavera y en los brazos. Hay que tener cuidado con dos ataques que pueden resultar letales. El primero, que constituye su combo básico, que son dos golpes con los brazos, y uno o dos barridos de lado a lado que hacen un daño demoledor, y probablemente sea muerte si nos alcanza con ambos. La forma más sencilla de evitarlo es pegarnos a sus patas traseras, pues que el ratio no llega hasta esta zona aunque llegue el barrido desde el otro lado. Una vez acabe el combo, le damos uno o dos golpes, y nos ponemos de frente para poder ver qué es lo que va a hacer. El segundo ataque con el que debemos tener cuidado es con la especie de salto que hace al elevarse y caer en peso muerto hacia nosotros. Ataque fácil de esquivar rodando, pero muy peligroso si nos alcanza. Si optamos por ataque a distancia, sea mediante flechas o magia, será algo más complicado puesto que este Jefe prefiere tenernos muy cerca. Cuando haga el combo, bastante predecible, u otro ataque, podremos alejarnos y lanzarle un par de magias/piromancias/maleficios. Este Jefe es extremadamente débil al rayo, así que llevar una espada imbuída o aplicar una resina facilitará nuestra pelea.

-Velstadt, el Escudo Real (Cripta de los no muertos): Este caballero que porta una enorme maza tiene dos fases. La primera, con la que empezamos la lucha, no entraña peligro pues hará ataques normales mediante combos con su maza. Lógicamente hay que tener cuidado y evitar en la medida de lo posible no parar todos los golpes con el escudo porque puede acabar rápidamente con nuestra estamina, y pega bastante duro. Tarda bastante en volver a cargar con la maza, así que debemos aprovechar para darle un par de golpes, y recuperar nuestra posición. Cuando le hayamos quitado sobre la mitad de la vida más o menos, Velstadt usará su maza como campana de maleficios para cargarse con el poder de la oscuridad. Cuidado a partir de esta fase, pues si le estábamos atacando con maleficios, adquirirá una fuerte defensa contra la oscuridad. En ambas fases, Veldstadt es débil al rayo y le afectan tanto la piromancoa como la magia de alma. A partir de la segunda fase, el Escudo Real podrá atacarnos desde la distancia mediante perseguidores, así que debemos cuidarnos si corremos lejos de su alcance para recuperar salud. Si optamos por atacar a distancia, conviene forzar su combo, y alejarnos cuanto antes para lanzarle un par de hechizos, las lanzas relámpago son una buena opción.

-Vendrick (Cripta de los no muertos -Tras Velsdatd-): El Rey de Drangleic, en su desplorable estado de Hueco, tiene la defensa más potente de todos los Jefes. Tengas el arma que tengas, le vas a quitar un máximo de 15-20 puntos de vida. Abstente de encarar la lucha en esta situación salvo que tengas una paciencia infinita y mucho tiempo por delante. Para reducir sus defensas, tenemos que tener en nuestro poder varias Almas de Gigante, un Alma de Señor de los Gigantes y un Alma de Dragón Antiguo (Por cada uno de estas almas, reduciremos su defensa especial). Estas Almas, se consiguen accediendo a los recuerdos de los Gigantes situados en el Bosque de los Gigantes caídos, derrotando a los dos Gigantes en el Desfiladero Negro y tocando la piedra en el escenario donde nos enfrentamos a la Amada Freja del Duque. Una vez hecho esto, podremos enfrertarnos a Vendrick en condiciones normales. No es un enemigo complicado por su patrón de ataque, por el escenario, o por sus ataques especiales, sino por sus demoledores golpes. Si nos consigue dar varios seguidos, destrozará nuestra estamina y nos quitará bastante vida. Por suerte, son bastante lentos y moderadamente predecibles. Para que no nos de, o lo menos posible, nos situaremos en su espalda, y le daremos desde ahí. Especial cuidado con el barrido horizontal con su espadón, y el ataque vertical cuando viene corriendo. Por lo demás, paciencia, pues tiene mucha vida, y cuidado de evitar sus potentes estocadas. Si queremos usar hechizos, pues esperar a que haga un combo o un ataque fuerte, esquivar o usar el escudo, e ir usando uno o dos hechizos, sin abusar porque se recupera rápido y quedaremos expuestos.

-Dragón Guardián (Torre de Aldia): Este fiero dragón tiene la particularidad de que aunque está encerrado, tiene el escenario a su favor. Para esta lucha, conviene tener armadura, anillos y escudo con alta defensa contra el fuego, e ir lo más ligeros posible si no queremos acabar siendo portador de la maldición a la parrilla. Cuando el dragón se cuelgue de su jaula, hay que echar un rápido vistazo para ver lo que sale de su boca, y hacia dónde sale. Puede parecer absurdo, pero de ello depende nuestra supervivencia, pues tendremos que correr hacia él, o alejarnos. Si exhala el fuego hacia el centro del escenario, tendremos que correr hacia fuera, pues el fuego solo tiene alcance en el centro y sus inmediaciones. Si escupe una bola de fuego, hacia un lado o de frente, dependiendo de nuestra posición. Lo que nos interesa es evitar el fuego y no perder de vista al dragón. Cuando baje, puede seguir escupiendo fuego, pero normalmente lo hace hacia delante, así que es previsible y lo deja expuesto a un par de ataques. Cuidado si nos colocamos en su espalda, pues maneja bastante bien la cola y hace bastante daño. Podemos cortársela para prevenir estos ataques, pero no nos dará ningún arma ni objeto. También hay que tener cuidado con el mordisco si estamos cerca. Teniendo cuidado con el fuego y aprovechando cada vez que baje, podremos derrotarlo sin demasiada dificultad. Con hechizos la estrategia es exactamente igual pues el dragón no nos dará opción de que le ataquemos a distancia cuando se aleja. Aunque es un dragón que escupe fuego, le afecta la piromancia.

-Vigilante y Defensor del Trono (Castillo de Drangleic - Trono del Querer): En esta lucha seremos uno contra dos (Salvo que invoquemos a alguien). El Vigilante del Trono (Lleva una espada recta y un pequeño escudo, al margen de ser el más ágil de los dos) es bastante más débil que el Defensor, pero más agresivo y rápido. El Defensor, tiene más vida, un gran escudo, pero es notoriamente más lento. Podemos ir a saco a por el Vigilante y despecharlo cuando antes, para luego hacernos cargo del Defensor, pero hay que tener en cuenta dos cosas: Cuando la vida de ambos esté cerca de la mitad, imbuirán sus respectivas armas en rayo, haciendo bastante más daño. Hay que tener cuidado de no tenerlos a los dos en este estado porque puede resultar letal. El efecto es temporal. Si derrotamos a uno, este no morirá, sino que se 'desactivará'. Transcurridos unos 20 segundos, su compañero, le reestablecera la vida al completo, así que debemos evitar esto a toda costa. Para ello, debemos dejar a uno de los dos cerca del 50%, por ejemplo, el Vigilante, que es el más sencillo. Luego, podemos centrarnos en el Defensor, y acabar con él. Cuando lo hayamos hecho, tenemos al Vigilante a punto de caramelo para darle la estocada final. Cuidado si vamos a usar conjuros, pues el Vigilante es dado a hacer ataques en salto o en carrera. Debemos aprovechar cuando ambos estén juntos, y nosotros alejados para castear los hechizos.


-Morador de la Oscuridad (Antiguo Abismo de Antaño -Tercera incursión-): Uno de los Jefes más difíciles del juego. Tiene un amplio abanico de ataques. Piromancia: Lanza tres bolas de fuego en tu dirección (Aunque estés justo a su lado o debajo de él) que explotarán al contacto con el suelo. Bola de oscuridad: Te perseguirá y explotará, infligiendo daño de oscuridad. Láser: Lo lanzará en el sitio donde te encuentres y recorrerá las inmediaciones. Si te da de lleno te hará mucho daño. Sable de luz: Te dará una o dos estocadas con un sable de magia que hace un daño significativo. La estocada frontal tiene mucho alcance.Explosión de oscuridad: Tras cargarse, hará daño de área en forma de explosión. Puede teletransportarse y hacerse invisible. Cuando le quede sobre la mitad de la vida, se dividirá en dos, y hará exactamente los mismos ataques. Es extremadamente débil a la piromancia y los milagros. Si quieres despacharlo rápido, haz uso de ellos.

-Señor de los Gigantes (Bosque de los Gigantes caídos - Memoria de Jeigh): Accederemos a esta lucha mediante el recuerdo del Gigantes situado tras la Puerta del Rey en el Bosque de los Gigantes caídos. Antes de ir a por él, nos encontraremos en un espectacular escenario con varios gigantes y bolas de fuego. Debemos esperar a que mueran, e ir pegados a la derecha, teniendo cuidado con las bolas de fuego. Un trozo de estatua se caerá y acabará con todo a su paso a mitad de camino. Al fondo, nos encontraremos al más grande de todos los Gigantes portando un espadón. Pegarnos a sus pies es buena estrategia, especialmente si nos pegamos a la izquierda, porque en la derecha nos alcanzará su espadón. Teniendo cuidado con sus golpes y dándoles rápido y certaramente, podremos acabar con él sin demasiada dificultad. Podemos subir a la escalera para lanzarle hechizos, pero cuidado porque su espada llega de sobras.

Dragón Antiguo (Santuario del Dragón): Para poder acceder a esta lucha debemos atacar al Dragón varias veces una vez hayamos hablado con él. Esto es fundamental para que nos de un objeto clave en la historia, el Corazón de Neblina que nos permite acceder a los recuerdos de los Gigantes. Este enorme dragón es lo que aparenta: Tiene ataques muy poderosos (Especialmente hay que tener cuidado con su fuego pues no es posible detenerlo con un escudo, sea el que sea, y si nos alcanza suele resultar letal) además de los golpes de su enorme cola. Tiene unos movimientos muy lentos y predecibles, pero no debemos descuidarnos pues casi todos sus golpes son demoledores. La estrategia no es complicada, pero requiere cuidado y conocer el alcance del fuego cuando alza el vuelo y forzarlo a que lance su aliento hacia delante. Para ello debemos adoptar una posición concreta la mayor parte del combate, o más bien dos: La primera, cuando el dragón esté en el suelo, es colocarnos frente a él para que se active el patrón de ataque de fuego hacia delante. Con esto, aprovecharemos para acercanos y darle varios golpes, pero nunca sin quedarnos sin estamina, pues tendremos que retroceder rápido. Recuperamos posición, y observaremos qué hace el dragón. Si repite el ataque en el suelo, volveremos a correr y atacarle, pero si alza el vuelo, es fundamental que no corramos justo hacia delante para esquivar su fuego, pues lo lanza justamente hacia ahí y es probable que nos dañe. Debemos correr en diagonal o hacia un lado. Y repetir la mecánica teniendo mucho cuidado y observando su rutina atentamente. El escenario es mucho más grande de lo que parece, así que debemos tener mucho cuidado de que el dragón no nos encierre y nos ponga entre el vacío y su fuego.

-Nashandra (Castillo de Drangleic - Trono del Querer): La verdadera forma de la Reina de Drangleic. Invocará brumas que maldicen a su alrededor, así que debemos abstenernos de ir donde está ella. Al cabo de un tiempo, desaparecerán, pero volverá a conjurarlas. Si nos alejamos, nos lanzará un láser de magia que hace un daño devastador. Cuando estemos cerca, nos atacará con su guadaña, que maldice y tiene una potencia desmesurada. En pocos golpes acabará con nuestra estamina. Los barridos tienen muy poco alcance, y salvo que estemos pegados, no nos dará. El ataque frontal sí tiene bastante alcance, pero la deja muy expuesta. Debemos alejarla de sus brumas, y llevarnosla a otra parte del escenario, teniendo cuidado de no caernos. Allí, esquivar sus golpes, y darle uno o dos en cuanto nos de oportunidad. Hay que tener también cuidado con sus ataques de área cuando se carga de oscuridad. La clave está en alejarla de las brumas, e ir rotando dependiendo de sus ataques, acercándonos y alejándonos cuando toque. Cuando está con el láser también queda muy expuesta, así que es el momento de ir corriendo y asestarle varios golpes, para luego alejarnos, pues nos dará con la guadaña. A pesar de lo imponente del enemigo y escenario, no es un combate excesivamente complicado, pero sí letal si nos descuidamos. Cuidado si optamos por el combate a distancia, pues su barrido láser es rápido y nos deja poco tiempo de reacción.


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Re:NO TOCAR -Construyendo guía Dark Souls II- SPOILERS - por Rivera - 21-03-2014 14:38
Re:[Guía de trofeos/logros] DARK SOULS II - por Juntacadaveres - 02-04-2015 15:28

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