Un ex de Naughty Dog habla de las diferencias entre DirectX11/12
#1
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[Imagen: clic_262422.jpg]

DirectX12, la nueva API de┬áMicrosoft┬ápara sacar el máximo rendimiento a los juegos más punteros y las tarjetas gráficas actuales, está muy cerca de aterrizar en PC. Con el lanzamiento de┬áWindows 10┬állegará la esperada librería de los chicos┬áRedmond, la cual promete una evolución gráfica más evidente que la que ofreció en su momento DirectX11. Destinada en primera instancia a PC, DirectX 12 también dará el salto a Xbox One┬ápara ofrecer a los desarrolladores una mejor eficiencia la hora de desarrollar juegos para la consola de Microsoft. No obstante, en la actualidad el primer foco de atención es el┬áPC, lugar en el que podremos ver la evolución respecto a DirectX11. Una cosa parece ser clara y es que hay diferencias substanciales, según ha comentado┬áJohn Hable, ex de Naughty Dog.

¿Dónde veremos las mayores diferencias de rendimiento de la versión más actual de la API de┬áMicrosoft? Según ha revelado Hable, DirectX 12┬áserá especialmente útil a la hora de hacer que los procesos tratados por la CPU┬ávayan más rápido. Ahora bien, ¿qué pasa con la┬áGPU? ¿Verá este componente una mejora a la altura de lo esperado? Todo depende de la función a desempeñar. Para John Hable,┬áDirectX12┬áno supondrá una gran mejora más allá de aumentar la velocidad de envío de un comando de instrucción que un desarrollador mande a la┬áGPU┬ápara su ejecución posterior. A la hora de ejecutar dicho comando y el tiempo que tarde en hacerlo no se verá una mejora significativa. A falta de una demostración técnica más completa, parece que la┬áCPU será la mayor beneficiada de la nueva API de┬áMicrosoft.

La respuesta corta es que las nuevas APIs harán a la CPU más rápida, pero probablemente no tenga mucho efecto en la GPU. Las APIs mejoradas cambian el tiempo que tarda lo que le digas que quieres que haga a la GPU, pero no tiene ningún efecto sobre el tiempo que tarda la GPU para ejecutar de forma efectiva esas instrucciones.┬á-John Hable, director de Filmic WorldÔÇÖs.

John Hable┬átambién ha tenido palabras para el desempeño de┬áDirectX12┬áen los juegos. A la API de┬áMicrosoft┬áha querido añadir además a┬áVulkan, la API del┬áGrupo Khronos,┬ácuyo protagonismo es también bastante alto. El rendimiento de ambas librerías podría poner fin a uno de los males que asolan a los juegos, el cuello de botella provocado por la┬áCPU. Según Hable, el uso de cualquiera de ellas supondrá una gran mejora en los juegos diseñados en base a laCPU┬ádel sistema. ¿Y en consolas? Parece que todo seguirá tal cual está. Los juegos de consolas provocan el cuello de botella en la GPU, por lo que Hable no espera cambios significativos en este aspecto ni con DirectX12, ni con┬áVulkan┬áu┬áOpenGL.

Si el juego sufre un cuello de botella por la CPU, DirectX 12 o Vulkan ayudarán mucho al juego. Pero si el cuello de botella es por la GPU entonces las APIs actualizadas ayudarán poco o nada en absoluto. Dado que muchos juegos de PC provocan cuello de botella por la CPU, se verán grandes ganancias ahí. Sin embargo, los juegos de consola provocan generalmente cuello de botella por la GPU así que no espero cambios significativos de las nuevas APIs. La GPU es la misma independientemente de si está usando OpenGL, DirectX 11/12, o Vulkan.┬á-John Hable, director de Filmic WorldÔÇÖs.

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#2
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Para mí lo esperado, parece que DirectX 12 en consolas no tendrá el efecto mágico considerable que se vendía a los 4 vientos/humos por ahí.

Creía que era al revés, que en PC el cuello de botella lo producía la GPU y que en consolas lo provocaba la CPU tan modesta que tienen.
#3
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Más que cuello de botella aquí o allí, pienso que en consola simplemente el margen para exprimir es menor, o dicho de otro modo, en PC es mayor porque siempre se ha desperdiciado más potencia al quedar más lejos de los trabajos a bajo nivel. Y si ya en PC tengo mis dudas de que todo vaya a ser tan bonito con DX12, en consola creo que va a ser algo más anecdótico que otra cosa.
#4
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(26-05-2015 11:04)Xiphias link escribió:Más que cuello de botella aquí o allí, pienso que en consola simplemente el margen para exprimir es menor, o dicho de otro modo, en PC es mayor porque siempre se ha desperdiciado más potencia al quedar más lejos de los trabajos a bajo nivel. Y si ya en PC tengo mis dudas de que todo vaya a ser tan bonito con DX12, en consola creo que va a ser algo más anecdótico que otra cosa.

Exacto, DX12 mejorara algo sin duda, pero una API destinada a trabajar a bajo nivel en consolas tendra poco impacto, en PC bastante mas, donde se dejara de desperdiciar tantisima CPU...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#5
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Lo de que el cuello de botella en las consolas esta en la gpu es una gran tontería, porque siempre dependerá del juego. Si este hombre viene de hacer Uncharteds que son pasillos con enemigos con una cuestionable IA y una ensalada de scripts, pues si, la gpu es la que manda, pero en un sandbox por ejemplo, donde la CPU tiene que calcular la IA de todos los NPCs y todos los sucesos aleatorios, la cpu es el cuello de botella.
#6
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Yo no me entero de una mierda, pero básicamente me gustaría saber si los 8 núcleos que tengo en mi CPU muertos de risa, van a servir para algo.

Porque tengo la sensación de que no se van a usar jamás. O quizá no en un tiempo lo suficientemente cercano como para que me toque renovar la CPU.


Quizá hubiera sido mejor pillar menos núcleos y más potencia.
[Imagen: metroid-2.gif]
#7
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(26-05-2015 15:11)chente link escribió:Yo no me entero de una mierda, pero básicamente me gustaría saber si los 8 núcleos que tengo en mi CPU muertos de risa, van a servir para algo.

Porque tengo la sensación de que no se van a usar jamás. O quizá no en un tiempo lo suficientemente cercano como para que me toque renovar la CPU.


Quizá hubiera sido mejor pillar menos núcleos y más potencia.

No tiene nada que ver. Eso depende de cada motor y cada juego. Hay y habra juegos que usen 1 o 2 o 4, dependera de cada caso. Este Dx12 simplemente mejora la eficacia de las CPU, porque hasta ahora se desperdician de mala manera y tiran de simple fuerza bruta, de ahi que los Intel sean mejor que los AMD asi tengan estos 25 nucelos.

Y yo dudo que tantos nucleos se usen hasta la generacion que viene.
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#8
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(26-05-2015 15:20)kakafuti link escribió:No tiene nada que ver. Eso depende de cada motor y cada juego. Hay y habra juegos que usen 1 o 2 o 4, dependera de cada caso. Este Dx12 simplemente mejora la eficacia de las CPU, porque hasta ahora se desperdician de mala manera y tiran de simple fuerza bruta, de ahi que los Intel sean mejor que los AMD asi tengan estos 25 nucelos.

Y yo dudo que tantos nucleos se usen hasta la generacion que viene.

Pero coño, es que no debe ser tan difícil dar la opción de que quienes tenemos un cojón de núcleos, se usen. Tan complicado resulta dar esa opción?


[Imagen: metroid-2.gif]
#9
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(26-05-2015 15:33)chente link escribió:Pero coño, es que no debe ser tan difícil dar la opción de que quienes tenemos un cojón de núcleos, se usen. Tan complicado resulta dar esa opción?

Claro, tienes que programar con ello en mente. No es cuestion de ahora divido entre 2 nucleos, ahora divido entre 6, etc... Hay que paralelizar el trabajo de manera eficiente y eso se hace desde el dia 1.
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#10
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(26-05-2015 15:37)kakafuti link escribió:Claro, tienes que programar con ello en mente. No es cuestion de ahora divido entre 2 nucleos, ahora divido entre 6, etc... Hay que paralelizar el trabajo de manera eficiente y eso se hace desde el dia 1.

Pues no entiendo que no se haga, si las consolas tienen 8 núcleos

Entiendo que se está desperdiciando también la CPU de la consola, siendo éste uno de los puntos flojos además de las mismas, no?
[Imagen: metroid-2.gif]
#11
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Pues no sabria darte una razon exacta. En consola varios nucleos no se usan para juegos sino para el SO y sus cosillas. Por otro lado en PC donde domina Intel todos sus procesadores mas potentes tienen 4 nucleos reales, hasta ahora que ha salido la nueva serie ya con 8. Y supongo que los motores graficos estan optimizados para paralelizar el trabajo en una serie determinada de nucleos y hasta ahora son 4 a lo sumo y a mas nucleos asumo que mas complejidad a la hora de programar y determinar que hace cada nucleo.

Pero vamos que el numero de nucleos es una chorrada. Puede tener 8 o 16 pero si el IPC y la velocidad son bajos no sirven para nada y es lo que les pasa a las consolas donde un i3 de 2 nucleos siempre da mas rendimiento...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#12
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Hombre kakafuti, en Pc se lo podrían currar más y hacer eso mismo, que por ejemplo cuando pongas un juego y tengas una CPU de 6/8 núcleos el SO latente se ejecute en bajo consumo en 1 o 2 núcleos y se queden los 4-6 restantes 100% para el juego libres.

También es cierto que, si bien pocos juegos lo hacen, los hay que si aprovechan varios núcleos y el dx12 puede alargar la vida a esos procesadores hasta el momento en que se lleguen a usar. En las circunstancias actuales en 2 años igual ya no valen para nada pero si en 2 años dx12 funciona esas CPUs pueden aguantar algo más en un momento en que se comiencen a usar los núcleos.

YO ya digo que he visto los efectos de Mantle y un juego como Thief pasa de exprimir a tope mi CPU a de repente que mi CPU se los rasque a dos manos de forma exagerada. De un 100% de uso de los 4 núcleos a un 40%. Eso me va a dar un par de años de vida si mi CPU llega a ver el dx12... la jodienda es que se quede corta antes jejeje


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