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Skyrim VR estará disponible para Oculus Rift, HTC Vive y Windows MR el 3 de abril

Bethesda Game Studios ha anunciado que The Elder Scrolls V: Skyrim VR llegará a Oculus Rift, HTC Vive y Windows MR a través de Steam VR el 3 de abril de 2018 por 59,99 euros. Hasta ahora el juego solo estaba disponible para PlayStation VR por 69,99 euros.

Skyrim VR incluye el juego principal completo, además de los complementos oficiales Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn, en un solo paquete. Se trata del tercer título de Bethesda que da el salto a la realidad virtual después de DOOM VFR y Fallout 4 VR.



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Steam VR ajustará automáticamente la resolución en función de la GPU para una mejor experiencia


Valve ha lanzado una nueva herramienta para Steam VR que configura de forma automática la resolución de las aplicaciones de realidad virtual, creando así una experiencia óptima en función del rendimiento de la tarjeta gráfica y el visor usado. Actualmente esta característica llamada SteamVR Auto-Resolution se encuentra en fase beta y es compatible con Vive, Vive Pro, Oculus Rift y Windows MR.

“El funcionamiento es simple. Steam VR mide la velocidad de la tarjeta gráfica y le dice a las aplicaciones que ajusten su resolución en función de la potencia de la GPU”, comenta un representante de Valve. “Actualmente hay muchos usuarios que no están utilizando todo el potencial de su tarjeta gráfica. Ahora estos jugadores verán cómo automáticamente sube la resolución de la aplicación para obtener una mejor y experiencia de realidad virtual”.

“Los usuarios que tienen una tarjeta gráfica que no puede procesar la resolución nativa del visor verán automáticamente las imágenes renderizadas a una resolución ligeramente inferior, más apropiada para la velocidad de su GPU”, dicen desde Valve. La opción de ajustar manualmente la resolución seguirá estando disponible.

Esta nueva herramienta tiene especial sentido ante la aparición de nuevos visores de realidad virtual como Vive Pro o Windows MR. Con SteamVR Auto-Resolution se podrá adquirir uno de estos dispositivos sin preocuparse de la tarjeta gráfica (siempre que sea VR Ready), ya que el sistema ajustará el rendimiento de la aplicación para obtener siempre la mejor experiencia aun cuando se use visor cuente con una resolución superior como los 2880 x 1600 (1400 x 1600 por ojo y 615 ppi) que promete Vive Pro.

“Esto es exactamente lo que han hecho la mayoría de los juegos de PC durante décadas para adaptarse a diferentes resoluciones de monitores y televisores”
, comenta el representante de Valve. Ahora esta misma lógica se aplicará a SteamVR.

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Ya está disponible The American Dream, una sátira contra la cultura de las armas



Ni las barras, ni las estrellas. Ni Superman, ni una águila calva puesta de perfil. La imagen actual de Norteamerica en el colectivo mundial —el tópico más típico— se relaciona ahora con dos cosas: un presidente con la presencia y las maneras más propias de un reality show y las armas. Pistolas, metralletas, rifles semiautomáticos y revólveres de varios calibres que, sostenidas por una mano rolliza, manchada de grasa y hamburguesa, parecen estar por encima de todo. Sí, incluidos los videojuegos.

The American Dream parece la contestación perfecta al descontextualizado vídeo con el que Trump y la Casa Blanca pretendían denunciar la violencia virtual. Una sátira que ha llegado en el momento preciso y que se centra en señalar lo absurdo de la cultura de las armas. La ambientación no puede ser mejor. El título se desarrolla en la fantasía de los años 50 que los partidarios del presidente actual no dudarían de calificar como «the good ol’ days». En The American Dream las armas han sustituido a nuestras manos y, desde la cuna, nos enseñan a utilizarlas para conseguir lo que queramos. En «el mundo del mañana», como dice el tráiler de lanzamiento, el país es grande (guiño, guiño) porque gracias a tus pistolas puedes conseguir todo lo que desees.


Samurai Punk promete que jugando tendremos la oportunidad de ver el mundo como un verdadero patriota, ¿se puede pedir más? The American Dream ya está disponible en Steam y es compatible con HTC VIVE, PlayStation VR y Oculus Touch.

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Qualcomm y Tobii colaboran para introducir el seguimiento ocular en los visores de RV autónomos

Mientras compañías como Samsung y Google siguen enfrascadas en aumentar la densidad de las pantallas utilizadas por los visores de realidad virtual, Qualcomm y Tobii trabajan en la que posiblemente será la auténtica revolución de los dispositivos de próxima generación: la tecnología de seguimiento ocular. 

Los aficionados al mundillo de los ordenadores gaming posiblemente conozcan Tobii por sus colaboraciones con Acer, que incorpora en algunos portátiles de gama alta una barra de seguimiento ocular que permite monitorizar los ojos del jugador para desplazar la cámara o el punto de mira de los juegos sin necesidad de usar el ratón. Esta tecnología nació inicialmente con el propósito de ayudar a personas con graves problemas de movilidad, y rápidamente evolucionó en su variante más lúdica hacia el desarrollo de nuevos sistemas de control para videojuegos.

El acuerdo de colaboración suscrito entre Qualcomm y Tobii redundará en la creación de un visor de realidad virtual con seguimiento ocular, posiblemente el mismo diseño de referencia basado en el chipset Snapdragon 845 del que Qualcomm nos hablaba hace apenas unos días. Lo interesante aquí es que por fin contamos con información detallada sobre cómo será implementada esta tecnología.

Según señala Tobii en su comunicado oficial, el visor de realidad virtual de Qualcomm utilizará la función de seguimiento ocular para dar cabida al conocido como foveated rendering. Esta técnica gráfica aumenta el nivel de detalle solo en el punto en el que se está fijando en el usuario y lo reduce en el resto, por lo que es posible optimizar el nivel de recursos de forma muy eficiente.

Además, los dispositivos con la tecnología de seguimiento de Tobii podrán alinear automáticamente las imágenes con las pupilas, lo que significa que la experiencia visual estará adaptada a la anatomía cada usuario. También se mejorará la coordinación entre mano y ojo, lo que según Tobii facilitará una "interacción genuinamente natural" e "imposible de lograr sin el uso de la mirada".



Por último, Tobii señala que los visores de Qualcomm incorporarán la posibilidad de establecer contacto visual virtual con los avatares de otros personajes. Un detalle aparentemente nimio, pero que puede contribuir a mejorar la sensación de inmersión en las salas de chat para RV y aquellos juegos donde la conversación tiene un papel protagonista.

Cabe señalar que HTC Vive ya cuenta con capacidad de seguimiento ocular a través de un periférico, pero por ahora tiene carácter casi experimental. El auténtico salto lo veremos cuando esta tecnología se incorpore de serie, eliminando los problemas inherentes de querer ofrecer una experiencia realista cuando ojos y cabeza se mueven de forma independiente pero la pantalla solo sigue las órdenes que le llegan desde la segunda.

En un principio el acuerdo de colaboración no parece exclusivo, por lo que Tobii podría (y seguramente está interesada en) licenciar su tecnología a otras empresas como HTC o Microsoft (Oculus al parecer está trabajando en su propio desarrollo análogo). En cuanto al visor autónomo de Qualcomm, estamos hablando de un diseño de referencia que no será comercializado entre los consumidores, pero que terceras empresas podrán adaptar para lanzar sus propios modelos.

Según señala Tobii, su tecnología de seguimiento ocular para realidad virtual será mostrada durante la GDC.

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HTC Vive Pro confirma precio y fecha de lanzamiento en abril

HTC Vive Pro, la versión mejorada y más potente del casco VR, ha fechado hoy su lanzamiento para este próximo 3 de abril. El dispositivo de realidad virtual podrá adquirirse en España a un precio en web oficial de 879 euros, mientras en Estados Unidos tendrá un coste de compra de 799 dólares.

La maquina ha sido descrita con las características de óptica mejorada, ergonomía optimizada y un sonido de alta resolución. Eso sí, la adquisición de HTC Vive Pro no incluye ni mandos, ni adaptadador inalámbrico ni base para el aparato. Por lo contrario se ofrece de incentivo una suscripción de seis meses gratuita a Viveport.

Conviene aclarar cómo el adaptador inalámbrico era uno de los grandes reclamos de las gafas, al permitir moverse libremente al usuario. Por ahora se desconoce cuándo podrá adquirirse y su precio. Volviendo al aparato, éste cuenta con una resolución un 78% superior a la vista en HTC Vive, 2880x 1600 píxeles mediante el uso de dos pantallas Amoled. HTC Vive Pro también dispone de sonido y micrófonos integrado.

HTC Vive Pro está destinado a los usuarios de VR "más exigentes de hoy en día". Si no te incluyes entre ellos pero te apetece dar el paso a las experiencias de realidad virtual atento. HTC Vive, su modelo estándar, baja su precio a 599 euros / 499 dólares.

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Microsoft busca director creativo para una experiencia VR de la saga Halo

Una de las últimas ofertas de trabajo publicadas por 343 Industries para sumar personal a su estudio ha puesto sobre la pista de los futuros desarrollos ligados a la saga Halo.
Este estudio first party de Microsoft está enteramente dedicado a la saga del Jefe Maestro y mientras se espera que estén trabajando en la sexta entrega, parecen que tienen otros planes puede que paralelos para la misma.

En una oferta de trabajo publicada en su web, buscan un director creativo para “elaborar una nueva experiencia de VR en el universo Halo”. En los detalles de la misma se especifica que tienen necesidad de cubrir la jugabilidad y el guión, por lo que parece tratarse de un videojuego y no de ningún tipo de producto trasmedia asociado.

Sorprende que sea para realidad virtua, ya que Microsoft no ha mostrado un interés especial en esta tecnología y parecía que se decantaba más por la realidad aumentada con sus Hololens. En todo caso, al presentar Xbox One X siempre dejaron la puerta abierta a implementarle esta tecnología más adelante aunque nunca se especificó si con un dispositivo propio o compatibilizando algún otro como Oculus o HTC Vive.

Habrá que esperar futuros anuncios para descubrir si se trata de algún spin off de la saga o algún tipo de modo incluido en el próximo Halo 6. De momento lo más cercano es Halo Recruit, ya disponible en Windows Store, y que mezcla la realidad virtual con la aumentada en un juego de la saga.

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PlayStation VR baja a 299 euros (cámara y VR Worlds inclusive)

Sony acaba de anunciar esta mañana que su visor de realidad virtual PlayStation VR baja oficialmente 100 euros, dejando su PVP en unos notablemente más asequibles 299 euros. Esta será la tarifa del pack con la PlayStation Camera, necesaria para poder ejecutar los juegos de la plataforma. Junto a ambos elementos se incluirá el ya conocido VR Worlds, sirviendo de iniciación a los juegos de realidad virtual para los nuevos compradores.

Si bien Sony señala que el nuevo precio entrará en vigor a partir de mañana, algunos establecimientos ya lo reflejan en sus páginas web.

Sony no ha señalado qué sucederá con el precio del visor suelto, que hasta ahora se comercializaba sin la PlayStation Camera a un precio de 299 euros (PVP que todavía aparece reflejado en las tiendas online). Tampoco si esta bajada tendrá algún efecto en los packs comercializados hasta la fecha.



Por ejemplo, actualmente podemos encontrar el pack PlayStation VR, más PlayStation Camera, más Gran Turismo Sport por 399 euros; una oferta que ya no se antoja tan suculenta a la luz del último descuento. Habrá que ver si estas tarifas también son actualizadas para reflejar la bajada de precio en el visor.

Por otro lado, en su nota de prensa Sony refleja que sigue activa la campaña promocional Solo en PlayStation, con descuentos en las ediciones físicas de algunos juegos. Estas rebajas llegarán a su fin el 31 de marzo y son independientes del visor.

El nuevo precio de PlayStation VR ha coincidido con el lanzamiento de la actualización de WipEout Omega Collection, cuyos circuitos pasan a ser compatibles con el visor de Sony a partir de hoy. Como ya hemos mencionado en noticias anteriores, el juego recopila los clásicos WipEout HD, WipEout HD Fury y WipEout 2048, puliendo sus gráficos para el dúo PlayStation 4 Pro y aportando mejoras como el soporte HDR.

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The Elder Scrolls V: Skyrim VR - Requisitos Mínimos

Sistema Operativo: Windows 7 / 8.1 / 10 (versiones de 64 bits)
CPU: Intel Core i5-6600K o AMD Ryzen 5 1400 o superior
Memoria RAM: 8GB de RAM
GPU: Nvidia GeForce GTX 970 / AMD RX 480 8GB o superior
HDD: 15GB de espacio disponible

The Elder Scrolls V: Skyrim VR - Requisitos Recomendados

Sistema Operativo: Windows 10 (64 bits)
CPU: Intel Core i7-4790 o AMD Ryzen 5 1500X
Memoria RAM: 8 GB de RAM
GPU: Nvidia GeForce GTX 1070 8GB / AMD RX Vega 56 8GB
HDD: 15GB de espacio disponible

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Leap Motion desvela un visor RA de código abierto con seguimiento de manos de alta precisión

Leap Motion es una compañía especializada en realidad aumentada y mixta que tiene el honor de haber sido una de las primeras en prestar atención a dichos campos cuando aún eran extremadamente minoritarios. Su nombre puede resultar conocido entre los jugadores por haber incluido sus tecnologías de reconocimiento de gestos en algunos productos de HP y Asus, aunque su actual foco de atención está en el desarrollo de visores en colaboración con terceras compañías, haciendo énfasis en la posibilidad de interacción manual con objetos virtuales. 

Ahora, Leap Motion vuelve a ser noticia gracias a Project North Star, un visor de realidad aumentada de código abierto que destaca por la extraordinaria fidelidad de su tecnología de seguimiento manual.

Leap Motion, que no piensa comercializar el visor y se define a sí misma como una empresa dedicada al desarrollo de tecnologías aplicables a la realidad aumentada más que un fabricante de hardware, proporcionará la semana que viene todos los detalles necesarios para fabricar este visor de forma totalmente libre. 

Según explica la firma en su blog oficial, Project North Star cuenta con dos pantallas LCD de 3,5 pulgadas, 120 Hz y 1600 x 1400 píxeles cada una, proporcionando un generoso campo de visión de 95 x 70 grados. Sobre ambas se sitúa el sensor de seguimiento de manos de Leap Motion, con una amplitud de 180 grados y altísima precisión.

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Project North Star ha sido pensado para facilitar la adopción de las tecnologías de realidad aumentada y será libre de royalties cuando sus especificaciones sean liberadas. Según sus creadores, sería posible fabricarlas a un coste de 100 dólares por unidad en función del volumen, promoviendo la experimentación con las tecnologías de realidad aumentada. 

Si bien últimamente las tecnologías de realidad virtual y mixta están recibiendo toda la atención de los medios, la realidad aumentada tiene enormes posibilidades aún por explotar. Especialmente si se combina con interfaces de alta calidad como las exploradas por Leap Motion y hardware miniaturizado similar al propuesto por Magic Leap (que a pesar del nombre no tiene nada que ver con la primera). 

[Imagen: 090418133239_1.jpg]

Uno de los ejemplo expuestos por la compañía sería la creación de visores especialmente útiles en campos como la medicina, facilitando la labor de los cirujanos al proyectar una enorme cantidad de información directamente sobre el paciente.

Leap Motion irá proporcionando más información sobre este visor y sus usos potenciales a lo largo de los próximos días. Mientras tanto, Keiichi Matsuda, jefe de diseño de la compañía, ya ha publicado varios vídeos demostrativos muy interesantes.



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Tráiler de lanzamiento de Killing Floor: Incursion para PlayStation VR

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Oculus lanza su visor autónomo Go, disponible desde 219 euros

El primer visor autónomo de Oculus VR ya es una realidad palpable y comercial. Anunciado en octubre de 2017, Facebook ha anunciado durante la conferencia F8 la disponibilidad inmediata del Oculus Go, un dispositivo de bajo coste que en España estará disponible por 219 euros en su versión más básica, con 32 GB de almacenamiento, o 269 euros si hablamos del modelo de 64 GB.

A diferencia de Rift, que se orienta como un dispositivo de gama alta y que requiere de un ordenador de potencia considerable, Oculus Go contiene en su interior un procesador Snapdragon 821 y su propia batería, por lo que carece de cables. Pese a ser un producto económico, puede considerarse superior a visores como el Gear VR de Samsung o la gama Daydream de Google, que utilizan un teléfono móvil de cierta categoría para funcionar y poseen ciertas limitaciones en materia de calidad de imagen.



Oculus Go utiliza una pantalla LCD 2560 x 1440 de activación rápida y con una calidad de imagen supuestamente muy elevada gracias a unas lentes de gran claridad. El visor viene con un separador especial en caso de utilizar gafas, pero también permite instalar en el propio visor cristales graduados VirtuClear, por ahora solo disponibles en Estados Unidos y a través de Internet. 

Asimismo, el visor posee su propio sistema de audio envolvente en la propia banda de sujeción, aunque Oculus ofrece la posibilidad de utilizar auriculares convencionales utilizando un conector de 3,5 milímetros. El control se ejecuta utilizando el mando inalámbrico incluido y la instalación de aplicaciones se realiza en el propio visor utilizando una aplicación para el teléfono móvil.



Según señala Oculus, ya hay disponibles "más de 1.000 juegos, experiencias y aplicaciones" compatibles con el visor Go, incluyendo algunos títulos ya conocidos como Poker VR, Catan VR y Anshar Online. También habrá contenidos promocionales como Jurassic World: BLUE, en el que el usuario seguirá de cerca las peripecias de un velocirraptor fugado, así como aplicaciones multimedia como Netflix.

El visor Oculus Go ya se puede adquirir a través de la página oficial de la compañía.









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JDI presenta una pantalla de 1.001 PPI y sin efecto rejilla para visores de realidad virtual

Japan Display, consorcio nipón integrado por Sony, Toshiba e Hitachi con el propósito de fabricar pantallas para todo tipo de dispositivos electrónicos, ha dado un nuevo paso hacia la eliminación del molesto efecto rejilla con el anuncio de dos nuevas pantallas de alta resolución para sistemas de realidad virtual. La primera de ellas cuenta con una densidad de 803 píxeles por pulgada (PPI) e iría dirigida a visores ya de cierta categoría, pero es sin duda el segundo modelo el más destacable al romper la barrera de los 1.000 PPI.

Ambas pantallas están basadas en la tecnología LCD IPS, que ha dado un importante salto en calidad y ya empieza a resultar una opción competitiva para visores de realidad virtual de gama alta. Sus especificaciones, sin embargo, son marcadamente distintas. En ambos casos los registros son superiores al anterior modelo presentado por la compañía, situado en los 651 PPI.

[Imagen: 110518152317_0.jpg]

La pantalla más avanzada tiene un tamaño de 3,25 pulgadas y una resolución de 2160 x 2432 píxeles, brindando una densidad total de 1.001 PPI. Su tiempo de respuesta G2G es bastante corto, con una cota de 2,2 milisegundos, mientras que la velocidad de refresco es de 120 Hz. Según señala JDI, estas especificaciones son suficientes para eliminar tanto la pixelación de los contenidos como la visibilidad de los espacios negros entre los puntos que forman las imágenes, responsables del efecto rejilla.

El panel de 803 PPI es un poco más grande, con un tamaño de 3,6 pulgadas y 1920 x 2160 píxeles de resolución. Su tiempo de respuesta de gris a gris es de 4,5 milisegundos y la velocidad de refresco se mueve en unos más estándar 90 Hz. A pesar de que parece hasta modesto al lado del modelo de 3,25 pulgadas, sigue ofreciendo una densidad bastante elevada. Como referencia, el nuevo HTC Vive Pro incorpora dos pantallas OLED de 1400 x 1600 píxeles y un total de 615 PPI por ojo.

VentureBeat especula que la pantalla de 1.001 PPI podría formar parte de un futuro PSVR 2 basándose en el hecho de que funciona a 120 Hz, la misma frecuencia del visor actual. Sin ser una apuesta muy arriesgada, tampoco tiene por ahora mucho fundamento. La primera generación de PSVR posee un único panel de 5,7 pulgadas en lugar de una pantalla para cada ojo, y cabe la posibilidad de que el nuevo modelo resulta demasiado avanzado para un producto que ha conquistado a su público gracias en gran medida a los descuentos. Sea como sea, habrá que estar atentos a su posible integración en futuros visores.

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