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Preguntas y respuestas de la reunión con los inversores de Nintendo (traducido):

Señor Iwata, dijo en su presentación que Nintendo mejoraría la lineup de Wii U, incluyendo software que comunicara mejor el valor del producto [Wii U] al público, ¿pero de que periodo de tiempo estamos hablando? ¿Hay ejemplos en el software ya anunciado o tenéis que desarrollarlo desde cero? ¿Se necesitaría incluso revisar los estándares de desarrollo de software y producción de Nintendo?

Satoru Iwata:

El periodo de tiempo que tengo en mente en el cual se enriquecerá nuestra cantidad de software con títulos que comuniquen mejor el valor del producto no es excesivamente largo. A excepción de "Wii Street U powered by Google," que he demostrado hace un tiempo, y otros títulos que ya están anunciados, un mes o dos no es adecuado para lanzar tal cantidad de títulos, pero esperamos ser capaces de comunicar a nuestros consumidores el verdadero valor de nuestro hardware con titulos que empezaremos a lanzar desde la segunda mitad del calendario, hasta final de año. Los resultados obtenidos hasta el momento indican que existe una dificultad para comunicar el valor del producto al consumidor a menos que nos esforzemos en este aspecto y seamos más creativos con nuestro mensaje. Sin embargo, esto no quiere decir que nuestro software actual haya sido inadecuado para este fin y por supuesto, no estamos pensando en conseguir esto a muy largo plazo. Añado, creo que seremos capaces de lanzar nuevo software, que todavía no hemos anunciado, este año.

Shigeru Miyamoto:

Wii U tiene una gran cantidad de características atractivas, pero requiere tiempo para que la gente lo entienda. Una práctica común en la industria del entretenimiento es ofrecer una nueva propuesta cuyo atractivo se entienda al instante, permitiendo que se popularize rápidamente. No obstante, si bien es extraño que Nintendo diga lo contrario, nuestro objetivo en el diseño de este hardware fue crear una máquina estándar de gran comodidad para el salón. Nos hubiese gustado crear nuevos entretenimientos que instantaneamente comunicaran su valor al público, pero no hemos podido. Sin embargo, estoy convencido de que desarrollaremos software que, una vez la gente lo juegue, comunique muy bien el valor del producto. Aún no hemos lanzado muchos títulos, pero Nintendo ha estado esforzándose en vender sus títulos durante más de tres años, en una industria donde la mayoría de títulos acaban su vida comercial a las pocas semanas. En este sentido, estamos seguros de que nuestras ideas son suficientemente atractivas para atraer a la gente a nuestro hardware. Durante el desarrollo, me encontré cada vez más acostumbrado a usar dos pantallas, y ahora me siento obligado a mirar a la pantalla que tengo en las manos, aunque no sea necesario. Aunque se necesita tiempo para dar con nuevas propuestas que aprovechen el uso de dos pantallas, ya tenemos varias ideas. En cuanto a nuestros recursos de investigación y desarrollo, estamos trabajando en reclutar más gente, ya que necesitamos más personas en respuesta al alto rendimiento del nuevo hardware, y esto incluye gente fuera de la compañia. Aparte de todas estas cuestiones, estamos trabajando duro sin llegar a preocuparnos por si estamos faltos de ideas o si el sistema se aceptará o no entre la gente. Me parece que tenemos un reto muy grande en como hacer que la gente entienda el valor del producto a través de nuestras actividades promocionales.

Satoru Iwata:

Desde mi experiencia personal como usuario de Wii U, el Wii U Gamepad claramente ha creado muchos incentivos para cambiar de sistema en casa. Estoy viendo cada vez más el impacto del sistema de independizarse de la TV, pero no fue hasta que la tuve en casa conmigo cuando empezó a ser parte indispensable de mi vida diaria. En este sentido, fui consciente del valor del sistema cuando la tuve en mis manos. Creo que cuando empecemos a enriquecer el software de Wii U, será más fácil entender las ventajas de entretenimiento que son posibles con nuestro sistema, y cuanto más software se vaya liberando, las ventajas de tener la consola serán cada vez mayores. Por favor, mira nuestro progreso con Wii U en un futuro cercano.


¿Como cree que será el videojuego en el futuro? ¿Podría compartir con nosotros, la estrategia de Nintendo en este entorno? Estoy percibiendo que las plataformas de juego dedicadas están siendo reemplazadas gradualmente por el juego en la nube, pero las portátiles sobrevivirán. Mirando la reciente estrategia y anuncios de Nintendo, tengo la impresión de que los dispositivos portátiles y las consolas de sobremesa se unificarán, con portátiles funcionando como controladores. ¿Puede el Sr. Iwata y el Sr. Miyamoto compartir con nosotros sus pensamientos sobre el futuro del videojuego y la idea del hardware unificado?

Satoru Iwata:

El término "juego en la nube" es una de las palabras más escuchadas en los últimos años, pero me gustaría que la gente entendiese que hay muchos cosas que el juego en la nube no puede conseguir. La nube es un proceso de información en linea con un servidor, en lugar de hacerlo maquinas individuales que tienen los usuarios en posesión. Este servicio implica una latencia en el sistema donde se vería afectado el juego. Por supuesto, hay juegos en los que estos retrasos no tienen efecto. En estos casos, quizá si tenga sentido este proceso. Pero por otro lado, para algunos juegos altamente interactivos, los juegos de acción por ejemplo, el tiempo requerido para pulsar un botón y se ejecute en pantalla es crítico y el "framerate" determina la fluidez de estos movimientos. Esto quiere decir que hay juegos que se pueden poner en Internet y otros que no. Por las leyes de la física, siempre lleva tiempo transmitir datos, y dado el actual nivel de Internet que hay, el sistema va a tener de una forma u otra una latencia que va a afectar negativamente al juego. Hay muchas cosas que el juego en la nube no puede conseguir por su diseño, pero este hecho no se ha comunicado bien al público, y encuentro extraño que la gente diga que el juego en la nube es el futuro.

En este sentido, lo que deberíamos estar discutiendo no es el juego en la nube, sino, si las plataformas de juego dedicadas morirán en un futuro o si las portátiles y la sobremesa se unificarán algún dia. Naturalmente, nuestra postura es que las plataformas de juego dedicadas no morirán y estamos decididos a crear un futuro donde esto no ocurra. En términos de integración de nuestra plataforma, como he explicado hace un rato, no estamos diciendo que nuestro plan es integrar nuestras plataformas en una sola. Lo que estamos diciendo es que nos gustaría integrar nuestros métodos de desarrollo de software, sistemas operativos, y software integrado para cada plataforma, de manera que podamos ser capaces de hacer más plataformas. Por el momento, sólo tenemos nuestras portátiles y sobremesas porque si intentamos hacer más, nuestros recursos de desarrollo estarían muy dispersos. Cuanto más software compartamos en diferentes plataformas, más recursos de desarrollo tendremos a nuestra disposición. La integración de plataformas no quiere decir crear un tipo de plataforma, pero el hecho es que un método de desarrollo de software unificado nos permitirá compartir nuestro preciado software entre las diferentes plataformas. Es natural que las consolas se vayan haciendo más potentes con el tiempo. Sin embargo, si tratamos de seguir linealmente esta dirección, el desarrollo de software se complicaría tanto, que sería imposible enfrentarse a un posible recuperación de costes. Por lo tanto, creemos que se está llegando a un punto de saturación en términos de simplemente mejorar gráficos por mejorar. Lo que es importante para el futuro de los videojuegos es crear nuevas propuestas y crear juegos que la gente nunca se haya esperado ver en un videojuego.


Shigeru Miyamoto:

Como el Sr. Iwata acaba de explicar, además de los desarrolladores de software que crean el gameplay actual, tenemos miembros del staff que, por ejemplo, crean nuevos entornos de desarrollo, preparan librerias para licenciar y hacen preparaciones para implementar con éxito la nueva CPU. Las actuales plataformas tienen varias aplicaciones estándar con las que puedes hacer muchas cosas en cuanto la compras. Recientemente nos hemos encontrado con más trabajo en el desarrollo de estas aplicaciones, además del hecho que necesitamos más tiempo para desarrollar los juegos. Como el diseño de Wii era similar al de Gamecube, los desarrolladores fueron capaces de centrarse en la creación de nuevos tipos de aplicaciones de software. Pero, cuando usamos una nueva CPU o un nuevo entorno de desarrollo con Nintendo 3DS y Wii U, lleva cierto tiempo empezar el desarrollo de los juegos. La integración de nuestras divisiones de hardware se hace con el propósito de que nuestros desarrolladores principales trabajen en crear las aplicaciones de entretenimiento actuales. Hablando del hardware, empezamos a hacer varios esfuerzos en expandier nuestra base de usuarios, principalmente con Nintendo DS. En aquellos tiempos, los moviles fueron considerados nuestros competidores, pero el juego en estos dispositivos no era muy cómodo y su arquitectura bastante complicada. Tratamos diversos enfoques con Nintendo DS para atraera a gente que nunca había jugado a los videojuegos que entendiese y disfrutara de esta tecnología. Al final, fue la gran variedad de títulos que ofrecía Nintendo DS la que incrementó el número de personas que se acostumbraron a algo interactivo. El hecho es que estas tecnologías de los smartphones han progresado tanto que ahora pueden ofrecer lo que no podían en aquellos tiempos. Por lo tanto, lo que debería hacer Nintendo ahora es crear algo que sea divertido de jugar únicamente en nuestros dispositivos. Las ventas en Japón de "Animal Crossing: New Leaf" nos lo aseguran, mientras creemos software que demanden los consumidores, estos estarán dispuestos a comprarlos. Creo que este titulo tiene un potencial de ventas muy grande en el mercado occidental y ahora estamos investigando como promocionarlo lo mejor posible.

Pasando ahora a nuestro negocio de consolas de sobremesa, creo que sólo hay un puñado de máquinas en el mercado que intentan realmente responder la cuestión de como aprovechar al máximo la TV de nuestro salón. Parece que, en el desarrollo de consolas, la pantalla de TV del salón se considera únicamente un dispositivo de salida que puede ser sustituido por un monitor de PC. Nosotros, por otro lado, creemos que nuestra misión con Wii U es hacer la TV del salón más conveniente y diversa en la vida cotidiana de las personas. En este sentido, creo que hemos conseguido crear una máquina muy eficiente. Creo que los dispositivos portátiles y la sobremesa continuarán coexistiendo en el tiempo, ya que tienen diferentes objetivos.


Tengo algunas preguntas sobre "Animal Crossing: New Leaf" para Nintendo 3DS. Creo que los nuevos elementos de este juego han contribuido a una mayor velocidad de ventas de lo que hizo "Animal Crossing: Wild World" para Nintendo DS. ¿Que opina sobre esto y como va a lanzar el juego en el mercado occidental? Cuando hablamos de ventas en otros mercados, lo que yo entiendo es que la version de Animal Crossing para Nintendo DS no fue apreciada. ¿Como planea usar esa información para vender la versión de Nintendo 3DS en los demás mercados y al mismo tiempo, mejorar las ventas de la consola? Además, recuerdo que mención que el "juego asimétrico" fue un factor clave en los juegos de lanzamiento de Wii U, pero parece que no ha sido comunicado muy bien a la gente. ¿Que piensa sobre estos problemas? Finalmente, me gustaría saber como van a demostrar el gameplay atractivo del Wii U Gamepad y la capacidad computacional de la consola Wii U, ¿podríamos verlo esa demostración con Pikmin 3?


Satoru Iwata:

Estos gráficos nos enseñan la edad de usuarios que jugaron┬á a "Animal Crossing: Wild World" para Nintendo DS y los que juegan a "Animal Crossing: New Leaf" para Nintendo 3DS. Nos gustaría que vieseis las diferencias de usuarios a través de los datos obtenidos en el Club Nintendo Japón. En algunos grupos de edad hay miembros del Club Nintendo y en otros no hay. El círculo azul indica la posición del promedio de miembros del Club Nintendo. La parte derecha tenemos la edad de los usuarios masculinos y la parte izquierda, los femeninos.

[Imagen: CEfTqW2.jpg]

En el gráfico de la izquierda tenemos "Animal Crossing: Wild World" para Nintendo DS lanzado hace unos cuantos años. Este juego había sido popular entre los niños y finalmente ha vendido más de 5 millones de copias. Notarás la gran presencia de registros femeninos. Comparado con este juego, puedes ver en el gráfico de "Animal Crossing: New Leaf" para Nintendo 3DS justo después de su lanzamiento, se hizo cada vez más popular entre las chicas y es popular entre las mujeres adultas. Además, la porción de registro de hombres y mujeres de 19 a 24 años se dispara hacia el exterior bruscamente. Esto no es el caso del software de Nintendo DS. "Animal Crossing: New Leaf" apareció siete años después de "Animal Crossing: Wild World" y la gente de 19 años tuvo 12 años siete años atrás. Creemos que aquellos que disfrutaron de "Animal Crossing: Wild World" siete años atrás, son probablemente los primeros consumidores que han comprado "Animal Crossing: New Leaf." En este sentido, hay muchos consumidores que entienden el atractivo de la saga Animal Crossing ya que jugaron a la versión de Nintendo DS, y hemos sido capaces de comunicar las mejoras de la versión de 3DS a ellos. Otro factor es que los consumidores pueden ver lo que hacen sus amigos a través de las redes sociales y en aquellos tiempos no podían. Hay algunos usuarios que se interesaron por "Animal Crossing: New Leaf" y lo compraron porque en su tablón de Twitter habían mensajes de personas que disfrutaban del juego. Además, lanzamos el "Animal Crossing: New Leaf Direct", donde nuestros desarrolladores hablaban del juego durante más de 45 minutos y fue visto nada más y nada menos que por 1,6 millones de personas en Youtube, y se vio sobretodo en smartphones. Creemos que este resultado fue causado por los cambios en los canales de información.

Otra cosa a mencionar es que "Animal Crossing: New Leaf" ha incrementado el número de usuarios femeninos de Nintendo 3DS. Esta gráfica muestra los cambios semanales de ventas del juego. El número de usuarios femeninos aumentó semana tras semana, llegando a la semana 16, donde era del 50-50.

[Imagen: wN7UI3k.jpg]

Otra gráfica que presentamos enseña a la izquierda el número de registros en el Club Nintendo y a la derecho, aquellos usuarios que registraron "Animal Crossing: New Leaf" y una Nintendo 3DS al mismo tiempo. En el gráfico de la derecha, vemos que los usuarios femeninos de edades comprendidas entre los 19 y los 33 representan una porción enorme de personas que compraron Nintendo 3DS para jugar a "Animal Crossing: New Leaf." Este juego ha incrementado el número de nuestros consumidores y ha dado un impulso a la plataforma.

[Imagen: 7MVbYDP.jpg]

Has mencionado que la recepción de "Animal Crossing: Wild World" no fue muy buena en los demás mercados. Las ventas de este juego han llegado a unas 5 millones de copias en el extranjero. Es cierto que las ventas en el extranjero, hablando de América y Europa, ha sido relativamente baja en comparación de Japón, que sobrepasó los cinco millones sólo en ese pais. Cuando anunciamos "Animal Crossing: New Leaf" a través de nuestro Nintendo Direct Japonés, decenas personas de todo el mundo lo vieron por internet y recibimos un montón de peticiones para que llegara el juego cuanto antes a occidente. Nos gustaría promocionar primero los atractivos de este juego al núcleo principal de fans.

Observando lo ocurrido con "Animal Crossing: New Leaf," hemos sido capaces de analizar como difundir la información en Japón y como muchas personas están dispuestas a participar en estas comunicaciones. Nos gustaría que nuestros consumidores en occidente entiendan este juego con la ayuda de nuestro conocimiento y la repercusión que causó en Japón y que tipo de canales de información podemos utilizar. Cuando esto suceda, tendremos más gente en el extranjero que acepte la serie Animal Crossing. Algunos están preocupados por si los gráficos usados en la serie son de interés para los consumidores en occidente, creo que tenemos las posibilidades a nuestro favor.

Sobre el "juego asimétrico" en Wii U, Nintendo Land es el juego que mejor representa esto. Sabemos que muchos han criticado el nombre de "juego asimétrico" como discutible y no intuitivo, y hemos reflexionado sobre esto. No creemos que el juego asimétrico en si mismo esté aparente de atractivo, porque hemos recibido muchos comentarios que comentan que el gameplay de Nintendo Land es muy interesante. En definitiva, y por desgracia, la gente no ha llegado a entender el valor este tipo de jugabilidad. Como "Nintendo Land" es un juego que vende a lo largo de los años, nos gustaría inventar una forma de que la gente entienda el valor de "Nintendo Land" y el atractivo del juego con la combinación del Wii U Gamepad y la pantalla de la TV. Ahora, me gustaría que Miyamoto hablase sobre Pikmin 3.


Shigeru Miyamoto:

Por favor, déjame volver a hablar sobre "Animal Crossing: New Leaf." Jugando a un juego, realmente valoro mucho si puedo identificarme con el. Además de las característica de ser alcalde del pueblo desde el principio, implementamos muchos nuevos elementos. Creo que estos elementos serán aceptados en todo el mundo, superando las barreras de nacionalidad y las tendencias. Si bien es importante promocionar este juego a través de Twitter y otros servicios, la postura básica como desarrollador es, primero de todo, localizar este juego adecuadamente. Tenemos muchos puntos que considerar, incluyendo los juegos de palabras japoneses que deberían traducirse.

En cuanto a Pikmin 3 para Wii U, no quiero que me entiendan mal, pero la mayor atracción de este juego son las imágenes a alta resolución a través de los gráficos de alta definición. Incluso puedes ver los gestos de los Pikmin con estos gráficos. No vamos a poner el juego asimétrico en el juego si es innecesario. En este juego, puedes ver el mapa enter en el Wii U Gamepad. Las dos pantallas te permitirán ver lo que estás haciendo en cualquier momento del juego, que por si sola esta característica es una gran evolución para un juego de estrategia. Como nota al margen, puedes jugar al juego únicamente con el Wii U Gamepad. Es difícil imaginar como se va a ver de este modo, quizá puedas recordad el Pikmin original de Nintendo Gamecube y imaginartelo en una pantalla pequeña pero con un mayor detalle. Los dos analógicos del Gamepad te permitirán jugar al juego de forma cómoda y con la pantalla de la TV, los sensores mejorarán el gameplay. Espero que te guste este juego.







Página 2:

Tengo una cuestión sobre la arquitectura de Wii U y el desarrollo del hardware. Después del lanzamiento de Wii U, hay pocos juegos en el calendario actual. Como el Sr. Miyamoto ha comentado sobre los gráficos en alta definición de "Pikmin3,", los gráficos de la versión que probé el año pasado, incluyendo la iluminación, eran bastante ricos en detalles. Además, aunque la mayoría de gente haya valorado poco los gráficos de "Nintendo Land", estos parecen usar bastante la GPU de la consola. Con todos estos factores, creo que la arquitectura de Wii U es muy diferente de las anteriores consolas y por tanto el desarrollo, incluido el desarrollo de motores, fue difícil de llevar a cabo. ¿Podría el Sr. Miyamoto comentar las dificultades de desarrollo tempranas que tuvieron? También, me gustaría que el Sr. Takeda comentara un poco la arquitectura de Wii U. Después de leer las entrevistas "Iwata pregunta", creo que valoras más la GPU que la CPU. Mi impresión es que, para consolas anteriores, el tamaño de la CPU y la GPU no eran muy diferentes. ¿Porque eligió esta arquitectura para Wii U?


Shigeru Miyamoto:

La iluminación es un factor inevitable para hacer uso de las imágenes de alta definición. No usamos tecnología para renderizar en gráficos de alta definición en tiempo real para Wii y para las anteriores consolas. Por lo tanto, aunque el nombre de "Wii" se haya transmitido a "Wii U", necesitamos realizar talleres para aprender estas tecnologías. Ya pasamos esta fase inicial de aprendizaje y ahora vamos a sacar el máximo provecho a los gráficos de alta definición. [Iwata: Estoy seguro de que los gráficos ahora mismo son mucho mejores]

Realmente disfrutamos mucho creando imágenes tan reales que, por ejemplo, parece que los Pikmin vivan realmente. Creemos que Pikmin es adecuado para los gráficos por ordenador. En el último E3, enseñamos videos con Pikmin corriendo alrededor del escenario y pasando al público. Nos gustaría que más gente experimente videos con Pikmin. En este esfuerzo, cuando visites los cines, TOHO Cinemas, verás un Pikmin con el logo de TOHO Cinemas antes de que la pelicula empiece. Si ves una pelicula 3D, verás a Pikmin y un monstruo llamado Bulborb corriendo en un video de demostración. Espero que vayas a verla y te intereses por las características de Pikmin.



¿Es la estructura actual de desarrollo adecuada para la nueva arquitectura?


Shigeru Miyamoto:

No lo hemos cambiado. Sólo hemos puesto los miembros del personal de desarrollo en el lugar adecuado para mejorar el nivel de cada fase de desarrollo. El otro punto es que muchos de nuestros desarrolladores third-party han estado dedicados a tecnologías como los shaders. Como Wii U se diseñó para sacar sus fuertes, recientemente han habido más casos donde hemos desarrollado con ellos y nos hemos ayudado mutuamente para aprender las técnicas de desarrollo.


Satoru Iwata:

Debo añadir que cada consola de juegos tiene sus propias cualidades únicas, y los desarrolladores deben pasar una fase de prueba y error para adquirir habilidad y conocer bien la máquina. Con Wii U, los kits de desarrollo finales llegaron a manos de los desarrolladores en la segunda mitad del año. En este sentido, no pudimos evitar la fase de pruebas para crear juegos que aprovechen la potencia del hardware. Creo que esto es cierto tanto para los desarrolladores third party como para Nintendo. Las consolas de otras compañias tienen 6 o 7 años de antiguedad y los desarrolladores han estudiado a fondo todas sus partes para sacarles potencial. Como Wii U es nueva para ellos, algunos desarrolladores tiene que aprender de nuevo las técnicas para sacar el máximo partido de la máquina. Es posible que vea esto en la realidad, con la cantidad de juegos que hay actualmente. No obstante, no estamos preocupados por este problema, ya que al final el tiempo lo dirá. De hecho, creemos que nuestros equipos de desarrollo internos ya han llegado a la siguiente etapa. No es cierto que estamos atascados en nuestros desarrollos. Si fuese así, no podríamos aspirar a los "100 billion yen" o más, de beneficio operativo, que tenemos como objetivo para el siguiente año fiscal.


Genyo Takeda:

I donÔÇÖt want to talk about anything too technical, but in my view, Wii U is a console with low power consumption and has fairly high performance. Regarding your comment that we focus on the GPU and that the CPU is a little poor, we have a different view. It depends on how to evaluate a processing unit. In terms of die size (area a chip occupies), the GPU certainly occupies a much larger space than the CPU. As you can see CPUs used for the latest PCs and servers, however, it is usual for current CPUs that the logic part for actual calculations is really small and that the cache memory called SRAM around it covers a large area. From this angle, we donÔÇÖt think that the performance of the Wii UÔÇÖs CPU is worse than that of the GPU. In other words, we have taken a so-called "memory-intensified" design approach for the Wii U hardware. It is no use saying much about hardware which should remain in the background in our entertainment offerings, but at least we think that Wii U performs pretty well.

In regard to GPUs, they are so advanced that other companies in the video game market seem to be on the same path. Developers have also been accustomed to programmable shaders to create games. In this sense, we think that the entire industry, including Nintendo, has had less trouble in this field than in the time when shaders were emerging.

Fuente

Más tarde subo lo que queda.


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