[RUMOR] NEOGAF: Call of Duty Ghosts - PS4 a 1080p / XONE a 720p
#75
LA Nube ayudará en IA y parte de la fisica quizá. Ergo ahorro de cpu.

El chip de sonido en multis que le saquen partido y traten de sonar igual en ps4=ahorro de cpu o de gpu si lo hacen en ps4 tirando de los shader cores, trabajando un nucleo en plan cpu (sony ha adaptado las librerias de cell para usar hasta 8 shader cores o compute units a modo de nucleos de cell ya que es una gpu tipo gpgpu)

ps4 tiene 18 compute units y one 12. La diferencia es como para usar 6 de ellos en ps4 a modo de nucleos de cell multiproposito si quieren.

Nada de eso tiene que ver con El cuello de botella de one con la resolucion causada por la falta de ancho de banda en la ddr3 y de cantidad de esram (que está ahí para compensar ese bajo ancho de banda precisamente)

La caida de resolucion no es por falta de potencia general, es por tamańo de la esram. y lo van a padecer todos los juegos que usen renderizado en diferido. Forza 5 precisamente no lo necesita asi que se las apańa.


http://coolhice.wordpress.com/2008/11/20...nda-parte/

Ahi explican esa tecnica


Y tambien:

The big reason for using deferred rendering is how well it scales with more lights. Another reason that it has increased in popularity lately is how nice it works with new rendering methods like SSAO and depth of field. The problem areas with deferred lighting is transparent objects and multisampling (antialiasing). If the original scene didnÔÇÖt have per pixel lighting (but instead maybe vertex lightning) on the whole scene then the deferred rendering might be slower than traditional rendering.

http://www.gamerendering.com/2008/11/01/...lightning/

Si os fijais el deferred se lleva mal con msaa, y junto al ahorro de recursos por eso se ha estandarizado el AA de postprocesado (fxaa, mlaa, smaa...)


Forza 5 solo tiene una fuente de luz, el sol. Asi que pasan del deferred, el cual usa muchos framebufers que se meterian en la esram y no caben a 1080


Fifa y NBA usan probablemente iluminacion precalculada, nada de luces dinamicas, por no tenerlas ni siquiera tienen armas de fuego que iluminen. Nada de deferred entonces.

La razon de ser del render diferido es muchisimas luces dinamicas en tiempo real. Algo que realmente solo se va a aprovechar en una ciudad sandbox, o con decenas de rayitos y disparos a la vez en una batalla terrestre o de navecitas.


Entendeis ahora por que unos van a 1080 y otros no?

Pd: la iluminacion por raytracing de conos de  ue4 de pc, se use o no octree (sony propuso que no, en su lugar tiles de megatexturas 3D) se suponia que iba a ser el futuro, pero resulta que su consumo de recursos depende de cuanta geometria dinamica haya, es decir, es justo lo que no veriamos en un sandbox o rpg lleno de vida. Ni Gta ni elder scrolls usarian algo asi. En cambio seguirian con la mezcla deferred para la mayoria y forward para excepciones y transparencias.
(Ultima edición: 27-10-2013 20:47 por Alfamanoso.)
Sonyer - putilla gráfica - techie - Anti wii


Mensajes en este tema
Re:[RUMOR] NEOGAF: Call of Duty Ghosts - PS4 a 1080p / XONE a 720p - por Alfamanoso - 27-10-2013 19:38

Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)