[Debate] "Un juego de 50 horas es más una amenaza que algo positivo"
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Cita
(24-08-2018 20:39)Cikio escribió:En ese caso, tal como lo enfocas te haría una pregunta:

¿Cuánta gente busca arte en los videojuegos y cuánta busca ocio?

Yo desde luego que busco ocio. El arte como tal no me dice nada en general. De hecho, cuanto más enfocado a expresarse artísticamente esté un juego (y aquí meto películas también) más probabilidades hay de que no me interese o no me guste.

Me gusta que un juego se vea bien, pero no como expresión artística. De hecho me gustan mucho más  los juegos que se ven realistas que los que tienen un estilo artístico muy marcado  y vale, se que en esos juegos hay trabajando muchos artistas detrás (bueno, quizás se les pueda considerar a la mayoría artesanos), pero que no los juego por ser o no arte.

Me he centrado en el aspecto visual pero lo podría aplicar lo mismo a la historia... Igual el artista quiere hacer una historia muy corta y concisa... Pues que la haga, pero por ser fiel a lo que quiere hacer no voy a pagarle 60 euros por 2 o 3 horas de duración. Porque a mí la historia de un juego también me parece algo bastante secundario y no le doy tanta importancia como para que no se pueda alargar un juego por no estirar la historia.

Por tanto el tema de la concepción artística de un juego de si durar más va en contra de la creatividad del autor... Pues que me da bastante lo mismo. Quiero juegos que me atrapen y a ser posible durante muchas horas. Me da lo mismo que los juegos sin esas restricciones de duracion fuesen más fieles a la concepción artistica del autor por lo que he dicho... a mí no me interesa el arte.

Añado más, sobre el tema de la expectativa cultural.... La generación pasada, la expectativa para vender un juego de salida era que tuviese tambien multiplayer y metían los multis con calzador que nadie jugaba. Ahora es que los juegos sean más largos.

Yo personalmente veo mejor esta corriente por un motivo, hay gente que le gusta más jugar solo y a otros les gusta más multiplayer... O sea, creo que es mejor enfocar el juego hacia uno u otro sector que hacer por compromiso un modo que nadie quiere.

Creo que la asignatura pendiente para algunos estudios es que encuentren esa escalabilidad que haga que cada uno juegue lo que quiera al juego y quede satisfecho, sin alargar obligatoriamente lo principal con contenido de baja calidad y dejar lo secundario opcional ( y a ser posible suficientemente trabajado).

Aunque en esto, creo que también tienen algunos jugadores que aprender a no ir por el 100% de un juego como obligación autoimpuesta.

He cometido el error de hablar de concepción "artística" cuando debería haberlo dejado en "concepción" o simplemente hablar del concepto, la idea con la que se crea el videojuego, no necesariamente artística, para no llevar a malentendidos. Como buscas "ocio" te puedo poner un ejemplo sencillo - Portal.

Portal es un videojuego que dura un par de horas, donde Valve te muestra unos sistemas con los que jugar y, una vez explotados, el juego termina. Portal 2 aparece unos años después convertido en un videojuego con una duración estándar, con un desarrollo estándar, guion, voces, presupuesto acordes al escenario triple A. Su precio, por supuesto, es también estándar. Es un juego que bajo la lente objetiva de lo comercialmente bueno marca todas casillas y es inevitablemente un éxito de crítica. Pero si lo miramos desde otra perspectiva, Portal 2 es un juego de laboratorio sobrediseñado con la idea de cumplir esos requisitos que le hacen un éxito de opinión - una vez explota (mmh, no tanto) los nuevos sistemas que propone, pasa a presentar unos nuevos, hasta alcanzar la duración necesaria.

Portal 2 es un gran juego, no quiero que se me malinterprete, pero precisamente por ese sobrediseño del que hace gala estamos ante un juego que no encuentra ni condensa los límites de su propuesta de la forma en lo que lo hace el primer Portal, y es más una aventura aderezada con puzzles que la clara, pura propuesta de su predecesor. Y habrá gente que precisamente por ello prefiera Portal 2 y seguramente esté en minoría aquí, pero Portal 1 en mi opinión es un claro beneficiado de no haber tenido que seguir las directrices de la industria en cuanto a expectativas por el mero hecho de venir "de regalo" en la Orange Box en su día.

Obviamente los creadores son los más conscientes de esto y en los últimos años ha habido incluso en el espacio más comercial cierto tipo de concesiones. Hellblade salió a precio reducido porque su duración no se adhería a los estándares, pero esa duración era la que sus creadores decidieron correcta para su título y prefirieron tomar otro tipo de medidas antes que caer en el error de prolongar el desarrollo para ofrecer más "contenido" y modificar su visión sobre su videojuego.

Ahora, la pregunta de nuevo: ¿cuánto debe durar un videojuego? Y sobre todo ¿por qué? Y si la respuesta a la primera pregunta es "lo máximo posible", ¿hay alguna razón más allá del "para ahorrar euros"?


(24-08-2018 22:40)Ricardo escribió:Por cierto, has vuelto a caer en el mismo vicio el debate anterior, has preguntado "¿Cuánto debe durar un videojuego?"

No es un vicio, es una pregunta. ¿Debe un videojuego ser divertido? Sí, no, y por qué. ¿Puede ser su objetivo transmitir un mensaje? Sí, no, y por qué. ¿Cuánto debe durar un videojuego? Desde luego no espero que nadie diga sin argumentación "debe durar más de X horas", pero es la industria la que parece estar respondiendo taxativamente con esa barrera artificial en el espacio más comercial, no yo desde luego. Simplemente, busco los motivos por los que cada uno de nosotros pensamos que los juegos duran lo que duran, y trato de buscar cuánto hay de cultural en ello más allá de lo estrictamente comercial y del pensamiento de comprar videojuegos al peso.
(Ultima edición: 25-08-2018 12:12 por bloodybadger.)


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RE: [Debate] "Un juego de 50 horas es más una amenaza que algo positivo" - por bloodybadger - 25-08-2018 12:02

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