Unboxing de Oculus Rift DK2
#13
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Pues por lo que dices, el mayor problema de la realidad virtual van a ser los requisitos.

Tienen que tener mucho cuidado al publicitarlo, porque como la gente "común y corriente" empiece a comprarlo para usarlo en portátiles y equipos de gama baja, el descontento va a ser mayúsculo.

Y además, creo yo que a la realidad virtual hay que aprovecharla en juegos relativamente punteros. Vamos, yo no me compraría un Oculus Rift para jugar a demos cutres o juegos de hace 10 años.
#14
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El tema de los frames también va a ser un caballo de batalla para Sony en sus gafas, a ver cómo consigue 120fps o si lo estandarizará para ps4 en 60 (30x2) en los juegos que lo soporten. Si no, va a ser una ruina
#15
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Añado las primeras impresiones de los de la página de Realovirtual:

http://www.realovirtual.com/es/noticias/...s-rift-dk2

Cita:Mientras montamos y editamos la segunda parte del vídeo del unboxing en el que comentaremos en vivo nuestras impresiones, os hacemos un breve resumen para ir calmando la sed de novedades que todos sufrimos en estos días tan intensos. Después de una tarde inolvidable en Real o Virtual, podemos decir sin duda que Oculus ha dado el siguiente gran paso para la llegada de la realidad virtual de consumo.
Primero queremos pedir disculpas por no haber podido terminar la segunda parte del unboxing. La razón es que tuvimos problemas para hacer funcionar las pocas demos que hay disponibles por el momento para el DK2, especialmente al utilizar el modo Directo, en el que el Rift no se configura como un monitor sino que las aplicaciones acceden directamente al mismo. Muchas de las demos creadas con el SDK 0.4 que funcionaban en modo directo con el DK1 ya no lo hacían en el DK2, por lo tanto la única forma de ejecutarlas era en modo extendido y entonces no había un espejo de lo que se ve en el Rift en el monitor, algo muy importante para que fueseis capaces de ver lo mismo que nosotros. Finalmente, y dado que se nos terminaba el día, utilizamos únicamente la demo Tuscany que viene en el SDK de Oculus, algo menos vistosa que la de Unity pero que servirá para unas primeras impresiones. Ya lo tenemos todo grabado, así que esta tarde nos dedicaremos a hacer el montaje y cruzamos los dedos para que nos de tiempo a tenerlo listo a última hora.

Como anticipo del análisis que publicaremos en un par de días, comentar que la experiencia es un salto de calidad enorme respecto al DK1, aunque a día de hoy la mayoría de las demos disponibles dan verdaderos quebraderos de cabeza. Esperamos impacientes que Oculus actualice el runtime y/o el SDK para que todo funcione de forma tan automática como lo hacía en el DK1 cuando clonábamos la pantalla. De todas las demos disponibles, Kokiri Forest es la única que nos ha funcionado en modo Directo. Para el resto de demos creadas con el SDK 0.4 hemos tenido que configurar el Rift como escritorio extendido, rotarlo y añadir el parámetro -adapter 2 para verlas, sin hacer espejo en el monitor principal. Por último, para las demos creadas con el SDK 0.3 hemos tenido que seguir las instrucciones que detallamos ayer para ejecutar Elite Dangerous. Gracias a Sergio Hidalgo y a Kite & Lightning, hemos podido probar versiones preliminares de Dreadhalls y Senza Peso con soporte completo para DK2 y posicionamiento absoluto.

Lo bueno del DK2

El cambio de resolución es realmente notable, y bajo nuestro punto de vista podía haber funcionado para la primera versión comercial. Los textos ahora se leen bien, aunque nos ha faltado probar Elite Dangerous, que no estuvo disponible hasta la noche. Los colores de la pantalla son una gozada. Los negros son de verdad negros y los otros colores no se ven apagados sino brillantes y vivos. Por otra parte, los 75 Hz y la baja persistencia funcionan de maravilla. Girar con fuerza a un lado y a otro no provoca emborronamiento alguno, y si van a subir a 90 Hz o más en la primera versión comercial la suavidad será aún mayor, pero ya en su estado actual la fluidez os va a dejar con la boca abierta, especialmente a los que ya conozcáis el DK1. Probar el DK1 y el DK2 a la vez, pasando de uno a otro, acentúa todavía más estas diferencias. El efecto rejilla ha disminuido notablemente, y parece que la matriz Pentile da mejor resultado del que nos esperábamos, ya que al no ser los píxeles cuadrados casi no se notan los huecos. Por último, y no por ello menos importante, el posicionamiento absoluto añade ese empujón extra para meternos en los mundos virtuales. Ahora no comprendemos cómo hemos podido pasar sin el mismo en el DK1, y se nota que funciona a la perfección precisamente porque no nos damos cuenta de que está ahí. Cualquier leve movimiento de la cabeza, por pequeño que sea, se refleja inmediatamente y a la perfección en el mundo virtual. A pesar de tener la cámara situada en una posición bastante mala (a unos 80 cm del Rift y bastante por encima de nosotros), es muy difícil salirnos del rango si no utilizamos las manos para apoyarnos en la silla y forzar posturas poco habituales.

Lo malo del DK2

Por supuesto que tiene sus cosas malas. Para nosotros, lo peor es el efecto sangrado que se produce cuando hay un gran contraste entre zonas claras y oscuras. Es una especie de motion blur que se ve en los bordes que delimitan estas zonas cuando movemos la cabeza. Curiosamente, en Vanguard Valkyrie casi no lo hemos notado a pesar de transcurrir en el espacio. Sin embargo nos ha resultado muy aparente en el interior de Tuscany, al mirar de lado la escalera. También se nota bastante en Dreadhalls, aunque no en la zona inicial de Technolust que tiene contrastes entre claro y oscuro. Oculus VR afirma que podrá solucionarlo o mitigarlo en su mayor parte con una actualización del SDK, suponemos que de alguna forma jugarán con la luminosidad de los píxeles. Lo segundo que menos nos ha gustado es la corrección de la aberración cromática. Tal y como comentaba hace unos días en el foro nuestro amigo Pacodanone, se nota mucho a medida que nos alejamos del centro de la lente, es decir, al mirar girando los ojos y no la cabeza. En el borde de la imagen se ven tonos rojizos que, suponemos, podrán solucionar ajustando los algoritmos de corrección.

El FOV

La verdad es que no teníamos claro si clasificarlo como bueno o como malo, así que lo ponemos aparte. El ángulo de visión horizontal es algo menor, como ya se está comentando desde hace días. Mientras que en el DK1 vemos los laterales izquierdo y derecho algo redondeados, en el DK2 vemos una línea recta, y nos chocó bastante nada más ponérnoslo. Pero nos asombró comprobar que nos encontrábamos muy cómodos, y esto se debe a que el FOV vertical ha aumentado, con lo cual la sensación que tenemos es de un mayor campo de visión global. A los 10 segundos de estar en la escena y comenzar a movernos, los laterales negros se difuminan en nuestra mente y tenemos la sensación de que la ventana es mayor que en el DK1. Al colocarnos en una misma posición de Tuscany en el DK1 y en el DK2, sin embargo, nos da la sensación de que horizontalmente vemos prácticamente lo mismo, ya que en el DK1 hay una parte de la imagen que no vemos a no ser que nos peguemos las lentes a los pestañas, mientras que en el DK2 se aprovecha hasta el último píxel (de ahí que se vean barras negras). No sabemos si le ocurrirá a más gente porque no hemos encontrado muchos comentarios similares en la red, pero os aseguramos que fue la sensación que nos dio. Podréis ver cómo lo comentamos en vivo en la segunda parte del unboxing en cuanto esté disponible.
#16
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(30-07-2014 05:01)Icewind link escribió:Pues por lo que dices, el mayor problema de la realidad virtual van a ser los requisitos.

Tienen que tener mucho cuidado al publicitarlo, porque como la gente "común y corriente" empiece a comprarlo para usarlo en portátiles y equipos de gama baja, el descontento va a ser mayúsculo.

Y además, creo yo que a la realidad virtual hay que aprovecharla en juegos relativamente punteros. Vamos, yo no me compraría un Oculus Rift para jugar a demos cutres o juegos de hace 10 años.

Están trabajando en medidas que amortigüen el gasto de potencia para que sea más asequible. Supongo que no tardarán en llegar tarjetas gráficas que hagan ciertas tareas por hardware, como la duplicación del punto de vista, uno para cada ojo, y las deformaciones que son necesarias para verlo correctamente a través de las lentes.

Aun así, el de Oculus ha dicho en bastantes ocasiones que los efectos que más consumen en los últimos juegos de PC, no tienen sentido en realidad virtual. Muchos intentan imitar efectos del cine, y que en esto no interesan, ya que hay que dar la mayor claridad de imagen y nitidez, tal como lo vemos en la vida real. Efectos como los postprocesados, el motion blur, la profundidad de campo, los lens flare, la suciedad de la pantalla.... todo eso no es que no sea necesario, es que es indeseable.

Si a un juego actual, le desactivas todos esos efectos los requisitos bajan mucho. Para tener un ordenador que mueva Crysis 3 en ultra con todo activado a 60fps es algo que hace falta vender un riñón, pero en cambio, si desactivamos todas esas cosas, que son lo que más consume, lo mueven ordenadores de hace unos cuantos años.

De momento pocos juegos "next-gen" hay en desarrollo para realidad virtual. Hay que tener claro que los primeros años habrá sobretodo propuestas independientes, que de hecho hay bastantes ya anunciadas. Para cuando estos juegos potentes lleguen, supongo que los ordenadores necesarios para mover juegos a esas tasas de fps serán mucho más asequibles y tendrán más trucos para hacerlo más asequible para el usuario medio. Hay gente que ya juega a tasas de 120fps en PC, o sea, que no es tan descabellado.

Además, también creo que┬á dijeron que no tienen porqué ser 120fps nativos, que se podría llegar a interpolar frames en caso de no tener las especificaciones suficientes en ciertos juegos. Supongo que si no han cerrado oficialmente las especificaciones finales en 120hz, supongo que en parte será por eso, por la exigencia de hardware. Fue Valve la que dijo que 120hz eran lo ideal en realidad virtual, pero claro, no todo el mundo puede permitírselo.

(30-07-2014 05:58)zothenr link escribió:El tema de los frames también va a ser un caballo de batalla para Sony en sus gafas, a ver cómo consigue 120fps o si lo estandarizará para ps4 en 60 (30x2) en los juegos que lo soporten. Si no, va a ser una ruina

No es 30x2... la pantalla es única para ambos ojos por lo que cada ojo ve los 60fps. Lo que si ve cada ojo es la mitad de resolución, o sea, en una pantalla 1080p, cada ojo tendrá 960x1080, pero ambos a 60fps.
#17
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Segunda parte del Unboxing de Realovirtual:




El nuestro ya está en España y se espera hoy la entrega. Que ganas !!
#18
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El segundo kit de Oculus Rift incorpora la pantalla de un Samsung Galaxy Note 3

A finales del mes de mayo conocimos el inicio de una estrecha colaboración entre la compañía Oculus VR y Samsung. En esta unión de empresas, Oculus se está encargando de suministrar de forma exclusiva a Samsung una versión de su SDK para smartphones, mientras que la compañía surcoreana permite a los creadores de Oculus Rift acceder a nuevas pantallas OLED de una resolución superior.

Según informan los medios iFixit y Engadget, esta colaboración ya nos trae su primer fruto. El segundo kit de las famosas gafas Oculus Rift cambia su pantalla por la de un Samsung Galaxy Note 3, es decir, la mejora sustancial consiste en una nueva pantalla Súper AMOLED de 5,7 pulgadas con una resolución de 960 x 1080p en cada ojo.

Según se explica en el vídeo publicado por iFixit donde desmontan completamente el dispositivo, la pantalla ha sido overclockeada para ofrecer una tasa de refresco de 75 Hz. Es curioso cómo se puede apreciar claramente la pantalla del Note 3 al desmontar el segundo kit de las gafas de realidad virtual de Facebook, incluso con el logo de Samsung. Otro dato que puede ser interesante respecto a este segundo kit del famoso headset es su aumento de peso, 453 gramos frente a los 395 gramos del primer modelo.



También se ha incluido en esta nueva versión mejorada de Oculus Rift el Crystal Cave Prototype. Esta nueva tecnología se encarga de eliminar el movimiento borroso que pueden producir los famosos mareos que siempre han lastrado este tipo de dispositivos virtuales.

Este nuevo prototipo también permite una mayor capacidad de seguimiento de la posición del usuario gracias a una serie de sensores situados en el frontal, los cuales son monitorizados por una cámara externa. Esto permite que el entorno virtual se mueva en una perfecta sincronía con nuestro movimiento, proporcionando una experiencia mucho más inmersiva.

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#19
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(30-07-2014 05:01)Icewind link escribió:Pues por lo que dices, el mayor problema de la realidad virtual van a ser los requisitos.

Tienen que tener mucho cuidado al publicitarlo, porque como la gente "común y corriente" empiece a comprarlo para usarlo en portátiles y equipos de gama baja, el descontento va a ser mayúsculo.

Y además, creo yo que a la realidad virtual hay que aprovecharla en juegos relativamente punteros. Vamos, yo no me compraría un Oculus Rift para jugar a demos cutres o juegos de hace 10 años.

Yo esto ya lo he dicho mas de una vez, si sacan el cacharro solo para la gente que tengamos tarjetas de gama alta se va a dar un hostiazo del copon... han de optimizar optimizar optimizar...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#20
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Esta claro que desde Oculus desarrollarán trucos por software y en los drivers como el poder duplicar frames o incluso interpolar como hacen las teles o incluso se podrá jugar reescalando desde resoluciones menores (en el DK1 ya se podía hacer downsampling y se veía mejor, porqué no al contrario) pero es que tecnológicamente y después de probar el DK2 que tiene una pantalla de 1080p se ve que aún es necesario mas resolución si se quiere llegar a sentir presencia en algún momento.

No es cuestión de capricho, es que hace falta mucha resolución y framerrate para conseguir algo así. La famosa demo de Valve tenia nada menos que dos pantallas 1080p. Y como sucede actualmente, habrá gente con tarjetas gráficas potentes que lo verán en su máximo esplendor, y gente que tenga que conformarse con lo que dé su ordenador... vamos, como siemrpre ha sido en el mundo del PC. Hoy en día habrá gente que juegue en pantallas a 120fps y con resoluciones de 4K y otros juegan a 720p y a duras penas a 30fps xD

De todas formas, eso de que el Oculus es sobretodo para juegos punteros no es cierto. La mayoría de demos son de juegos no fotorealistas. De hecho, entre jugar un juego con el Oculus con detalles algo mas bajos, y jugarlo en una tele a tope, yo por lo menos me quedo con la opción del Oculus. Aporta algo mucho más interesante que el poder jugar con mejores gráficos. El Half-life 2 que es al juego que mas jugué con el DK1 era como jugarlo por primera vez de lo guapo que está y eso que se veía la ostia de pixelado. Yo creo que habrá todo tipo de propuestas en el futuro y para nada tienen porque ser punteras.

En cuanto a mis impresiones del DK2, pues bueno no he probado ninguna de las demos que mas ganas tenía ya que o no están del todo preparadas para el DK2 o no hemos podido ponerlas. Ahora mismo lo tengo yo en casa pero sin ningún juego completo que poder jugar en serio, solo demos cortas o que no las consigo hacer funcionar. Se nota bastante la mejora de resolución en comparación con el DK1 pero sigue sin verse digamos que en HD. Eso si, ahora por lo menos se leen bastante bien los textos y si la demo tiene un buen antialiasing es suficientemente buena visualmente como para que no sangren los ojos.

La baja persistencia que es a lo que se refieren a que no se emborrone la imagen cuando giras quizás me parezca lo mejor, hace que se aprecie mucho mejor los escenarios. También el colorido es mucho mejor que en el anterior.

Y bueno he probado diferentes demos y no me he mareado nada, aunque digamos que con el DK1 no soy de los que se marean fácilmente. Jugué varias horas seguidas a Skyrim y Half-life 2 sin marearme.

Cuando pruebe alguna demo más interesante ya pondré algo más.
#21
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Cikio, esperamos tus impresiones!! Me interesa mucho lo que comentas y cómo lo comentas, con detalle pero que se entiende muy bien. Envidia sana lo llaman también xD.

Dentro de año y medio aproximadamente, cuando ya está asentado W9 y DX12, pensaba renovar PC pero algo barato sin tirar la casa por la ventana. 8GB de RAM, tarjeta dedicada decente de 2GB y procesador equivalente a i7 bajo. ¿Crees que con eso podré disfrutar la versión comercial de Oculus en 2015?


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