29-08-2013 15:22
[justify]Acertar siempre es imposible. Esto se hace más patente todavía cuando te encuentras en lo más alto y todas las miradas se dirigen hacia lo que haces. Es innegable el morbo que suscita la caída de un gigante y la humanidad es muy dada a hacer leña del árbol caído.
Echando la vista atrás es más que obvio que Nintendo es una compañía con sus aciertos y sus fallos. Y, como todos sabemos que es una compañía de extremos, ambos son de grandes proporciones. Cuando Nintendo tiene un éxito, marca el ritmo de la industria, pero cuando comete un error este tiene repercusiones hasta muchos años más tarde, más aún por el efecto magnificador que antes mencionaba: los errores llaman mucho más la atención que los aciertos.
Pero, ¿cuáles han sido, o están siendo, los mayores errores de la historia de Nintendo?[/justify]
El apoyo al cartucho
[justify]Mientras en el mundo de los videojuegos se imponía como estándar el CD, Nintendo dejaba a un lado esta tecnología y continuaba usando los cartuchos de memoria. Como argumentos a favor de este método de almacenamiento Nintendo esgrimió sobre todo el hecho de que los tiempos de carga le resultaban inaceptables, ya que con los cartuchos el acceso a los datos era mucho más rápido, y que el cartucho era mucho más difícil de piratear.
Entre líneas, se podría leer una mala experiencia con el formato y un análisis erróneo de lo que le había ocurrido a SEGA. Hay que recordar que Nintendo tuvo dos intentos para desarrollar un sistema de CD para Super Nintendo, primero con Sony (la PlayStation) y luego con Philips. A SEGA le habían ido las cosas realmente mal con su Mega CD, por lo que Nintendo pudo creer que el mercado no estaba preparado para este formato. Este error es recurrente en la historia de Nintendo y se verá después que uno de los mayores problemas de la compañía es anticipar las necesidades generales de la gente, no así su capacidad de crear nichos propios de mercado con éxito.
Aunque, sin duda, la razón de más peso no tuviera que ver con malas lecturas del mercado o fracasos anteriores, sino con la principal fuente de ingresos de Nintendo por aquel entonces: los royalties. A día de hoy, si se quiere un cartucho de Nintendo 3DS (la única consola de Nintendo que sigue usando este formato) no se puede ir a la tienda y comprar uno.[/justify]
[justify]Con un formato de cartuchos propios, fabricados ex profeso para sus consolas, Nintendo tenía una baza fundamental: controlaba la producción. Si una desarrolladora quería sacar un juego en una consola de Nintendo no sólo tenía que ver cómo su proyecto era aprobado por la compañía, sino que a la hora de fabricar el juego tenía que pagar unos royalties a Nintendo, la única proveedora de los cartuchos. Así pues, en plena época de la SNES, Nintendo ganaba dinero con la fabricación de cada cartucho. Un negocio que se acababa con el CD, que era un formato generalizado y mucho más barato.
La consecuencia fue apostar por un soporte caduco y no saber adecuar sus royalties a la nueva época. Las compañías migraron sus desarrollos a Saturn y PSX y Nintendo, demasiado cara, comenzó a sobrevivir de sus propias producciones y del mercado portátil, donde nunca ha dejado de ocupar la primera plaza. Desde aquel momento, Nintendo siempre ha parecido desconectada de las terceras compañías y a día de hoy el problema persiste, aunque las excusas que se vayan dando para no sacar juegos en sus consolas hayan ido variando.[/justify]
La Virtual Boy
[justify]Sin duda uno de los fracasos más sonados de la historia de la compañía y uno de los que más sombras arrojan. A simple vista, el caso es relativamente sencillo. Nintendo tenía previsto lanzar una nueva consola al mercado: la Virtual Boy. Su fundamental característica era que permitía mostrar juegos en unas peculiares 3D, únicamente usando los colores rojo y negro. El proyecto estaba a cargo de Yunpei Yokoi, una de las figuras más importantes de aquella Nintendo. Conocido habitualmente como el padre de las Game & Watch y de la Game Boy (amén de que bajo su mando se programaron Kid Icarus y los primeros Metroid), Virtual Boy fue su último proyecto en la compañía japonesa. Después de su fracaso, abandonó Nintendo y poco tiempo después murió en un lamentable accidente de tráfico.
Pero, ¿por qué falló la Virtual Boy? ¿Era demasiado novedosa? ¿Se adelantó a su tiempo? Desde cierto punto de vista sí, ya lo comentamos en nuestro especial de ideas recicladas de Nintendo. Sin embargo, es cierto que la precipitación pudo no estar en su concepto, sino en su ejecución. Un estudio algo más profundo y no las prisas por sacar la Virtual Boy pudieron ahorrarle a Nintendo este borrón en su expediente.[/justify]
[justify]Para empezar, su limitada paleta de colores jugó en su contra. No se trataba de una consola como la Game Boy, la Virtual Boy era tan aparatosa que no se podía considerar una videoconsola portátil. Tanta limitación visual hacía parecer los juegos deslucidos, aparte del excelente efecto 3D que todo el mundo comenta. El segundo problema de la consola era que usaba unas enormes gafas que iban ligadas a un soporte para apoyarse en una mesa, debido a su peso. No era posible que dos personas disfrutaran a la vez de un solo juego, ni tampoco se podía compartir la experiencia con nadie.
El tercer punto negativo tiene que ver con el escaso apoyo que recibió. La consola no recibió suficiente apoyo de Nintendo, ni en la cantidad de juegos que salieron para ella ni en la estructura de futuro de la compañía. Casi se podría decir que la Virtual Boy fue vista como uno de esos juguetes que Nintendo lanzó antes de la NES, precisamente bajo la batuta de Yokoi: la Ultrahand, las Game & WatchÔǪ La Virtual Boy no era vista como una consola de videojuegos, sino como un juguete, y eso le hizo perder puntos en el organigrama de Nintendo.
Por último, el principal problema: los mareos, naúseas y dolores de cabeza. Jugar durante mucho tiempo a la Virtual Boy provocaba dolores de cabeza y mirada borrosa (esto también explica la obsesión inicial de Nintendo por asegurarse de que la gente comprendía que Nintendo 3DS no provocaba nada de esto). No se podían hacer partidas largas. Esto fue en última instancia lo que acabó con su vida comercial. En definitiva, se puede traslucir que Nintendo sacó este producto sin importarle demasiado lo que le ocurría, pasando por alto fallos muy gordos de diseño y precipitándose a la hora de sacarlo.[/justify]
[justify]Ahora es cuando la historia se emborrona y aparecen informaciones contradictorias. El efecto más claro del fracaso de la Virtual Boy es que Gunpei Yokoi abandonó Nintendo. Algunas fuentes (Game Over) argumentan una relación directa entre ambos hechos y que Nintendo, por aquel entonces presidida por Hiroshi Yamauchi, responsabilizó a Yokoi de todo el desastre y despidiéndolo de malas formas. Sin embargo, otras fuentes (New York Times) continúan afirmando que abandonó Nintendo de buenas formas, considerando el fracaso como culpa suya y sintiéndose en la obligación de abandonar (a falta de sepukku como quien dice) y que las relaciones con Nintendo eran buenas.
En cualquier caso, como error histórico queda. Un fracaso en ventas que se saldó con la marcha de un gran activo para la compañía.[/justify]
El juego online y las HD
[justify]Pese a que Nintendo sea pionera en muchos campos se puede afirmar con rotundidad que el hecho de que siempre vaya por libre puede haber afectado su capacidad de leer la deriva de los mercados. Es capaz de ver y crear necesidades a los consumidores como ninguna, inventando cosas nuevas, pero parece incompetente cuando se trata de asumir tecnología y tendencias. Nintendo llega tarde y, encima, muchas veces llega mal. Necesita dos o tres intentos hasta conseguir lo que los demás llevan haciendo un lustro, y eso a veces es mortal de necesidad.
En este caso, el juego online y los gráficos HD llegan de la mano, ya que ha sido en esta generación de consolas que acaba cuando ambos aspectos han explotado. En cuanto al juego online, se podría argumentar lo mismo que con el CD: Nintendo ya había experimentado en el pasado y no estaba contenta con el resultado. La Satellaview para SNES consistía en un módem satélite que permitía descargar juegos y participar en rankings online, leer el correo e informarse de noticias en la red. En 1995. Su éxito fue extraordinariamente limitado.
Es posible, y sólo posible, que Nintendo no viera bien el juego online debido a su mala experiencia, pero lo cierto es que Wii tuvo juego online, una tienda para títulos descargables y ambas presentaban deficiencias importantes. ¿Hace falta recordar cómo eran las partidas online de Super Smash Bros. Brawl o de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3? Nintendo cometió un gravísimo error, pues esta generación ha sido, sin duda, la del multijugador online y fue incapaz de dar la talla.[/justify]
[justify]El caso de las HD es menos grave, ya que Nintendo hizo pleno con Wii, vendiendo 100 millones y convirtiéndose en la consola de sobremesa de más éxito de la compañía. Con Wii, Nintendo dio un giro de 180º a su modelo y dejó de competir técnicamente con la competencia. Decidió ofrecer nuevas formas de diversión y dejar de lado la carrera por los gráficos. Wii no podía competir gráficamente con PS3 y Xbox 360 (ni lo pretendía). El producto era así y Nintendo lo respaldó a sabiendas. Eso sí, lo grave en esta situación fueron las razones que dieron para no incluir gráficos HD en Wii.
Hay que ponerse en situación del mercado televisivo de entonces. Corría el año 2006 y las televisiones planas acababan de llegar al mercado. Hasta la menor de ellas tenía un precio alto y la tecnología no estaba masificada. Las más baratas tenían precios que rondaban los 1.000€ (si no más) y no estaban al alcance de todos. Nintendo interpretó que era demasiado pronto para hacer una consola con gráficos en HD, ya que habría muy pocos hogares con una televisión adecuada.
Pero llegaron los JJ.OO de Pekín de 2008, el gran acontecimiento deportivo que se retransmitiría en HD. Todas las marcas de televisión se apoyaron en ellos para vender televisores, la tecnología se abarató a un ritmo vertiginoso y las televisiones HD se pusieron al alcance de todos los bolsillos. Nintendo no supo leer el mercado y falló en su previsión: los gráficos en HD se convirtieron en la norma, pero Nintendo se los perdió, en parte, por no saber leer el mercado. Eso sí, tuvo un golpe de suerte y el control de Wii funcionó a las mil maravillas y fue un éxito a pesar de la brecha gráfica, pero fue eso: suerte.[/justify]
[justify]Pero sin duda el mayor fallo del retraso de las HD se está viviendo ahora. Todas las desarrolladoras pasaron por un periodo de adaptación hace siete años. Hemos visto como algunos juegos de la propia Nintendo se han ido retrasando o juegos que visualmente no mostraban la calidad que cabría de esperar. La misma compañía ha reconocido que los gastos y la complejidad de los gráficos en HD los ha pillado a contrapié y que están teniendo problemas para adaptarse.
¿Nintendo no supo prever estos problemas, aún cuando el resto de compañías del sector ya pasaron por ese reajuste? ¿Pensó que ella sería inmune o no estaba al tanto de lo que ha estado ocurriendo durante la última década? Sólo cabe esperar que Nintendo aprenda rápido y se sobreponga, ya que su software es siempre el que mejor funciona en sus consolas y su principal fuente de ingresos.[/justify]
Política de precios y juegos de la Consola Virtual
[justify]La Consola Virtual es una idea que nació en Wii y que ha tenido continuidad en Nintendo 3DS y Wii U. El objetivo es sacar juegos de las consolas anteriores de Nintendo para las actuales, de forma que los jugadores veteranos puedan revivir clásicos de su juventud y que las nuevas generaciones tengan al alcance de la mano joyas de la historia de los videojuegos. Sin embargo, las ideas se llevan a cabo y, muchas veces, hay polémica. Con la Consola Virtual de Nintendo hay dos apartados que han sentado mal en cierto sector de jugadores: el precio y la poca adecuación de los títulos a los tiempos que corren.
Respecto al precio hay que señalar que muchos aficionados ven los tramos que Nintendo ha fijado como abusivos. 5€ para un juego de NES (o similar, como Master System), 8€ para uno de SNES y 10€ para uno de N64. La percepción de que un juego que tiene ya sus años no debería valer tanto está muy extendida, aunque tal vez habría que preguntarse si es realmente justo que Balloon Fight cueste lo mismo que Super Mario Bros.
En cualquier caso, esta política ha permanecido invariable durante siete años, por lo que a Nintendo le deben cuadrar las cuentas. Lo que sí es cierto es que cuando se han llevado a cabo rebajas en los juegos de la Consola Virtual, como la oferta de juegos de 30 céntimos, con Super Metroid como juego estrella, la acogida ha sido abrumadora.[/justify]
[justify]La otra crítica a la Consola Virtual, mucho más consensuada, es la que destaca que los juegos de la Consola Virtual son idénticos a sus versiones originales: con sus mismos fallos, su mismo aspecto y carencias. No pasaría nada si no existieran ciertos programas que emulan dichos juegos y que permiten, de forma sencilla y sin grandes esfuerzos, mejorar la resolución de la imagen, suavizar bordes, mejorar el audio, establecer varios puntos de guardado, tomar imágenes y grabar vídeosÔǪ ¿Por qué un desarrollador independiente es capaz de ofrecer de forma gratuita lo que Nintendo no?
Es realmente complicado ver un juego de Consola Virtual con alguna mejora. En realidad, sólo Balloon Fight ha recibido algún tipo de retoque, y fue a petición de los aficionados europeos, que exigieron la versión de 60hz americana, no la de 50hz, que fue la original que llegó al Viejo Continente. Con esta política tan inamovible nos encontramos con cosas como los subtítulos en francés y alemán de Super Metroid, los bajonazos de framerates, los parpadeos de sprites y todos aquellos fallos visuales que hace 30 años eran pasables, pero que resultan absurdos cuando se emulan con una máquina centenares de veces más potente que una NES o una SNES. La única concesión a este respecto lo vemos en la posibilidad de guardar la partida siempre que queramos, y eso sólo en Wii U y Nintendo 3DS.
SEGA parece haber tomado nota de esta quejas y sacará varios juegos clásicos, pero ligeramente remozados para Nintendo 3DS. Pequeños ajustes de jugabilidad, inclusión de efecto estereoscópicoÔǪ Pequeños cambios lógicos para con el correr de los tiempos.[/justify]
[justify]En este mismo saco entrarían las traducciones de los juegos. Estamos hablando de títulos que, en la mayoría de os casos, únicamente salieron en inglés y que Nintendo no ha traducido. Ni siquiera cuando se celebró el Hanabi Festival y se puso a la venta de todo el mundo el Sin & Punishment se procedió a traducirlo del japonés a una lengua comprensible en occidente. El caso más reciente, el de Earthbound, es más sonado todavía. Un juego inédito en Europa que se decide lanzar en la Consola Virtual y llega sin ningún tipo de traducción.
La sensación que da Nintendo es que se limita a escupir el código, ponerlo a la venta, y recoger los beneficios con unos precios desproporcionados al trabajo que conlleva esta tarea. Todos son juegos más que amortizados y que no justifican precios tan altos, o al menos no que el criterio de para fijarlo sea la consola en la que salieron y no la calidad inherente al título.[/justify]
El fracaso del lanzamiento de Wii U
[justify]No es un misterio que el primer año de vida de Nintendo 3DS fue increíblemente irregular. La consola no terminaba de despegar y los medios especializados se llenaron de artículos hablando del fracaso de la consola y de que Nintendo esta vez la había pifiado de verdad. La rebaja prematura de la consola (que muchos atribuyen como el detonante de su recuperación) no fue útil, porque sólo sirvió para levantar las ventas de la consola un par de semanas.
Nintendo 3DS empezó a venderse con la llegada de software de calidad. Mario Kart 7, para ser más precisos. Sólo entonces, meses después de la rebaja, la consola se instauró en el primer puesto de ventas. 2013, dos años después de que saliera la consola, ha sido un año espectacular para 3DS; y lo que le queda, con Pokémon X / Y,┬á Shin Megami Tensei IV o Batman Arkham Origins: Blackgate.
¿Y qué ha pasado con Wii U? Si leemos los foros y las corrientes de opinión de la prensa encontramos punto por punto el mismo argumentario y los mismos problemas que cuando Nintendo 3DS no se vendía. La situación es todavía más sangrante porque hubo una serie de declaraciones en las que Satoru Iwata aseguraba que habían aprendido del pasado y que los errores con la portátil no se repetirían. Obviamente, no ha sido así.[/justify]
[justify]Los viejos problemas, como la falta de apoyo third party (Wii U se ha perdido o perderá DmC, Tomb Raider, Borderlands 2, Dishonored, Saint┬┤s Raw IV, Grand Theft Auto V, Metal Gear Solid V, Metal Gear Solid Rising: Revengeance, Destiny, Castelvania - Lords of Shadow 2 y FIFA 14, por mencionar los ejemplos más importantes) hacen que haya habido un periodo largo sin lanzamientos, mortal cuando se habla de una consola recién nacida. También ha influido el precio, que comenzó a bajar muy rápidamente, aunque siempre de forma no oficial. Bajar de precio un producto muy rápidamente conlleva el riesgo de que se perciba como de mala calidad o, sencillamente, que la gente siga esperando a hacerse con él cuando toque suelo.
Hay que añadir el tremendo problema de comunicación que tiene Nintendo. Si bien Wii se podía explicar de una forma sencilla, Nintendo se ha encontrado con un problema terrible con Wii U: la gente no sabe que es una consola nueva, se piensan que es un mando nuevo para Wii. Incluso se han llegado a extremos en las tiendas de aclarar con carteles que los juegos de Wii U no son compatibles con Wii. La coletilla `U┬┤ no comunica lo mismo que un `2┬┤ o un `3┬┤, que implican mejora mientras se sigue asociando a una marca.
A Nintendo le está costando horrores explicar qué es Wii U, convencer a la gente para probarla y, más aún, comprarla. No ha sabido crear necesidad de Wii U en el mercado. Por un lado, los third parties que salen ya están en el resto de consolas del mercado, por lo que comprar una Wii U no se hace necesario. Por otro lado, los exclusivos de lanzamiento estuvieron técnicamente muy por debajo de lo que cabría de esperar.[/justify]
[justify]Aparte de ser divertidos o no, lo cierto es que mirando ZombiU o New Super Mario U uno no tiene la sensación de estar ante una consola diferente a Wii. No así ocurre con X o Bayonetta 2, dos títulos que sí son un salto cualitativo respecto a lo que había antes, incluso ante lo que se puede ver ahora mismo en PS3 y Xbox 360, pero ante los que habrá que esperar hasta 2014. Los problemas que Nintendo está teniendo con las HD están propiciando que los juegos visualmente espectaculares, los que entren por los ojos del mercado masivo, se estén retrasando demasiado.
Falta de comunicación y falta de previsión se han juntado para el primer año de vida de Wii U y esto ha resultado ser una mezcla peligrosa. La gente no compra Wii U porque no la comprende y los que lo han hecho se sienten abandonados ya que han faltado demasiados juegos y los que interesan aún quedan lejos en el calendario. A Wii U todavía le falta ese juego especial que la haga diferente y que provoque colas en los comercios. Puede que ese juego sea Super Mario 3D World, Mario Kart 8, Bayonetta 2 o The Wonderful 101 (ojalá) pero lo que es indudable es que las diferencias hay que marcarlas desde el principio, no después de un año.[/justify]
Fuente: Revogamers
Echando la vista atrás es más que obvio que Nintendo es una compañía con sus aciertos y sus fallos. Y, como todos sabemos que es una compañía de extremos, ambos son de grandes proporciones. Cuando Nintendo tiene un éxito, marca el ritmo de la industria, pero cuando comete un error este tiene repercusiones hasta muchos años más tarde, más aún por el efecto magnificador que antes mencionaba: los errores llaman mucho más la atención que los aciertos.
Pero, ¿cuáles han sido, o están siendo, los mayores errores de la historia de Nintendo?[/justify]
El apoyo al cartucho
[justify]Mientras en el mundo de los videojuegos se imponía como estándar el CD, Nintendo dejaba a un lado esta tecnología y continuaba usando los cartuchos de memoria. Como argumentos a favor de este método de almacenamiento Nintendo esgrimió sobre todo el hecho de que los tiempos de carga le resultaban inaceptables, ya que con los cartuchos el acceso a los datos era mucho más rápido, y que el cartucho era mucho más difícil de piratear.
Entre líneas, se podría leer una mala experiencia con el formato y un análisis erróneo de lo que le había ocurrido a SEGA. Hay que recordar que Nintendo tuvo dos intentos para desarrollar un sistema de CD para Super Nintendo, primero con Sony (la PlayStation) y luego con Philips. A SEGA le habían ido las cosas realmente mal con su Mega CD, por lo que Nintendo pudo creer que el mercado no estaba preparado para este formato. Este error es recurrente en la historia de Nintendo y se verá después que uno de los mayores problemas de la compañía es anticipar las necesidades generales de la gente, no así su capacidad de crear nichos propios de mercado con éxito.
Aunque, sin duda, la razón de más peso no tuviera que ver con malas lecturas del mercado o fracasos anteriores, sino con la principal fuente de ingresos de Nintendo por aquel entonces: los royalties. A día de hoy, si se quiere un cartucho de Nintendo 3DS (la única consola de Nintendo que sigue usando este formato) no se puede ir a la tienda y comprar uno.[/justify]
[justify]Con un formato de cartuchos propios, fabricados ex profeso para sus consolas, Nintendo tenía una baza fundamental: controlaba la producción. Si una desarrolladora quería sacar un juego en una consola de Nintendo no sólo tenía que ver cómo su proyecto era aprobado por la compañía, sino que a la hora de fabricar el juego tenía que pagar unos royalties a Nintendo, la única proveedora de los cartuchos. Así pues, en plena época de la SNES, Nintendo ganaba dinero con la fabricación de cada cartucho. Un negocio que se acababa con el CD, que era un formato generalizado y mucho más barato.
La consecuencia fue apostar por un soporte caduco y no saber adecuar sus royalties a la nueva época. Las compañías migraron sus desarrollos a Saturn y PSX y Nintendo, demasiado cara, comenzó a sobrevivir de sus propias producciones y del mercado portátil, donde nunca ha dejado de ocupar la primera plaza. Desde aquel momento, Nintendo siempre ha parecido desconectada de las terceras compañías y a día de hoy el problema persiste, aunque las excusas que se vayan dando para no sacar juegos en sus consolas hayan ido variando.[/justify]
La Virtual Boy
[justify]Sin duda uno de los fracasos más sonados de la historia de la compañía y uno de los que más sombras arrojan. A simple vista, el caso es relativamente sencillo. Nintendo tenía previsto lanzar una nueva consola al mercado: la Virtual Boy. Su fundamental característica era que permitía mostrar juegos en unas peculiares 3D, únicamente usando los colores rojo y negro. El proyecto estaba a cargo de Yunpei Yokoi, una de las figuras más importantes de aquella Nintendo. Conocido habitualmente como el padre de las Game & Watch y de la Game Boy (amén de que bajo su mando se programaron Kid Icarus y los primeros Metroid), Virtual Boy fue su último proyecto en la compañía japonesa. Después de su fracaso, abandonó Nintendo y poco tiempo después murió en un lamentable accidente de tráfico.
Pero, ¿por qué falló la Virtual Boy? ¿Era demasiado novedosa? ¿Se adelantó a su tiempo? Desde cierto punto de vista sí, ya lo comentamos en nuestro especial de ideas recicladas de Nintendo. Sin embargo, es cierto que la precipitación pudo no estar en su concepto, sino en su ejecución. Un estudio algo más profundo y no las prisas por sacar la Virtual Boy pudieron ahorrarle a Nintendo este borrón en su expediente.[/justify]
[justify]Para empezar, su limitada paleta de colores jugó en su contra. No se trataba de una consola como la Game Boy, la Virtual Boy era tan aparatosa que no se podía considerar una videoconsola portátil. Tanta limitación visual hacía parecer los juegos deslucidos, aparte del excelente efecto 3D que todo el mundo comenta. El segundo problema de la consola era que usaba unas enormes gafas que iban ligadas a un soporte para apoyarse en una mesa, debido a su peso. No era posible que dos personas disfrutaran a la vez de un solo juego, ni tampoco se podía compartir la experiencia con nadie.
El tercer punto negativo tiene que ver con el escaso apoyo que recibió. La consola no recibió suficiente apoyo de Nintendo, ni en la cantidad de juegos que salieron para ella ni en la estructura de futuro de la compañía. Casi se podría decir que la Virtual Boy fue vista como uno de esos juguetes que Nintendo lanzó antes de la NES, precisamente bajo la batuta de Yokoi: la Ultrahand, las Game & WatchÔǪ La Virtual Boy no era vista como una consola de videojuegos, sino como un juguete, y eso le hizo perder puntos en el organigrama de Nintendo.
Por último, el principal problema: los mareos, naúseas y dolores de cabeza. Jugar durante mucho tiempo a la Virtual Boy provocaba dolores de cabeza y mirada borrosa (esto también explica la obsesión inicial de Nintendo por asegurarse de que la gente comprendía que Nintendo 3DS no provocaba nada de esto). No se podían hacer partidas largas. Esto fue en última instancia lo que acabó con su vida comercial. En definitiva, se puede traslucir que Nintendo sacó este producto sin importarle demasiado lo que le ocurría, pasando por alto fallos muy gordos de diseño y precipitándose a la hora de sacarlo.[/justify]
[justify]Ahora es cuando la historia se emborrona y aparecen informaciones contradictorias. El efecto más claro del fracaso de la Virtual Boy es que Gunpei Yokoi abandonó Nintendo. Algunas fuentes (Game Over) argumentan una relación directa entre ambos hechos y que Nintendo, por aquel entonces presidida por Hiroshi Yamauchi, responsabilizó a Yokoi de todo el desastre y despidiéndolo de malas formas. Sin embargo, otras fuentes (New York Times) continúan afirmando que abandonó Nintendo de buenas formas, considerando el fracaso como culpa suya y sintiéndose en la obligación de abandonar (a falta de sepukku como quien dice) y que las relaciones con Nintendo eran buenas.
En cualquier caso, como error histórico queda. Un fracaso en ventas que se saldó con la marcha de un gran activo para la compañía.[/justify]
El juego online y las HD
[justify]Pese a que Nintendo sea pionera en muchos campos se puede afirmar con rotundidad que el hecho de que siempre vaya por libre puede haber afectado su capacidad de leer la deriva de los mercados. Es capaz de ver y crear necesidades a los consumidores como ninguna, inventando cosas nuevas, pero parece incompetente cuando se trata de asumir tecnología y tendencias. Nintendo llega tarde y, encima, muchas veces llega mal. Necesita dos o tres intentos hasta conseguir lo que los demás llevan haciendo un lustro, y eso a veces es mortal de necesidad.
En este caso, el juego online y los gráficos HD llegan de la mano, ya que ha sido en esta generación de consolas que acaba cuando ambos aspectos han explotado. En cuanto al juego online, se podría argumentar lo mismo que con el CD: Nintendo ya había experimentado en el pasado y no estaba contenta con el resultado. La Satellaview para SNES consistía en un módem satélite que permitía descargar juegos y participar en rankings online, leer el correo e informarse de noticias en la red. En 1995. Su éxito fue extraordinariamente limitado.
Es posible, y sólo posible, que Nintendo no viera bien el juego online debido a su mala experiencia, pero lo cierto es que Wii tuvo juego online, una tienda para títulos descargables y ambas presentaban deficiencias importantes. ¿Hace falta recordar cómo eran las partidas online de Super Smash Bros. Brawl o de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3? Nintendo cometió un gravísimo error, pues esta generación ha sido, sin duda, la del multijugador online y fue incapaz de dar la talla.[/justify]
[justify]El caso de las HD es menos grave, ya que Nintendo hizo pleno con Wii, vendiendo 100 millones y convirtiéndose en la consola de sobremesa de más éxito de la compañía. Con Wii, Nintendo dio un giro de 180º a su modelo y dejó de competir técnicamente con la competencia. Decidió ofrecer nuevas formas de diversión y dejar de lado la carrera por los gráficos. Wii no podía competir gráficamente con PS3 y Xbox 360 (ni lo pretendía). El producto era así y Nintendo lo respaldó a sabiendas. Eso sí, lo grave en esta situación fueron las razones que dieron para no incluir gráficos HD en Wii.
Hay que ponerse en situación del mercado televisivo de entonces. Corría el año 2006 y las televisiones planas acababan de llegar al mercado. Hasta la menor de ellas tenía un precio alto y la tecnología no estaba masificada. Las más baratas tenían precios que rondaban los 1.000€ (si no más) y no estaban al alcance de todos. Nintendo interpretó que era demasiado pronto para hacer una consola con gráficos en HD, ya que habría muy pocos hogares con una televisión adecuada.
Pero llegaron los JJ.OO de Pekín de 2008, el gran acontecimiento deportivo que se retransmitiría en HD. Todas las marcas de televisión se apoyaron en ellos para vender televisores, la tecnología se abarató a un ritmo vertiginoso y las televisiones HD se pusieron al alcance de todos los bolsillos. Nintendo no supo leer el mercado y falló en su previsión: los gráficos en HD se convirtieron en la norma, pero Nintendo se los perdió, en parte, por no saber leer el mercado. Eso sí, tuvo un golpe de suerte y el control de Wii funcionó a las mil maravillas y fue un éxito a pesar de la brecha gráfica, pero fue eso: suerte.[/justify]
[justify]Pero sin duda el mayor fallo del retraso de las HD se está viviendo ahora. Todas las desarrolladoras pasaron por un periodo de adaptación hace siete años. Hemos visto como algunos juegos de la propia Nintendo se han ido retrasando o juegos que visualmente no mostraban la calidad que cabría de esperar. La misma compañía ha reconocido que los gastos y la complejidad de los gráficos en HD los ha pillado a contrapié y que están teniendo problemas para adaptarse.
¿Nintendo no supo prever estos problemas, aún cuando el resto de compañías del sector ya pasaron por ese reajuste? ¿Pensó que ella sería inmune o no estaba al tanto de lo que ha estado ocurriendo durante la última década? Sólo cabe esperar que Nintendo aprenda rápido y se sobreponga, ya que su software es siempre el que mejor funciona en sus consolas y su principal fuente de ingresos.[/justify]
Política de precios y juegos de la Consola Virtual
[justify]La Consola Virtual es una idea que nació en Wii y que ha tenido continuidad en Nintendo 3DS y Wii U. El objetivo es sacar juegos de las consolas anteriores de Nintendo para las actuales, de forma que los jugadores veteranos puedan revivir clásicos de su juventud y que las nuevas generaciones tengan al alcance de la mano joyas de la historia de los videojuegos. Sin embargo, las ideas se llevan a cabo y, muchas veces, hay polémica. Con la Consola Virtual de Nintendo hay dos apartados que han sentado mal en cierto sector de jugadores: el precio y la poca adecuación de los títulos a los tiempos que corren.
Respecto al precio hay que señalar que muchos aficionados ven los tramos que Nintendo ha fijado como abusivos. 5€ para un juego de NES (o similar, como Master System), 8€ para uno de SNES y 10€ para uno de N64. La percepción de que un juego que tiene ya sus años no debería valer tanto está muy extendida, aunque tal vez habría que preguntarse si es realmente justo que Balloon Fight cueste lo mismo que Super Mario Bros.
En cualquier caso, esta política ha permanecido invariable durante siete años, por lo que a Nintendo le deben cuadrar las cuentas. Lo que sí es cierto es que cuando se han llevado a cabo rebajas en los juegos de la Consola Virtual, como la oferta de juegos de 30 céntimos, con Super Metroid como juego estrella, la acogida ha sido abrumadora.[/justify]
[justify]La otra crítica a la Consola Virtual, mucho más consensuada, es la que destaca que los juegos de la Consola Virtual son idénticos a sus versiones originales: con sus mismos fallos, su mismo aspecto y carencias. No pasaría nada si no existieran ciertos programas que emulan dichos juegos y que permiten, de forma sencilla y sin grandes esfuerzos, mejorar la resolución de la imagen, suavizar bordes, mejorar el audio, establecer varios puntos de guardado, tomar imágenes y grabar vídeosÔǪ ¿Por qué un desarrollador independiente es capaz de ofrecer de forma gratuita lo que Nintendo no?
Es realmente complicado ver un juego de Consola Virtual con alguna mejora. En realidad, sólo Balloon Fight ha recibido algún tipo de retoque, y fue a petición de los aficionados europeos, que exigieron la versión de 60hz americana, no la de 50hz, que fue la original que llegó al Viejo Continente. Con esta política tan inamovible nos encontramos con cosas como los subtítulos en francés y alemán de Super Metroid, los bajonazos de framerates, los parpadeos de sprites y todos aquellos fallos visuales que hace 30 años eran pasables, pero que resultan absurdos cuando se emulan con una máquina centenares de veces más potente que una NES o una SNES. La única concesión a este respecto lo vemos en la posibilidad de guardar la partida siempre que queramos, y eso sólo en Wii U y Nintendo 3DS.
SEGA parece haber tomado nota de esta quejas y sacará varios juegos clásicos, pero ligeramente remozados para Nintendo 3DS. Pequeños ajustes de jugabilidad, inclusión de efecto estereoscópicoÔǪ Pequeños cambios lógicos para con el correr de los tiempos.[/justify]
[justify]En este mismo saco entrarían las traducciones de los juegos. Estamos hablando de títulos que, en la mayoría de os casos, únicamente salieron en inglés y que Nintendo no ha traducido. Ni siquiera cuando se celebró el Hanabi Festival y se puso a la venta de todo el mundo el Sin & Punishment se procedió a traducirlo del japonés a una lengua comprensible en occidente. El caso más reciente, el de Earthbound, es más sonado todavía. Un juego inédito en Europa que se decide lanzar en la Consola Virtual y llega sin ningún tipo de traducción.
La sensación que da Nintendo es que se limita a escupir el código, ponerlo a la venta, y recoger los beneficios con unos precios desproporcionados al trabajo que conlleva esta tarea. Todos son juegos más que amortizados y que no justifican precios tan altos, o al menos no que el criterio de para fijarlo sea la consola en la que salieron y no la calidad inherente al título.[/justify]
El fracaso del lanzamiento de Wii U
[justify]No es un misterio que el primer año de vida de Nintendo 3DS fue increíblemente irregular. La consola no terminaba de despegar y los medios especializados se llenaron de artículos hablando del fracaso de la consola y de que Nintendo esta vez la había pifiado de verdad. La rebaja prematura de la consola (que muchos atribuyen como el detonante de su recuperación) no fue útil, porque sólo sirvió para levantar las ventas de la consola un par de semanas.
Nintendo 3DS empezó a venderse con la llegada de software de calidad. Mario Kart 7, para ser más precisos. Sólo entonces, meses después de la rebaja, la consola se instauró en el primer puesto de ventas. 2013, dos años después de que saliera la consola, ha sido un año espectacular para 3DS; y lo que le queda, con Pokémon X / Y,┬á Shin Megami Tensei IV o Batman Arkham Origins: Blackgate.
¿Y qué ha pasado con Wii U? Si leemos los foros y las corrientes de opinión de la prensa encontramos punto por punto el mismo argumentario y los mismos problemas que cuando Nintendo 3DS no se vendía. La situación es todavía más sangrante porque hubo una serie de declaraciones en las que Satoru Iwata aseguraba que habían aprendido del pasado y que los errores con la portátil no se repetirían. Obviamente, no ha sido así.[/justify]
[justify]Los viejos problemas, como la falta de apoyo third party (Wii U se ha perdido o perderá DmC, Tomb Raider, Borderlands 2, Dishonored, Saint┬┤s Raw IV, Grand Theft Auto V, Metal Gear Solid V, Metal Gear Solid Rising: Revengeance, Destiny, Castelvania - Lords of Shadow 2 y FIFA 14, por mencionar los ejemplos más importantes) hacen que haya habido un periodo largo sin lanzamientos, mortal cuando se habla de una consola recién nacida. También ha influido el precio, que comenzó a bajar muy rápidamente, aunque siempre de forma no oficial. Bajar de precio un producto muy rápidamente conlleva el riesgo de que se perciba como de mala calidad o, sencillamente, que la gente siga esperando a hacerse con él cuando toque suelo.
Hay que añadir el tremendo problema de comunicación que tiene Nintendo. Si bien Wii se podía explicar de una forma sencilla, Nintendo se ha encontrado con un problema terrible con Wii U: la gente no sabe que es una consola nueva, se piensan que es un mando nuevo para Wii. Incluso se han llegado a extremos en las tiendas de aclarar con carteles que los juegos de Wii U no son compatibles con Wii. La coletilla `U┬┤ no comunica lo mismo que un `2┬┤ o un `3┬┤, que implican mejora mientras se sigue asociando a una marca.
A Nintendo le está costando horrores explicar qué es Wii U, convencer a la gente para probarla y, más aún, comprarla. No ha sabido crear necesidad de Wii U en el mercado. Por un lado, los third parties que salen ya están en el resto de consolas del mercado, por lo que comprar una Wii U no se hace necesario. Por otro lado, los exclusivos de lanzamiento estuvieron técnicamente muy por debajo de lo que cabría de esperar.[/justify]
[justify]Aparte de ser divertidos o no, lo cierto es que mirando ZombiU o New Super Mario U uno no tiene la sensación de estar ante una consola diferente a Wii. No así ocurre con X o Bayonetta 2, dos títulos que sí son un salto cualitativo respecto a lo que había antes, incluso ante lo que se puede ver ahora mismo en PS3 y Xbox 360, pero ante los que habrá que esperar hasta 2014. Los problemas que Nintendo está teniendo con las HD están propiciando que los juegos visualmente espectaculares, los que entren por los ojos del mercado masivo, se estén retrasando demasiado.
Falta de comunicación y falta de previsión se han juntado para el primer año de vida de Wii U y esto ha resultado ser una mezcla peligrosa. La gente no compra Wii U porque no la comprende y los que lo han hecho se sienten abandonados ya que han faltado demasiados juegos y los que interesan aún quedan lejos en el calendario. A Wii U todavía le falta ese juego especial que la haga diferente y que provoque colas en los comercios. Puede que ese juego sea Super Mario 3D World, Mario Kart 8, Bayonetta 2 o The Wonderful 101 (ojalá) pero lo que es indudable es que las diferencias hay que marcarlas desde el principio, no después de un año.[/justify]
Fuente: Revogamers