Ultimate Chicken Horse: El editor de niveles competitivo
#1
Cita
Aunque Super Mario Maker juega con la ventaja de tener al Mickey Mouse de los videojuegos como protagonista (y no solo eso, sino que se lanza para celebrar su trigésimo aniversario, un momento crucial en la vida de cualquier individuo, real o ficticio), no es el único que explora las posibilidades del contenido generado por los jugadores, como es obvio. Hay cientos de ellos, cada vez más; sin embargo, uno, Ultimate Chicken Horse, me ha llamado poderosamente la atención, por varios motivos: 1) es un juego de plataformas, y uno bastante accesible; 2) el editor de niveles es central en su propuesta, pero también lo es el juego multijugador; 3) está protagonizado por un caballo y un pollo, y otros animales.

Se escribe a menudo sobre los problemas de los juegos supuestamente sociales cuyas comunidades dependen de internet porque, de hecho, es un tema que va más allá de los videojuegos, y sobre el que podemos arrojar luz utilizando como ejemplo un medio tan familiar con las comunidades y la comunicación online. Super Mario Maker, a pesar de que está estructurado en buena parte alrededor de su comunidad de creadores, no nos permite interactuar de muchas maneras con otros jugadores: hay pequeñas interacciones neutras (estrellas para indicar, en principio, que nos gustó el nivel) y comentarios en Miiverse (una red social limitada de base), además de, claro, el intercambio de niveles, unidireccional, con su comunicación dilatada y vigilada por los moderadores.

Ultimate Chicken Horse tiene una peculiaridad que hace que su acercamiento a la edición de niveles sea muy distinto: su editor no es tanto una herramienta como el juego; es, acaso, un editor de niveles competitivo.



La cosa va así: según el loreÔäó del juego, hay un par de amigos (un caballo y un pollo, ya digo) envueltos en una competición de creación de niveles. Uno es el jugador 1 y otro el jugador 2, por así decirlo; en cada ronda, uno de ellos tiene que diseñar un nivel tan difícil como le sea posible para que el otro no se lo consiga terminar, pero que sea suficientemente asumible como para terminarlo él mismo. Cuando el caballo muere, el pollo se lleva un punto, y viceversa; la idea es conseguir terminar el nivel que hemos creado nosotros pero que el otro jugador no consiga llegar al banderín de meta, para apuntarnos un tanto sin que nuestro rival lo consiga. Gana el que primero consiga un número determinado de puntos.

Su título, claro, viene de la variante del baloncesto conocida como H.O.R.S.E., en la que un jugador impone una serie de requisitos para encestar y el resto tienen que cumplirlos; cuando uno falla se lleva una letra (la H, la O...) y el primero que falle cinco veces pierde. Si alguna vez habéis jugado a Tony Hawk's Pro Skater (otro clásico del multijugador de sofá) seguro que os suena.
Aunque también tiene modo para un jugador (más de puzzles que competitivo: jugando solo, la cosa está en utilizar un número limitado de bloques para conseguir una ruta segura hasta el final del nivel), la clave está, claro, en esta curiosa aproximación a la edición de niveles multijugador. Es una idea casi demasiado buena para ser cierta; por fortuna, hay una demo disponible en la web del juego, que podéis probar en Windows, Mac o Linux.


Comentaba hace poco que Super Mario ┬½habla un idioma que cualquiera conoce, aunque no haya jugado nunca a un videojuego┬╗, y ese es uno de los retos de Ultimate Chicken Horse, por supuesto. Cuentan sus creadores que van tras unos controles ┬½intuitivos y que respondan totalmente┬╗, para que sea sencillo ┬½aprovecharte de los obstáculos locos que crees, y dominarlos para conseguir ganar una ventaja competitiva┬╗ frente al rival. ┬½Los controles se están trabajando constantemente, pero creemos que hemos alcanzado un punto en el que la gente puede acostumbrase bastante a ellos durante el primer minuto de juego o así┬╗, explican.

Es una forma distinta y refrescante de plantear algo parecido al ya mencionado Super Mario Maker, que tiene en la personalización del reto (qué tipo de obstáculos se pueden usar en cada reto, y cuántos; si jugamos por equipos, colaborando, o todos contra todos; si se edita por turnos o nos entregamos al hermoso caos de crear y jugar todos a la vez, hasta cuatro personas al mismo tiempo) un filón para ser el juego de sofá perfecto para los que amamos los plataformas. Además, su planteamiento competitivo le hace esquivar sin problemas uno de los conflictos de otros editores de este tipo: es un editor empático, porque no solo creamos para los demás sino para nosotros mismos; desde la base de su diseño se nos obliga a ponernos en la piel de quien jugará nuestros niveles, por lo que es contraproducente hacer uno de esos niveles imposibles y delirantes llenos de trampas que nos exigen un ejercicio de memorización y ejecución tan estricto que jugar deja de ser divertido (y quizá incluso deja de ser jugar). En vez de eso, aquí hay que tener capacidad para reconocer los límites propios y un conocimiento más humano de nuestros rivales: de sus puntos fuertes y sus debilidades, y de cómo afectan a nuestra propia forma de crear y jugar.

Todavía tenemos un tiempo para fantasear con las mil y una formas en que podremos torturar a nuestros colegas: Ultimate Horse Chicken saldrá en febrero de 2016, primero en ordenadores y, más adelante, en Xbox One y PlayStation 4.

Fuente


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)