Thief Dossier - Parte I
#1
Cita
[html]<p style="text-align: justify;"><strong>C</strong>orría el año 1998 cuando la prensa especializada se hizo eco del lanzamiento de un juego prácticamente desconocido. La madre de la bestia, Looking Glass (LG desde ahora), tenía el reconocimiento suficiente para no ser considerada una desarrolladora menor, toda vez que su autoría sobre el primer System Shock le avalaba a pesar de su irregular trayectoria. Ken Levine, figura muy en boga actualmente en el sector, se encargaba por aquel entonces del diseño y de los bosquejos argumentales. Al año siguiente fundaría Irrational Games y se sacaría de la manga un System Shock 2 histórico. Pero eso vino después. Aquel 98 fue el año que impulsó a LG al plano internacional, el año que consolidó el estudio y posteriormente lo fortalecería ante la salida de Levine en el 99.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, ocurrió algo extrañoÔǪ</p>
<div style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/4S9etjdJxqk" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></div>
<p style="text-align: justify;">Todos estuvieron de acuerdo en que Thief: The Dark Project ofrecía una propuesta única. Y también que tenía problemas. Sus lastres se avistaban de lejos; y las notas negociaron promedios entre pros y contras a veces ÔÇ£demasiadoÔÇØ variables. Quizá ser un portento de PC, un coloso que movía una IA con rutinas complejas, unos escenarios enormes con cuerpos que no desaparecían, y un apartado técnico, físico y sonoro de escándalo ÔÇô para la época ÔÇô, lo alejó del panorama consolero y el paso del tiempo lo sepultó en el ostracismo a pesar de su presente estatus de obra maestra.</p>
<p>Pero incluso con estas dificultades salió a flote, fomentando la creación de una de las comunidades de culto más fieles del mundillo, y pavimentando la hoja de ruta hacia una segunda parte incluso mejor. Así, entre sombras y luces, se forjó la historia del verdadero precursor de todos los juegos de sigilo moderno. <strong>Y esto no es negociable.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">No resulta fácil abordar un juego a casi catorce años de su lanzamiento. Se han escrito tantos artículos y de temática tan diversa que ahora mismo sería absurdo pretender hablar del juego que nos ocupa empleando un formato clásico de análisis. De modo que, con el Thief 4 despuntando en el horizonte y la tropa preguntándose si valdrá la pena después del revival que Eidos Montreal le inyectó a Deus Ex, un servidor se ha propuesto despejar las dudas que puedan tener los desconocedores de Garrett y The City con una lista de preguntas frecuentes que los pondrá en antecedente, comprendiendo los aspectos fundamentales de su primera parte en versión extendida: Thief Gold.</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos allá.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Enciendo la máquina del tiempo, regreso a mi Pentium 2 e introduzco en la lectora el CD de una revista que trae su demo, ¿cuál será mi primera impresión?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft" title="Catedral Hammerite" src="http://img826.imageshack.us/img826/5074/34692762.jpg" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p style="text-align: justify;">Muy posiblemente no te enteres de mucho en los primeros compases. Lo más lógico es que te sientas abrumado. Si lo enfocamos con perspectiva histórica, ningún juego había lanzado una propuesta tan sólida en el campo del sigilo como Thief, y era difícil de entender de buenas a primeras teniendo en cuenta que por aquel entonces primaban los juegos en primera persona de acción rápida.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>¿Abrumado? ¿Por qué? ¿Tan difícil es?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright" src="http://img821.imageshack.us/img821/8976/92948296.jpg" alt="" width="320" height="240" />No, en absoluto. Pero lo primero que te llamará la atención del menú de opciones será el apartado de configuración de teclas. Verás una lista llamativamente larga de acciones para la época, y aventuraría que para hoy también, aunque este aspecto se haya normalizado permitiendo una elevada personalización en casi cualquier juego. Podrás asomarte por las esquinas sin necesidad de cobertura, y de trepar en tiempo real sin la intervención de mensajes que ÔÇ£guionicenÔÇØ tus movimientos. Podrás agacharte y reptar, o andar despacio o normal. O correr, desenvainar, bloquear, esconder el arma y también preparar un golpe fuerte. Dispondrás de un amplísimo inventario, y un no menor arsenal. Como te indican tus mentores, las sombras serán tus aliadas, y a ella podrás acudir para ocultar los cuerpos de tus enemigos caídos. O arrojar un objeto que produzca el suficiente ruido para atraerlos y allí echarles el guante.</p>
<p style="text-align: justify;">Como digo, para la época las posibilidades eran inmensas. Y en algunos aspectos, superan la falta de libertad que lastra al mundillo hoy en día en detrimento de otros aspectos más fáciles de publicitar de cara a un E3ÔǪ</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>De acuerdo, la configuración de teclas no es problema. ¿Qué me espera ahora?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">A KeeperÔÇÖs Training, el tutorial opcional que te familiarizará con los conceptos básicos que tendrás que explotar en el futuro. La oscuridad es tu aliada y el sonido un arma. Pero tus pasos en la sombra no valdrán de nada si caminas por una pasarela metálica. Los enemigos reaccionan, te buscan y se mantienen alerta incluso aunque parezca que han vuelto a la tranquilidad. Aprenderás a utilizar el arco y flecha, y te retará a duelo un hermano de la orden que te entrenará en el uso del ataque y el bloqueo con espada. Y una vez finalizado: libertad.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Qué tipo de libertad?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Por cercanía de estilo, se suele ubicar al Thief en la misma línea que Metal Gear Solid, pero sin lugar a dudas la mejor referencia es la saga Hitman. Comparten la misma dinámica de plantear un objetivo con múltiples soluciones. Aunque, si bien el Agente 47 dispone de más herramientas, no consigue una experiencia igual de profunda al carecer de la cosmogonía y el apartado sonoro de Thief, esencial este último en la aventura de Garrett. También es más fácil empatizar con un ladrón de guante blanco que con un psicópata.</p>
<p>Lord BafforÔÇÖs Mannor, la primera misión, consiste en irrumpir en la mansión de un rico aristócrata que ha salido de la ciudad y arrebatarle el cetro de su pomposa sala del trono. Y al estar el señor de la casa fuera, Garrett sabe que la servidumbre estará más ÔÇ£relajadaÔÇØ, incluyendo a la numerosa guardia personal que defiende la morada.</p>
<p>Cuando estemos ya en las calles, este será nuestro mapa:</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="http://img717.imageshack.us/img717/3738/tgm2mappage001.jpg" alt="" width="552" height="360" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿No hay referencias exactas?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">El mapa está ÔÇ£dibujadoÔÇØ por Garrett en base a sus averiguaciones y vigilancias en torno a la mansión en los días anteriores. Lo único que sabemos es la forma de entrar ÔÇô la puerta principal, evidentemente, está descartada por el trío de guardias que la custodian ÔÇô, y algunas vagas nociones de su interior en base a rumores o información pagada. LG quería que el jugador viese el mapa y se sintiera orientado, pero al mismo tiempo cauteloso. Sabes que en el patio interior hay una piscina, pero no sabes cómo llegarás a ella ni lo que te encontrarás en las habitaciones adyacentes. De este modo, tu avance será sigiloso. Los soldados se mueven por patrullas yÔǪ</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Vale, pero no vayas tan lejos. Todavía estoy en el principio del juego. ¿Dónde está la mansión?</strong></p>
<div style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/IWzBCtSGqR4" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></div>
<p style="text-align: justify;">A esto me refería con libertad. Alrededor de la mansión se abre The City, y por alguna de sus calles podrás moverte habituándote a su atmósfera, a la importancia del sonido de los pasos de un ciudadano que se pasea entre las fachadas silenciosas, al rumor electrónico de las farolas ÔÇ£mágicasÔÇØ que borbotean luz y al sinfín de sensaciones que sólo puede trasmitir el saber que podrás encontrar tu camino a través de la exploración, y no porque el pasillo empieza como acaba: en línea recta.</p>
<p>Sabes que tienes un objetivo, que para entrar en la mansión primero tienes que encontrar el aljibe que guarda un soldado ebrioÔǪ Pero si las alcantarillas están ahí, explorables, ¿por qué ir directo al grano? Es bueno recordar además que los objetivos de las misiones varían según el nivel de dificultad que hayas seleccionado. En el mejor de los casos la dificultad Expert ÔÇô la máxima ÔÇô sólo implicará conseguir más botín, obligándote a hurgar en cada rincón. En el peor ÔÇô el más fiel al personaje y el que preferimos los entusiastas ÔÇô, te obliga a no utilizar jamás la fuerza más que para noquear a tus ÔÇ£oponentesÔÇØ con la cachiporra. Garrett no tiene enemigos: es un ladrón y asume que encontrará resistencia. Pero su filosofía es clara: no es un asesino.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img src="http://img267.imageshack.us/img267/1184/thiefgold64009.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">ÔÇ£DonÔÇÖt kill anyone while you do the job. No servants, no guards, no petsÔǪ no oneÔÇØ. (objetivo que se añade en dificultad Expert)</p></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pues los gráficos están curiososÔǪ</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Uno de los puntos oscuros del primer Thief es su apartado visual. Ya presentaba deficiencias en su día, y el tiempo no ha hecho más que engrandecer sus carencias. La paleta de colores de las texturas es de 256 colores y el modelado de los guardias y demás humanoides no aparenta tener muchos más polígonosÔǪ Fue criticado vehementemente por este aspecto tan ÔÇ£pobreÔÇØ, pero hay que saber apartar la vista de lo fácilmente criticable y también reconocerle que, si bien los escenarios no ofrecían la grandiosidad técnica del primer Unreal ÔÇô coetáneo y peso pesado en exprimir aceleradoras gráficas ÔÇô, sin verdadera luz dinámica y el único recurso de una soberbia dirección artística, los chicos de LG consiguieron recrear una atmósfera tan sólida que a día de hoy todavía sorprende.</p>
<p><img class="alignleft" src="http://img855.imageshack.us/img855/6162/92129103.jpg" alt="" width="320" height="242" />Mención aparte merece el diseño de niveles. Como dije antes, las semejanzas con Hitman son numerosas, y el diseño de las misiones es la principal. Al jugador se le planteará una serie de objetivos, a veces variable según el devenir de los acontecimientos; y un escenario, siempre abierto, con muchas ÔÇ£puertasÔÇØ. Podrás ir y venir a tu antojo, deshaciendo lo andado y retomando un nuevo camino. En definitiva, que el diseño de niveles concienzudamente estudiado en las fases previas a su elaboración demuestra que nada ha sido dispuesto al azar. De hecho, el ÔÇ£feísmoÔÇØ de misiones como la de Break From Cragscleft Prison, en la que nos colamos por una mina embrujada en dirección a la prisión que una secta vigila en los niveles más altos de la montaña, o el surrealismo intencionado de The Sword, donde probamos suerte en la delirante mansión de un excéntrico cuyas estancias y pasillos guardan tan poca relación con la normalidad que muchas veces no veremos preguntándonos dónde rayos estamos.</p>
<p><img class="alignright" src="http://img201.imageshack.us/img201/4007/63411128.jpg" alt="" width="320" height="240" />Todos, absolutamente todos los niveles mantienen un patrón de diseño donde impera el respeto al jugador. LG sabe que no somos tontos, que buscamos el desafío, que queremos sentir los resultados del progreso a través de nuestro propio esfuerzo, aunque eso conlleve cierto grado de frustración. Además, esas decisiones de diseño son las que hacen únicas a la saga Thief. Pasillos que no van a ninguna parte. Estancias que cuentan una historia. Escaleras absurdas. Arquitectura imposible al servicio de la imaginación. Una ciudad ÔÇ£perdidaÔÇØ debajo de la ciudad habitada. Sótanos ajardinados y un ÔÇ£trozoÔÇØ de espacio sideral entre pasillos y habitaciones con los muebles en el techoÔǪ The City es el refugio en el que LG arrojó sus ideas en estado de gracia, y ese mimo está plasmado en cada titánico mapa que empieza de una forma y acaba de otra. En cada titánico mapa que, cuando sospechas que estás cerca del final, algo hace que te percates de que sólo vas por la mitad.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Has hablado bastante del juego en sí, pero no sé nada de las motivaciones del protagonista, su trasfondo y los elementos que lo rodean.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Al empezar, LG nos muestra a un Garrett joven que roba en las ajetreadas calles de The City para sobrevivir. Un día detectará en el populacho a un hombre de talante extraño, observador y sigiloso. Lleva atado al cinto una bolsa con monedas de oro, un cebo tentador para un muchacho con talentoÔǪ Y Garrett cede a sus impulsos. El hombre, sin embargo, lo coge por la muñeca y le ofrece la protección e instrucción de su orden: The Keepers, dedicados a salvaguardar el ÔÇ£balanceÔÇØ.</p>
<p>Posteriormente nos encontraremos con un Garrett adulto que va por libre. Su educación con los Keepers fue fructífera, pero a tenor de sus éxitos en solitario decide renunciar a ella y hacer vida lejos de sus reglas. Las primeras misiones serán una excusa para ÔÇ£entenderÔÇØ el mundo que habita, hasta que Viktoria llame a nuestra puertaÔǪ El juego no llegó traducido, pero gracias al incansable trabajo del Clan Dlan contamos con la posibilidad de tener subtítulos hasta en las propias cinemáticas. Como siempre, desde aquí, lanzar un agradecimiento a esa enorme comunidad, y en especial a Darkpadawan y Robin García, este último también colaborador en la expansión no oficial: Thief2X.</p>
<p><a href="http://academia.clandlan.net/index.php?page=academia/view&id=303" target="_blank">Aquí</a> la traducción.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bueno, ahora ya conozco un poco más a GarrettÔǪ Pero estoy dentro de la mansión de Lord Bafford, ¿qué recursos tengo a mi disposición? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Con el botín que saquees accederás entre misiones a una tienda donde podrás comprar elementos imprescindibles para un avance sigiloso. ¿Esa antorcha que proyecta una luz enojosamente nítida en medio del pasillo te molesta? Usa una flecha de agua sobre ella. ¿Hay un soldado apostado en una posición comprometida para el éxito de tu objetivo? Dispara una noisemaker a un punto convenientemente lejano, pues al impactar provocará un chasquido que atraerá su atención. ¿El mármol del suelo amplifica tus pasos? Asfáltalo con la flecha de musgo que genera ÔÇ£charcasÔÇØ de suelo blando sobre el que podrás moverte con libertad. ¿Sobre el balcón has divisado un alero de madera y te interesa una incursión de altura? Dispara una flecha de cuerda y trepa por ella. Flechas de fuego de gran impacto, bombas cegadoras para dar esquinazo, flechas de gas (¡y minas!) para narcotizar al enemigo alertaÔǪ A tu disposición tendrás un amplísimo arsenal que deberás dosificar con sabiduría según las circunstancias. En las misiones encontrarás suministros, pero a cuenta gotas. Con lo que salgas de la tienda, es con lo que deberás mentalizarte que concluirás tu objetivo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¡Los soldados me oyen y no paran de buscarme!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La IA y el sonido son los puntos fuertes de Thief a nivel técnico. Los soldados reaccionarán de diferentes formas dependiendo de dos factores: el grado de visibilidad con el que te muevas ÔÇô agachado, de pie, con el arma desenvainada, en la penumbra o en la oscuridad total ÔÇô y el ruido que produzcan tus movimientos. Saltar en un atrio con eco levantará sospechas en los guardias que patrullen los pasillos contiguos. Según el nivel de cercanía de los guardias en el momento en el que tu salto produzca el ruido ÔÇô y de la dificultad ÔÇô, se preguntarán qué ha sido o entrarán a averiguarlo directamente. En cualquiera de los dos casos, si te ocultas el tiempo suficiente todo quedará ÔÇ£olvidadoÔÇØ y los centinelas volverán a su ronda nocturna autoconvenciéndose de que no ha sido nada.</p>
<p>Pero ojo a las comillas de olvidado, porque, en efecto, los soldados ya estarán sobre aviso de que están pasando cosas extrañas, y ya no será tan fácil sorprenderlos por detrás con la cachiporra. Si bien se pueden usar las flechas convencionales para efectuar un asesinato rápido, digamos que jugar al Thief de esta manera es como confundir al Quake 3 con Chessmaster 2000. Es decir, puedes, LG te da permiso ÔÇô excepto en el nivel de dificultad en el que juego se vuelve una experiencia inolvidable ÔÇô, pero excluyendo los combates casi obligatorios con criaturas sobrenaturales, no estarás jugando al verdadero Thief si te cargas al personal.</p>
<p>Pronto aprenderemos a reconocer los sonidos que provocan los diferentes materiales por su textura, y a elegir el mejor camino en base a las alternativas que se nos presentan. ¿Mármol o alfombra? ¿Empedrado o césped? ¿Madera o metal? ¿Azulejo o gravilla? Es fácil. Pura intuición. Thief es grande porque con franca sencillez te abre un mundo tan complejo como lo sería para el propio Garrett.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En GoG.com y Steam están distribuyendo vía digital la versión ÔÇ£GoldÔÇØ. ¿Qué diferencia hay con la versión común?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft" src="http://img37.imageshack.us/img37/4897/64014509.jpg" alt="" width="171" height="241" />Incluye tres nuevas misiones acopladas dentro del hilo narrativo del juego original. También veremos ÔÇô si hemos jugado ambas versiones ÔÇô algunos cambios de diseño no muy significativos, pero que justifican, por ejemplo, que en The Lost City debamos coger sólo un talismán en vez de dos. En ThievesÔÇÖ Guild deberemos infiltrarnos en la base secreta de una organización criminal. The Mage Towers, por el contrario, nos adentra en una especie de academia de la Hermandad de la Mano ÔÇô sí, todos magos, por si teníais alguna duda ÔÇô donde nos aguarda el talismán de Tierra. Por último, Song of the Caverns cobra vida entre cuevas que llegan hasta los cimientos de la Ópera de The City, cuyo dueño ha socavado para desenterrar el talismán de agua que antaño, en la versión ÔÇ£The Dark ProjectÔÇØ, hubiéramos encontrado en The Lost City. Se han mejorado algunas texturas y ampliado el mapa de The Sword. En definitiva, como de todos modos la versión GOLD es la que actualmente se está comercializando, no hay que preocuparse de las diferencias que pueda tener con su ÔÇ£antecesorÔÇØ. Todo son mejoras.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>BuenoÔǪ Yo creo que ya está, ¿no?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Así es, amigos. La primera parte de este dossier finaliza aquí, pero promete regresar con Thief 2: The Metal Age y todas las preguntas frecuentas necesarias para esclarecer la bruma que todavía ensombrece a esta enorme saga. Estaos atentos a GoG y Steam, que de buen seguro harán en algún momento un pack con los 3 juegos al precio de uno. Por último, si no queréis esperar ninguna oferta y este dossier os ha suscitado el interés suficiente para pillar el juego a los 9 euros (aprox.) que vale ahora mismo, aquí os dejo una serie de mods ÔÇô enlistada por cortesía de la comunidad de Steam ÔÇô para mejorar vuestra experiencia:</p>
<p>1    <a href="http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=121449" target="_blank">DDFix and Enhanced Resolution Patch</a>

2    <a href="http://jermi.dyndns.org/%7Ejermi/ddfix/ddfix_1.5.12.zip" target="_blank">DDFix 1.5.12 Direct Download</a>

3    <a href="http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=138511" target="_blank">Thief Gold Texture Pack</a>

4┬á ┬á <a href="http://www.shadowdarkkeep.com/files/GARRETTLOADER_ALL_IN_ONE_SETUP_1_41.ZIP" target="_blank">GarretLoader</a> (permite elegir cualquier misión para jugar fuera de la campaña)

5    <a href="http://ccfiles.creative.com/manualdn/Applications/AVP/11802/0x8430E4A9/ALMY_PCAPP_BETA_LB_1_43_06.exe" target="_blank">Compatibilizador de EAX para Vista y Windows 7</a>

6┬á ┬á Thief Gold Tafferpatch (megamod que incorpora con un simple instalador todas las mejoras diseñadas actualmente por la comunidad)</p>
<p><strong>****</strong>NOTA: Álvaro Aparicio, aparte de articulista ocasional, también es escritor literario de múltiples géneros, abundando principalmente en el drama, el terror y la ciencia ficción. Desde el pasado 15 de julio podréis encontrar la versión digital de su última novela: Corona Radiata, en Amazon. En el siguiente link (<a href="http://www.amazon.es/Corona-Radiata-ebook/dp/B008LMZV9E" target="_blank">enlace</a>), más información.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="http://img213.imageshack.us/img213/5076/84349458.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
[/html]
#2
Cita
Wow Corona, ¡un artículo excelente! Me has hypeado cosa mala con el Thief, y eso que ya lo probé en su día lol:

Solo jugué la primera misión y me pareció tan bueno como difícil. Quizás tampoco ayuda el hecho de que cuando hay que usar el sigilo en los juegos estoy en constante tensión, y lo de Thief me pareció demasiado lol: ¡pero prometo retomarlo!
"Hola, soy Rosell y esto es JACKASS"
#3
Cita
(24-09-2012 11:26)Pei link escribió:Wow Corona, ¡un artículo excelente! Me has hypeado cosa mala con el Thief, y eso que ya lo probé en su día lol:

Solo jugué la primera misión y me pareció tan bueno como difícil. Quizás tampoco ayuda el hecho de que cuando hay que usar el sigilo en los juegos estoy en constante tensión, y lo de Thief me pareció demasiado lol: ¡pero prometo retomarlo!

la primera misión es un buen ejemplo de lo que te encontrarás después: tiene la dificultad y la complejidad que abandera a la saga; de hecho, es de las mejores misiones

un "opening" de la campaña inigualable, aunque la mansión del Thief 2 tampoco se queda atrás

cuando quieras darle otro intento, te recomiendo utilizar el mod 6: te instala del tirón todas las mejores menos "agresivas" para lo que es el juego en sí, pero le pega un buen lavado de cara a muchos aspectos

es de agradecer

gracias por tu comentario, pei
#4
Cita
Gran artículo, he jugado a toda la saga pero no de forma completa, me dan ganas de ponerme a ello porque además el sigilo de esta saga me encanta.

#5
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Maravilloso artículo. Nunca jugué a ningún Thief, a ver si algún día me ánimo. Por si acaso tendré este artículo en marcadores por si llega ese día┬á Smile
#6
Cita
EDV, Margaruga, gracias por vuestras palabras

si leyendo el artículo os entra ganas de jugar al Thief, significa que hice bien las cosas XD
#7
Cita
Como ya comenté en el propio Blog, muy bueno.
Yo sólo he jugado el primer nivel de Thief Gold pero ya me pondré más en serio con todos, y de paso a ver si le pongo los subtítulos en español XD
[Imagen: 743957.png]
#8
Cita
Gran artículo, maldito amo Corona, hasta a mí me han entrado ganas de rejugarlo, pero te hago un apunte, pese a que se suela insinuar que es así, System Shock 2 no fue obra mayoritaria de Levine e Irrational, la mayor parte del equipo de desarrollo, como podrás ver en los créditos del manual, pertenecía a Looking Glass, y más de la mitad de los niveles fueron obra suya.

Irrational se encargó mayormente de la trama, la interfaz, la IA (que ya la tenían hecha del Thief 1), el combate (ídem), los poderes, algunos cuantos niveles (unos buenos como Ops y Engineering, otros horribles, como la sala de Comando y el Rickenbauer B) y como la mitad de los detalles gráficos.

Looking Glass, además de todo lo que ya estaba hecho desde el SS1 y el motor de Thief 1, se encargó de más de la mitad de los niveles, siendo todos de un nivel altísimo salvo por el del tutorial, que obviamente no iba a ser la gran cosa, además se encargaron de la música, gran parte del trabajo visual y de programación, etc., puedes ver una lista detallada aquí:

http://www.allgame.com/game.php?id=18819&tab=credits



#9
Cita
Me ha gustado el artículo. Puntos extra porque hacía tiempo que no leía un artículo de un blog en el que no conocía una palabra. Cosmogonía.
(25-09-2012 00:41)IkeIV link escribió:Looking Glass, además de todo lo que ya estaba hecho desde el SS1 y el motor de Thief 1, se encargó de más de la mitad de los niveles, siendo todos de un nivel altísimo salvo por el del tutorial, que obviamente no iba a ser la gran cosa, además se encargaron de la música, gran parte del trabajo visual y de programación, etc., puedes ver una lista detallada aquí:

http://www.allgame.com/game.php?id=18819&tab=credits
Lo del tutorial es porque no hicieron caso a Miyamoto. El primer nivel de muchos de sus juegos es el último que diseñan. Empiezan por otros niveles y cuándo tienen el juego listo eligen lo que meten en el primer nivel. Me parece una gran solución.
#10
Cita
El analisis esta muy pero que muy bien. Me ha gustado mucho la forma de llevarlo y explicarlo.

Yo no he jugado a Thief aunque he visto muy poco pero con esto me queda mas claro que el dia que pueda caera, ya que me gusta mucho el concepto de sigilo. Aunque lo has mencionado de pasada, Metal Gear Solid, me gusta mucho probar a pasarte los niveles sin matar a nadie (al no ser que salgan jefazos).
#11
Cita
(25-09-2012 00:41)IkeIV link escribió:Gran artículo, maldito amo Corona, hasta a mí me han entrado ganas de rejugarlo, pero te hago un apunte, pese a que se suela insinuar que es así, System Shock 2 no fue obra mayoritaria de Levine e Irrational, la mayor parte del equipo de desarrollo, como podrás ver en los créditos del manual, pertenecía a Looking Glass, y más de la mitad de los niveles fueron obra suya.

Irrational se encargó mayormente de la trama, la interfaz, la IA (que ya la tenían hecha del Thief 1), el combate (ídem), los poderes, algunos cuantos niveles (unos buenos como Ops y Engineering, otros horribles, como la sala de Comando y el Rickenbauer B) y como la mitad de los detalles gráficos.

Looking Glass, además de todo lo que ya estaba hecho desde el SS1 y el motor de Thief 1, se encargó de más de la mitad de los niveles, siendo todos de un nivel altísimo salvo por el del tutorial, que obviamente no iba a ser la gran cosa, además se encargaron de la música, gran parte del trabajo visual y de programación, etc., puedes ver una lista detallada aquí:

http://www.allgame.com/game.php?id=18819&tab=credits

muchas gracias por el apunte, mi bienaventurado ike, y muy interesante la información que detallas, la desconocía totalmente

en la 2da parte (que ya está escrita) procuraré pulir este detalle

(25-09-2012 00:53)Indyana link escribió:Me ha gustado el artículo. Puntos extra porque hacía tiempo que no leía un artículo de un blog en el que no conocía una palabra. Cosmogonía. Lo del tutorial es porque no hicieron caso a Miyamoto. El primer nivel de muchos de sus juegos es el último que diseñan. Empiezan por otros niveles y cuándo tienen el juego listo eligen lo que meten en el primer nivel. Me parece una gran solución.

(25-09-2012 07:48)Darling Violetta link escribió:El analisis esta muy pero que muy bien. Me ha gustado mucho la forma de llevarlo y explicarlo.

Yo no he jugado a Thief aunque he visto muy poco pero con esto me queda mas claro que el dia que pueda caera, ya que me gusta mucho el concepto de sigilo. Aunque lo has mencionado de pasada, Metal Gear Solid, me gusta mucho probar a pasarte los niveles sin matar a nadie (al no ser que salgan jefazos).

gracias también a vosotros 2 por vuestras apreciaciones

indy, ayer yo aprendí lo que es una filloa, pues hoy tú aprendes lo que es una cosmogonía lol:

darling, por fortuna los Thief carecen de bosses, de modo que el ejercicio del sigilo es total excepto en aquellos puntos donde, por la naturaleza de los enemigos o del propio escenario, te ves abocado a un enfrentamiento frontal

pero incluso en estas circunstancias puedes apelar siempre al uso inteligente de tus gadgets
#12
Cita
De hecho, no existe situación alguna en la que tengas que dejarte descubrir por los enemigos, incluso los
Spoiler :
zombies y espectros
son evitables si sabes mantenerte lejos de ellos, realmente no recuerdo situaciones en las que haya sido totalmente imposible avanzar sin ser descubierto...


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