The Stanley Parable, o de cómo el esnobismo ha llegado a los videojuegos.
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Cita
No toméis al pie de la letra el título del hilo, que tiene un tono provocador pero que no pretende ser ofensivo. No es más que un toque de atención que en cierta medida exagera lo que pretende ser una crítica sobre cierta tendencia que cada vez más se respira en la industria.

Y es que entre las maravillas que las tendencias "indie" han traído a la industria, también se cuelan ciertas propuestas que aprovechan el tirón y abusan de la buena fe de los usuarios.

The Stanley Parable no pasaría de la curiosidad si hubiera permanecido siendo un mod de Half-Life 2. Como mod es una gran idea, no es quepa la menor duda de ello. Pero en el momento en el que a uno le cobran por determinadas propuestas, no puedo evitar plantear esta reflexión que me ha suscitado pasar unas cuatro horas con el título, por el que me ha tocado pagar más de diez euros para vivir la experiencia que propone.

Motivado por las buenas críticas que ha recibido el título, finalmente me decidí a hacerme con él. Y no voy a negar que se trata de una experiencia interesante que incluso me ha dibujado una o dos sonrisas en el rostro.

El problema no lo tengo tanto con el juego, como con el hecho de que determinados medios lo hayan encumbrado a la categoría de "imprescindible". Medios que bajo mi punto de vista han sido embaucados por una idea original que no pasa de eso, y que se han dejado tomar el pelo por una pieza de software que es difícil catalogar como juego.

No nos confundamos. Detrás de The Stanley Parable hay un buen trabajo, y yo soy el primero en demandar innovación y propuestas frescas a la industria. Pero pedir 11€ por este experimento es tomar el pelo a la gente.

The Stanley Parable es un ejercicio tosco que pretende hacernos reflexionar de forma muy explícita sobre el peso que tienen las decisiones, sobre cómo se construyen los universos virtuales y hasta qué punto somos guiados por su diseño. Es un título que fomenta que salgamos del camino marcado, recordándonos que eso es en realidad imposible dado que un universo virtual siempre es, indefectiblemente, un espacio creado del que no podemos escapar. De este modo permite luego establecer paralelismos con la vida real y la noción de libertad en sí misma, dando poco margen a la evocación y planteando todas las cuestiones de una forma tan explícita, que al final resulta hasta ridícula. Hay momentos en que se nos sumerge en monólogos pseudofilosóficos que resultan cómicos. Y pretenden serlo, solo que son tan burdos y están tan poco elaborados, que en seguida uno se da cuenta de que en realidad le están tomando el pelo.

El juego no es más que una novela de "Elige tu propia aventura", con la particularidad de que la voz del narrador, una especie de GladOS todopoderoso que nos va diciendo qué camino debemos seguir al tiempo que trata de relatarnos una historia, reacciona de modos diversos en función de cómo rompemos ese camino que trata de marcarnos mientras elabora su narración. Esa "deconstrucción" en la que el jugador cree participar acaba provocando reacciones diversas en el todopoderoso narrador, y llevan a situaciones realmente grotescas, incluso diría que surreales, que en cierta medida causan un impacto sobre el propio jugador... la primera vez que ocurren.

Así, el único elemento jugable consiste básicamente en que el jugador haga cosas inesperadas en un esfuerzo vano por escapar del hilo narrativo programado. En tratar de desconcertar al narrador haciendo lo que no está "escrito" que hagamos. El juego recurre continuamente y hasta la extenuación a esta contradicción, porque en el fondo siempre estamos haciendo cosas que estaban previstas, y el jugador siente que ha tenido éxito cuando hace algo que en apariencia no estaba controlado por el sistema.

Unamuno ya lo hizo en Niebla, con mucho más éxito, claro. Nosotros somos ese personaje que desafía al creador. En silencio y de una forma muy simple, porque nosotros no dialogamos, sino que nos enfrentamos al "creador" tomando decisiones muy simples de A o B (salvo en casos muy concretos, y probablemente esos sean los momentos más interesantes del juego).

En realidad The Stanley Parable toma la idea que Portal había manejado de forma excepcional, trata de darle una vuelta de tuerca y se centra tanto en ello que olvida todo lo demás, reduciendo hasta límites insospechados el apartado jugable, prácticamente inexistente. Lo que en Portal era una reflexión sutil que crecía de forma implícita mientras íbamos jugando, en Stanley Parable es una exageración manifiesta y totalmente explícita. Tanto, que no deja que el propio jugador pueda elaborarla por sí mismo. Y eso siempre acaba siendo un insulto a la inteligencia.

De ahí mi decepción ante los medios, que bajo mi punto de vista se han dejado engañar por una idea que no pasa de eso.

Sin duda, es una experiencia que recomendaría como curiosidad si el juego no fuera de pago. Pero este es un gran ejemplo de cómo una buena idea no siempre hace grande a un juego. Y los medios no han sabido verlo.

En realidad, es todo lo contrario que Portal. Portal nos llegó de forma comercial como un añadido en la "Orange box". Y demostró que podía crecer saliendo en Live con nuevos ajustes jugables. Yo me hice con él y le dediqué muchas más horas que cuando lo jugué en el Orange Box. Y lo compré porque tenía ganas de más. Muchas ganas de más.

The Stanley Parable os tendrá una tarde enganchados al ordenador, probando combinaciones y caminos diversos con la curiosidad de ver con qué os saldrá el narrador en función de vuestras decisiones. Una tarde. Luego no volveréis a él salvo, quizás, para enseñarle a un amigo lo curioso que resulta el "juego". Avisados quedáis.

Recibid un cordial saludo!
(Ultima edición: 03-11-2013 12:07 por alcabcucu.)


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The Stanley Parable, o de cómo el esnobismo ha llegado a los videojuegos. - por alcabcucu - 03-11-2013 12:00

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