THE LAST STORY |PO| 'Ya a la venta!!'
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(Ultima edición: 21-03-2012 23:16 por mike.)
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IWATA ASKS

Índice:
01.'Iwata entrevista a Sakaguchi'.
02.'Iwata entrevista parte 2: Sakaguchi y Sakamoto'.
03.'Iwata entrevista parte 3: Sakaguchi y Fujisaka'.
04.'Iwata entrevista parte 4: Sakaguchi y Fujisaka'.
05.'Iwata entrevista parte 5: Sakaguchi y Matsumoto'.
06.'Iwata entrevista parte 6: Sakaguchi y Matsumoto'.
07.'Mistwalker'.
08.'Sakaguchi y su web(Mistwalker).

[17/08/2010]

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En las entradas de blog que Nintendo fue desvelando acerca del desarrollo de The Last Story siempre se usaban partículas imprecisas para hablar del director y del productor del juego. Parte de este secretismo ha desaparecido al desvelarse en Iwata Pregunta que el director del título no es otro que Hironobu Sakaguchi, creador de la saga Final Fantasy entre otros. Esta sería la primera vez en 18 años que Sakaguchi asume el papel de director en el desarrollo de un juego.

A pesar de la magnitud del trabajo de Sakaguchi en otros juegos recientes, como Blue Dragon o Lost Odyssey, el directivo declara que el último juego que dirigió en su totalidad fue Final Fantasy V. Según Sakaguchi, hubo un "período gris" en el que "dirigía a medias" los juegos. Este "período gris" incluiría a juegos como Final Fantasy VI. The Last Story es, según Sakaguchi, el quinto juego que dirige en su totalidad.

Esta dedicación personal, puesto que es el único juego en el que trabaja, quedará patente en el mayor esfuerzo realizado en el desarrollo, según sus propios comentarios. No han dicho quien es el Productor, que aparecía junto a Sakaguchi hablando sobre Last Story en la web del juego, por lo que es presumible que el Productor sea otra persona.

Más allá de esta sorpresiva aclaración, se han comentado en la entrevista cosas detalladas sobre el juego.

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Típico de las columnas en "Iwata pregunta", ésta se inicio con algunas bromas entre Iwata y Sakaguchi. El presidente de Nintendo dijo en broma que sentía una profunda emoción al reunirse con Sakaguchi para una entrevista. La razón de ésta aclaración es que él tiene la sensación de que muchas personas en todo el mundo piensan que Sakaguchi está lejos de Nintendo. El creador de Final Fantasy respondió que él tiene la misma sensación.

Mientras Iwata admite que hubo un momento en el pasado donde Sakaguchi puede que se haya alejado de Nintendo (se las arregló para decir esto sin mencionar lo que sucedió con Final Fantasy VII), actualmente no siente distancia en lo más mínimo. Señaló que Sakaguchi apareció junto a él en el 2005 para el anuncio de ASH, publicado por Nintendo y desarrollado por Mistwalker.

También le dijo a Sakaguchi que describa sus sentimientos al empezar a trabajar en The Last Story. Sakaguchi explicó que tras su salida de Square en el 2003, se tomó un descanso. Tras un tiempo empezó a trabajar de nuevo, pero comenzó a trabajar en una serie de proyectos todos a la vez, y se sentía que estaba "montado en la ola equivocada". Last Story empezó a desarrollarse tras llegar a esta conclusión.

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La sensación de Sakaguchi al empezar a trabajar en The Last Stor fue de gratitud. Se puso muy contento de poder hacer algo de gran escala.

Además, The Last Story le dio la oportunidad de tener nuevos retos. Estos retos surgieron debido a las diferentes fórmulas que ha tomado para el juego en comparación a sus anteriores trabajos.

Sakaguchi tenía un poco de inquietud durante el desarrollo de The Last Story. Ya que además de alejarse de las fórmulas de desarrollo que había acostumbrado en sus proyectos anteriores, sintió que su papel como director en el juego lo acercaría al proyecto incluso más que antes y por lo tanto sería revelar más de sí mismo como creador. Había una gran inquietud sobre si los jugadores lo aceptasen.

A pesar de la inquietud, Sakaguchi aclara que se ha divertido mucho. La razón de esto es que él tiene la sensación de estar jugando y probando nuevas cosas. Iwata intervino para explicar este sentimiento, y señaló que si uno hace su trabajo de acuerdo a una fórmula, no se va a sentir incomodo, pero al mismo tiempo, el trabajo se convierte en una rutina, por lo que no se va a entusiasmar. Sin embargo, si se intenta una nueva fórmula, aunque no pueda evitar sentirse incómodo, a la vez también se siente emocionado.

Respecto al retorno de Sakaguchi como director Iwata lo compara con Miyamoto, señaló que éste último a veces hace un cambio similar y más tarde se expresa muy encantado con el proceso. Sakaguchi está de acuerdo con Miyamoto en ese sentido, diciendo que meterse de lleno en el desarrollo le da una sensación única de poder deshacerse de lo que no sirve y concentrarse en el trabajo directamente relacionado con el juego. Participando directamente en el proceso también le permite ver cosas que normalmente no puede ver.

También considera otra ventaja la de poder transferir más fácilmente la emoción a los jugadores. Él cree que la razón por la que él y su personal en Square fueron capaces de hacer lo que fue el Final Fantasy original fue porque todos estaban emocionados mientras hacían el juego.

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Hacia el final de esta primera entrevista, Iwata por fin empezó a entrar en detalles sobre el proceso de desarrollo de The Last Story. Lo primero que Sakaguchi decidió fue la historia y la visión del mundo. El énfasis en la historia no ha cambiado desde los últimos 25 años, dijo Sakaguchi.

Iwata señaló que con el tiempo, la posibilidad de hacer más y más en términos de historia y visión del mundo fue incrementando. Sakaguchi está de acuerdo en que existían limitaciones en imágenes y audio por aquel entonces (Famicom). Sin embargo, debido a estas restricciones, se vio obligado a comenzar el juego pensando en como iba a contar la historia. Con todos los avances tecnológicos que existen en la actualidad, él puede contar una historia sin problemas, pero siente que las cosas han ido demasiado lejos, se termina mostrando demasiado.

Debido a esto, Sakaguchi consideró que había llegado el momento de hacer un giro, un "reset". Él tomo una mirada retrospectiva hacia los orígenes de los juegos y reflexionó sobre lo que significa contar una historia en un juego. Lo primero que hizo para The Last Story fue pensar largo y tendido sobre eso.

Estas consideraciones de Sakaguchi sobre los orígenes de los vídeojuegos no fueron solamente en temas de historia, sino también de los sistemas de juego.

Pasó mucho tiempo trabajando en los problemas fundamentales, conduciendo un gran número de pruebas del gameplay durante la fase de "investigación y desarrollo". Él siente que las soluciones que implementó no son extensiones de los métodos comunes.

Queriendo expresar el mundo y la historia con un nuevo estilo, terminó dedicando toda su fuerza al proyecto. Este es el origen del nombre "The Last Story".

Sakaguchi explicó: "Fue igual durante el tiempo en Final Fantasy, yo siempre doy todo y desarrollo la sensación de 'sería muy bien si esto fuera el final'. Sin embargo, esta vez, ese sentimiento fue especialmente fuerte."

Iwata respondió: "Es como que estas poniendo tanto esfuerzo que, incluso si fuera tu ultimo trabajo, no lo lamentarías."

"Sí," dijo Sakguchi, riendo. "Porque si yo fallara, me diría a mi mismo que me retirase."

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[26/08/2010]

[centrar:vxfdnbbi]Sakaguchi y Sakamoto juntos en Iwata Pregunta[/centrar:vxfdnbbi]

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En el último Iwata Pregunta publicado en la web japonesa de Nintendo, el CEO de la compañía se ha reunido con dos grandes desarrolladores del sector, que en principio no tienen relación entre sus proyectos. A Iwata, se le unen Yoshio Sakamoto, director de la franquicia Metroid y del inminente Metroid Other M, y Hironobu Sakaguchi, padre de la saga Final Fantasy y director de The Last Story para Wii.

Si bien en la actualidad Sakamoto y Sakaguchi no tienen proyectos en conjunto, lo cierto es que son viejos conocidos del pasado, de los tiempos de Famicom, y más en concreto del juego de aventuras Miho NakayamaÔÇÖs Tokimeki High School. Un título desarrollado por la vieja Square y publicado por la propia Nintendo. Una de las curiosidades del título, es que a mitad de la aventura, el juego te proporcionaba un número de teléfono. Si, un número real, al que los jugadores podían llamar y obtener pistas. Más tarde esta función se cambió por mensajes en el propio juego, algo natural.

Según los detalles que ofrecen los dos creativos, Sakamoto por aquel entonces se acercó a Square con la idea de desarrollar un título de aventuras, compatible con teléfono (suena muy raro esto). Uno de los trabajadores tras el equipo de Tokimeki High School, es el que ahora conocemos como padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, aunque es cierto que el entró en su desarrollo hacia el final, cuando termino el desarrollo del Final Fantasy original. El equipo de Square visitó las oficinas de Nintendo durante dos semanas, y en ese instante es cuando se conocieron Sakaguchi y Sakamoto. Al principio el CEO de Mistwalker no podía creer que Sakamoto fuese empleado de Nintendo, debido a sus pintas, que hoy aun conserva.

Gran parte de la entrevista, trata de las aventuras y desventuras de Sakamoto y Sakaguchi con el juego de Famicom. Vamos a lo que más nos interesa, el presente. Hironobu Sakaguchi logró comentar algunos aspectos de su juego entre las diversas conversaciones.

El gameplay es lo que más prioridad ha tenido en el desarrollo de The Last Story para Wii, asegura el creativo. Asegura que ÔÇ£el título tiene una historia sólida con fuertes componentes de cine, aunque el gameplay es el punto más fuerteÔÇØ. El creativo confiesa que ÔÇ£en estos 23 años, sólo ha habido tres casos en los que yo he considerado el gameplay como principal prioridadÔÇØ. Los juegos son Final Fantasy I, Final Fantasy VII y The Last Story. Es más, Sakaguchi confesó haber realizado pruebas de testeo en Mario Club, la división de control de calidad de Nintendo. Además, confirmó que los personajes conversarán mientras pelean o corren por los campos, un sistema que permitirá a los jugadores obtener una mejor idea de la relación entre los personajes.

[13/10/2010]

'Iwata pregunta parte 3: Sakaguchi y Fujisaka'

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Una vez más, la web japonesa de Nintendo ha colgado un nuevo artículo en la sección ÔÇ£Iwata PreguntaÔÇØ, en donde el CEO de la compañía charla sobre los juegos para sus plataformas con sus creadores. En muchas ocasiones son creativos de la propia Nintendo, pero a veces, Iwata tiene la oportunidad de entrevistar a grandes creativos de terceras compañías. Este es uno de dichos casos, pues el juego en cuestión es The Last Story para Wii, y los creativos son Hironobu Sakaguchi CEO de Mistwalker y director del juego, y Kimihiko Fujisaka, diseñador del título.

Entre otras cosas, Sakaguchi confiesa que Fujisaka estuvo involucrado en el proyecto desde el inicio, y que el aspecto del título se debe principalmente a su trabajo: ÔÇ£Para mí, las ilustraciones y los personajes son muy importantesÔÇØ, comenta Sakaguchi. Iwata incluso confiesa que hay trabajadores de Nintendo que siguen el trabajo de Fujisaka, y se interesó por las exigencias que su director en el proyecto, Sakaguchi, le pidió al hacer este título. Fujisaka comenta que realmente no ha tenido muchas exigencias por parte de Sakaguchi, ha tenido bastante libertad, dentro de un concepto sencillo.

Sakaguchi muestra su admiración por el trabajo de este diseñador, en especial con los personajes femeninos, como la chica de perfil del logo de ÔÇ£The Last StoryÔÇØ. El padre de los Final Fantasy llegó incluso a confesar que modifico aspectos de la personalidad de los personajes, y del mundo del juego, para adaptarlos a los bocetos e ideas de Fujisaka. Esto sorprendió en gran medida a Iwata, ya que en lugar de que Fujisaka se adaptase a los pensamientos de Sakaguchi, fue el propio director del juego el que se moldeó.

Sakaguchi también habló de cómo se empezó a crear este proyecto. La idea surgió en un comida que compartían Sakaguchi, Fujisaka y un programador. Puntos clave como el estilo RPG o la historia surgieron de las conversaciones de estas tres personas. Se invirtió una gran cantidad de tiempo en hacer el prototipo a seguir de The Last Story, el aspecto fue cambiando lentamente durante aproximadamente un año y medio. ÔÇ£El verdadero drama de la historia surge durante las batallasÔÇØ, comenta Sakaguchi. Lo que habitualmente vemos en otros juegos en secuencias de historia, en The Last Story lo veremos durante las batallas, algo que según el creativo ayudará a crear un vínculo más profundo con los personajes.

Iwata destaca la fluidez de la cámara, y que en las escenas de corte podremos pasarlas de forma rápida, leyendo los subtitulos de la misma para enterarnos de la historia.

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Otro punto interesante, es que en toda la historia solo habrá una ciudad, Ruli City. Sakaguchi asegura que se están esforzando para que la ciudad guste a todos los jugadores, pues lo usuarios pasarán bastante tiempo en ella. Iwata se muestra asombrado por el detalle y profundidad de Ruli City. Sakaguchi pone por ejemplo una situación: ÔÇ£si caminas por la ciudad y tropiezas con alguien, esta persona podría gritarte. En cambio, si te vuelves más fuerte, esta persona incluso podría disculparse contigo.

ÔÇ£Es una ciudad muy grande, donde se producen muchas cosas. Todavía me pierdo en algunos callejones secundariosÔÇ£, asegura Sakaguchi. ÔÇ£La gente del pueblo se pone a bailar, a tocar el acordeón, se sientan en la fuente ÔÇô hay movimientos exclusivos sólo para la ciudadÔÇØ, completa Fujisaka.

[27/10/2010]

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Sakaguchi y Fujisaka vuelven a un nuevo 'Iwata pregunta'.

Está vez hablando un poco sobre el aspecto visual del juego y algunas decisiones que tomaron.

La entrevista comienza con una pregunta un poco inesperada. Iwata le pregunta a Sakaguchi lo que sintió al trabajar en un juego de Wii. "Puede contestar con la verdad"?.

El creador de Final Fantasy respondió que cuando él trabajó con una de las plataformas de alta definición (Blue Dragon y Lost Odyssey) puso un mayor énfasis en el área de desarrollo tales como el flujo de trabajo y la "tubería" (con tubería se refiere cuando se introduce o coloca los gráficos y los datos de movimiento en el juego). Esto se debe a que, al igual que como se realiza una película, al tener una tubería sólida en su lugar, puede crear un producto con imágenes de mayor calidad.

"Con la Wii, lo primero que hicimos fue realizar el primer prototipo e investigamos a partir de ahí. Así que, en comparación con el hardware que he trabajado hasta ahora, el proceso de creación fue completamente diferente".

Iwata sugiere que se podría decir que la Wii puede permitir utilizar un proceso de creación en el que se puede construir el juego a través de la experimentación. "Hay algo de eso", respondió Sakaguchi. "Para ser honesto, personalmente considero que los elementos visuales de alta definición que ahora son la tendencia son aún demasiado para un mundo de un juego. Se termina poniendo todo el esfuerzo en la conservación de la calidad visual".

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Esto no significa que Sakaguchi estuviera dispuesto a sacrificar el aspecto visual de The Last Story, sin embargo. "Yo definitivamente no quería abandonar la calidad visual solo porque la Wii no es HD. Al final, realmente pienso que llegamos a un punto en el que no se pierde ante otro hardware. La impresión de las rocas, la sensación del agua y así sucesivamente -realmente fuimos en profundidad en la creación. Además, hay otra área importante que es la de movimiento".

Iwata señaló que el creador puso un gran esfuerzo en el área de movimiento. Éste respondió que cuando se trata de movimiento y fidelidad visual, el equilibrio es lo más importante. No se puede tener un aspecto superior o inferior al otro.

Iwata también le pidió a Fujisaka su opinión sobre Wii. "Soy un diseñador", dijo Fujisaka, "pero para ser honesto al principio sentí que quería una mayor resolución. Sin embargo, al trabajar en el proyecto, llegue a la conclusión inesperada de que estaba bien así".

Sakaguchi añade, "Al final, hemos sido capas de elevar la calidad más de lo que esperábamos".

Sakaguchi considera que The Last Story visualmente se acerca a la belleza de una fotografía. Él cree que Wii ofrece un equilibrio perfecto para dar un sabor similar a la de una fotografía.

También señaló que al ser la Wii fácil de programar pudieron trabajar más en los detalles del juego. Mencionó un ejemplo donde el jugador pasa de una zona oscura a una luminosa y la iluminación del juego se adapta a los ojos de la persona como la vida real.

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Cambiando de tema, Iwata les pidió a ambos que comentaran lo que ellos han sentido que fueron los puntos decisivos en el desarrollo del juego.

Para Fujisaka un punto de inflexión se produjo cuando la ciudad principal se terminó, a principios del 2009. Fue en ese momento que los sistemas de juego también comenzaron a tomar forma y sintió que estaban en el camino correcto.

Sakaguchi no mencionó un punto decisivo específico. Sin embargo, para él un punto candidato podría ser cuando Nintendo golpeó con la mano el argumento del juego con un "no sirve". Sakaguchi describe esto como el primer "puesta a cero" para el juego.

Terminó haciendo algunos cambios en la visión del mundo. "Al simplificar la visión del mundo en forma de fantasía", dijo Sakaguchi, "creo que los personajes ganaron en profundidad. Es más fácil mostrar los verdaderos sentimientos humanos en un mundo de fantasía, después de todo".

Fujisaka bromeó que estaba molesto con la desaprobación de Nintendo ya que él había realizado un gran número de imágenes. En retrospectiva, también piensa que la decisión fue buena. "La visión del mundo que se tenía pensado era extremadamente oscura, me alegro de que haya terminado en su forma actual".

La entrevista la cierra un comentario de Sakaguchi: "La música y la pintura, como también películas y libros, hay algunas obras que me dan energía cuando se tocan. Me gustaría que The Last Story fuera como ese tipo de trabajo. Nada me haría más feliz que cuando usted se conecte con el juego pueda sentir algo de ello"

[09/11/2010]

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Un nuevo 'Iwata pregunta' revela la compañía encargada del aspecto técnico de The Last Story. La compañía en cuestión es AQ-Interactive (que absorbió estudios como Cavia y Artoon), el encargado específicamente es Artoon, aunque no lo desvelan así ya que el estudio ya no existe como tal por haber sido absorbido, lo damos por hecho porque el desarrollador presente en este 'Iwata pregunta' es Takuya Matsumoto, que se desempeño como director en Blue Dragon (Artoon).

Como ya dijimos, AQ manejara la vertiente de programación de The Last Story. Matsumoto estará encargado de esta área, aunque su papel (el que se mostrará en los créditos) no fue revelado de manera especifica. Takuya comenta que es la segunda vez que trabaja estrechamente con Sakaguchi como hace unos 7 años en Blue Dragon.

TOFU

Ambos terminaron trabajando juntos en The Last Story después de algunas reuniones en un restaurante de Izakaya en el área de Tokio Daikanyama (aquí es donde se encuentra Mistwalker). Sakaguchi estaba haciendo un documento de diseño para el juego en esos momentos. Él y Matsumoto se reunían ahí y hablaban sobre los juegos.

Resulta que ambos tenían algunos grandes lamentos acerca de Blue Dragon. Viendo algunas reacciones de los poseedores de la X360 sentían que habían hecho tal vez un estilo de juego ya muy visto, que habían optado por un camino fácil.

A medida que se reunían a tomar unas copas, discutían sobre los nuevos estilos de juegos de la época. Ellos recibieron un vídeo particular sobre un juego en un sitio que se comparten todo tipo de vídeos. Los dos estaban sorprendidos al ver ese nuevo estilo. Sakaguchi se lamentó, viendo que otra persona era capaz de sorprender incluso a él mismo con un nuevo estilo de juego.

(No se aclara de que juego hablan).

Con esta experiencia en mente, Sakaguchi y Matsumoto decidieron hacer el prototipo del juego para determinar la dirección a seguir en The Last Story. Esta fase de prototipo duró aproximadamente un año y consistió en demostraciones de personajes en bloques, un sistema que es llamado "Tofu".

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Como ejemplo de este sistema, Matsumoto señala la manera en que llegaron al sistema de batallas que tendrá al final The Last Story. Sintieron que también necesitaban un nuevo sistema de batalla, considerando que si no cambiaban las reglas básicas terminarían repitiendo los mismos errores. Así crearon un prototipo con tres "tofus" azules que representan a los héroes y tres "tofus" rojos que representan a los enemigos.

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Este sistema se llevó a cabo en una serie de pruebas de ensayo y error. En el prototipo, cuando se ponga la atención sobre el enemigo líder, te dará la opción de darle ordenes a tus aliados para que puedas matarlo más rápido. Esta capacidad de dar instrucciones a tus aliados empezó a convertirse en un elemento central en el sistema de batalla.

Asimismo, durante las reuniones, Sakaguchi y Matsumoto decidieron poner esfuerzo en la interacción del escenario. Lo hicieron para que los jugadores puedan explorar los alcances del campo, y experimentar con diversas experiencias, como por pasar horizontalmente por un pequeño escenario, entrar a una puerta después de empujarla con tus manos. Y otras cosas también como escalar paredes, o esconderse en un pequeño espacio.

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Estos detalles también estaban entrelazados con la historia del juego. Éste trabajo en TLS se llevo a cabo en tres pasos. El primer fue la decisión del esquema general que realizó Sakaguchi. Esto fue seguido por los intercambios de personajes dentro de las mazmorras. Estos elementos fueron elaborados por Matsumoto. El paso final se presentó en los detalles y la calidad de voz.

En ese segundo paso, Matsumoto tomaría los esquemas de Sakaguchi y los incorporaría en las formaciones de movimiento en forma de eventos.

Matsumoto terminó contribuyendo en algunos elementos sobre la configuración de los personajes principales. Por ejemplo, Elza tendrá la costumbre de patear las puertas para abrirlas. Los integrantes del equipo se burlaban de él por esto. Pero Sakaguchi le pareció un elemento agradable para el personaje y termino haciéndolo parte de la configuración final de los personajes.

GATHERING

Como ya dijimos, el prototipo duró un poco más de un año. Durante todo ese tiempo, Matsumoto siente que la parte más difícil fue la del componente de "Gathering". Este tiene como personaje principal a Elza y la característica de llamar la atención de todos los enemigos, algo que puede ser utilizado sobretodo cuando desea que un personaje cargue un hechizo lo más rápido posible y que los enemigos no se concentren en él. Temáticamente, el nombre de este sistema proviene de la palabra clave del juego "Caos y Orden", o "Si se pone orden en el campo de batalla que es un caos, va a ganar".

Tomo mucho ensayo y error para que el sistema de "Gathering" termine siendo algo ventajoso para el jugador. La gran dificultad con esto, dijo Sakaguchi, fue que la fuerza del comando "Gathering" tenía que cambiar en función del enemigo y las condiciones de cada batalla.

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Sakaguchi dice que a veces se podrá matar a los enemigos incluso sin usar ésta habilidad. Y que a pesar de que la habilidad es una capacidad exclusiva de Elza, hay aliados que tienen habilidades similares.

Por el uso variado de la habilidad "Gathering", el jugador sera libre de elegir la forma en como se desplazara en las batallas. Sakaguchi considera que debido a esta capacidad de tomar tales decisiones, los jugadores podrán tener su propio estilo de juego, su forma de jugar.

Dentro del equipo de desarrollo cada uno tenía su estilo de juego. Esto mayormente estaba dividido parece en el uso de la opción "Guard". Había dos tipos de jugadores: Los que usaban el comando "Guard" y la habilidad "Gathering" para tener una primer idea sobre la batalla y los que iban directamente a pelear. Matsumoto dice que él es del primer grupo. Sakaguchi bromeó diciendo que Matsumoto esta haciendo el tutorial del juego y pone la recomendación a los jugadores para que usen el comando "Guard".

Si bien el sistema de "Gathering" nació en la parte del prototipo del juego y quedo en el resultado final, hubo otros sistemas que no corrieron su misma suerte. Durante la fase de prototipo había lo que ellos llamaban "Sistema de repetición". Éste estaba destinado a ser un sistema donde la última batalla se guardaría en la memoria, y permitiría a los jugadores ver fríamente lo que sucedió en esta. Desafortunadamente, debido a que el sistema le quitaría mucho ritmo al juego, Sakaguchi decidió no ponerlo en el juego.

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Sin embargo este sistema dio a luz algo que si entró en el juego. Cuando estemos dentro de la batalla, la acción se podrá congelar y hacer una vista de pájaro. Esto es un remanente del sistema de repetición.

Hay algunos sistemas que terminaron añadiéndose en su totalidad después de la fase de prototipo. El mayor ejemplo de esto, dijo Sakaguchi, es una acción que le va a permitir escalar paredes. La anécdota con esto es que tuvieron que hacer todas las mazmorras que habían creado desde un principio ya que eran incompatibles con la acción de escalar.

Otro gran ejemplo de un sistema que se añadió después de la fase de prototipo es el ataque automático. Este sistema hará que tu personaje ataque automáticamente cuando se acerque a los enemigos, siempre y cuando este apuntando a su dirección. Matsumoto piensa que esto le dará a los jugadores una mejor comprensión de la situación de cada batalla.

El ataque automático es un reajuste del "ataque normal". Se podrá entrar en el menú de opciones y cambiar a "manual" si se quiere.

Habrá más 'Iwata pregunta' con Sakaguchi y Matsumoto.

[16/11/2010]

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Detalles sobre el on-line, la historia y la cámara en The Last Story

Como cada semana, ya sea mediante revistas o medios oficiales, recibimos nueva información sobre The Last Story. Esta vez Hironobu Sakaguchi habla en la sección japonesa de Iwata Pregunta, sobre el on-line, la historia y otros elementos del esperado título. En la conversación también intervino Takuya Matsumoto, miembro de AQ Interactive, co-desarrolladores del título.

El primer tema destacado de conversación ha sido la libertad de los usuarios a la hora de jugar al título con las cámaras. Los dos creativos esperan que los jugadores vean vídeos de otros usuarios y se sorprendan al ver las diferencias a la hora de experimentar el juego, uno de los motivos por los que las escenas realizadas con el motor del juego no tienen una cámara fija. Los jugadores podrán controlar hasta cierto punto la cámara. Sakaguchi espera que cuando los jugadores vean los vídeos en los lugares para compartir material visual, se sorprendan al descubrir que el movimiento de la cámara no es igual a la de ellos, en una misma escena.

Nintendo no ha revelado demasiada información sobre el movimiento de la cámara, aunque Sakaguchi confiesa que durante las sesiones de prueba, el hacía un efecto hand-held para darle más realismo a la escena, mientras que Matsumoto centraba su cámara en Kanan.

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Durante el sistema on-line, los usuarios podrán elegir a su personaje, y luego seleccionar la línea de comentarios que quiere que el personaje diga durante las batallas. Sustituye a la comunicación de voz típica que encontramos en un juego on-line. Esto se ha desarrollado debido a la gran cantidad de voces y frases que habrá en el juego.

Como ya se ha explicado en el pasado, el modo on-line se dividirá en dos secciones, lucha en equipo contra un jefe final, y una batalla por grupos, ambas secciones podrán ser jugadas por hasta seis jugadores. El modo batalla es esencial para Sakaguchi, para desconectar un poco del modo historia, y quizás mostrar tu equipo y ropas a los demás jugadores. Matsumoto destaca que en este modo tendrás la sensación de que amigos te ayuda en la batalla, ya que los aliados se turnarán para golpear a los enemigos.

Por supuesto en el juego on-line, los jugadores podrán escoger otro personaje que no sea el principal, Elza. Podrán elegir ser un mago, por ejemplo, aunque los magos tardan bastante tiempo en realizar sus hechizos, por lo que el resto de jugadores deberán defenderlo cuando intente realizar un ataque. Básicamente es un juego de equipo.

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Fuera del modo on-line, los creativos e Iwata aseguran que el juego dispondrá de una historia sólida, que lleva a los jugadores a un objetivo claro. Sakaguchi comenta que para él, la historia es importante, ya que llega a todo tipo de jugadores, los que intentan profundizar más en el juego, o los que simplemente hacen cosas por que el juego les obliga. Espera que los usuarios disfruten de la profundidad del sistema de juego y del on-line después de haberse sumergido plenamente en el mundo de The Last Story.

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Mistwalker es un estudio diseñador de videojuegos japonés fundado por Hironobu Sakaguchi, creador de la popular serie Final Fantasy en el 2004. El logo y el nombre fueron registrados en el año 2001.

Sakaguchi asumió el rol de presidente en el nuevo estudio, y Kensuke Tanaka, creador del sistema PlayOnline, es el vicepresidente.

En sus pocos juegos han participado personalidad tales como Nobuo Uematsu (popular por ser el compositor de la serie Final Fantasy hasta la décima entrega), Akira Toriyama (el famoso diseñador y creador de Dragon Ball entre tantos otros éxitos) y Takehico Inoue (diseñador y creador popular conocido por series como Slam Dunk o Vagabond), entre tantos otras figuras que han participado en los juegos de este joven y talentoso estudio.

En Agosto del 2004, se anunció que Mistwalker había empezado a trabajar en tres nuevos RPG. Uno de ello es el S-RPG para Nintendo DS titulado ASH: Archaic Sealed Heat que no vio luz más allá de Japón. Y otros dos títulos en exclusiva para la consola de Microsoft Xbox 360, Blue Dragon y Lost Odyssey. Más tarde se anunciara el Cry On, también en exclusiva para X360 que estaba destinado a ser un juego diferente a lo acostumbrado, al caer en un pozo de 0 noticias, tiempo después, se anuncio su cancelación.

También trabajaron en otros juegos para la DS.

Blue Dragon Plus (Brownie Brown; EU: 3-Abril, 2009. Español).
Away Shuffle Dungeon (EU; 10-Abril, 2009. Español).
Blue Dragon Awakened Shadow (Tri-Crescendo; EU: 24-Sept, 2010. Español).

Mistwalker es de alguna forma, única entre las empresas diseñadoras porque le relevan la tarea de codificación a otras empresas (incluidas Artoon, y Feelplus), prefiriendo enfatizar su trabajo en desarrollar la parte que refiere al diseño del juego.

SAKAGUCHI Y SU WEB (MISTWALKER):

Sí, parece que el juego ya está en su fase final de desarrollo y puede tener a sus espaldas tranquilamente 2-3 años de producción, en los cuales Hironobu Sakaguchi por medio de su blog ha ido dejando caer algunas cosas sin decir nunca que se trataban de este mismo juego, ahora que lo han anunciado me gustaría ir repasando cada una de las reseñas más significativas del creativo:

Cita:Hemos completado varios proyectos, y la primera ola de Mistwalker ha pasado. Mientras reflexionamos sobre nuestras muchas experiencias, nos embarcamos en nuestro próximo viaje. Hay muchas cosas que lograr.

. Nuevas ideas.
. Combinar el escenario y la historia con el sistema de juego.
. Tiempo Real.
. Ideas emocionales en movimiento.

Estamos haciendo la investigación y desarrollo de un prototipo que no he trabajado desde el FF7. Hemos terminado con eso ahora. Había un montón de pruebas y errores, y se tardó más de lo esperado, pero fue un desafió inesperadamente bueno. Me recuerda una vez más de como "se gana cuando las cosas están funcionando", por lo que tomamos ventaja de lo que ofrece un prototipo, había muchas pruebas e ideas que no parecían funcionar, pero creo que hicimos un nuevo sentimiento y experiencia. Desde ahora en adelante estamos en una fase en la que hay que dar pasos hacía nuestro próximo producto. El guión sigue siendo una parcela en bruto. Tenemos una lluvia de ideas, en donde reflexionamos, e intercambiamos ideas todos los días. De todos modos, todo el equipo se está moviendo hacía estas "nuevas ideas". Nuestro esfuerzo puede llegar a nosotros, incluso más alto que nuestra primera oleada, y así llevarnos al siguiente nivel. Así que, eso es lo que esperamos!.

Cita:ÔÇ£Ahora mismo estoy haciendo un juego y estoy pasando por un poco de ensayo y error. Mi principal objetivo será el de no ser avergonzado en llamarlo RPG ÔÇ£NEXTGENÔÇØ. Si bien los personajes, mapas y otros elementos esenciales se desarrollan en paralelo, el sistema de juego se pellizca diariamente. Viene siendo así durante un año. Se siente como si no fuera a terminar nuncaÔǪpero debe haber una solución cerca. Estoy empezando a verla, finalmenteÔǪÔÇØ

Cita:ÔÇ£Tengo una mala noticia, Cry On ha sido cancelado [...] pero ahora estoy con un proyecto a gran escala completamente nuevo. No puedo revelar la plataforma, la fecha, y el contenido del juego en sí, pero estoy poniendo todas mis fuerzas en el proyecto, incluyendo el 120% de mis emociones.
`Algo nuevo┬┤ es siempre una propuesta difícil.
Desafiando la idea, he encontrado la energía de mi mismo y he sentido la sensación de vivir.
Sinceramente empiezo a sentir la importancia de la satisfacciónÔÇØ

Cita:ÔÇ£Esta vez me encuentro atorado con la configuración de gráficos de nuestro nuevo proyecto. Cuando comenzamos a crear el arte y las imágenes basadas en el guión, pensé en muchos tipos de ideas. Estoy en el medio del re-desarrollo y puliendo aquellas ideas.
Yo entiendo que es importante tener un control perfecto de puesta en escena. Al mismo tiempo quiero hacer escenas espectaculares mezcladas con CGs.
El sistema de control tiene un mecanismo especial, mientras que el juego tendrá un estilo de RPG estratégico con crecimiento de personajes. Ocurrirán reacciones interesantes teniendo en cuenta el entorno y las circunstanciasÔǪUy, no estoy autorizado a decir más!!

Este nuevo juego es diferente a cualquier otra cosa que yo haya trabajado en el pasado, y creo que será algo muy bueno, usted puede contar conmigo y mantener un ojo sobre nosotros.ÔÇØ

Cita:ÔÇ£Me dirijo a Tokio esta tarde. Me voy a una reunión para un nuevo proyecto. La mayor parte del sistema de juego está resuelta. Estratégicamente implementé un sistema de batalla de ÔÇ£orden y caosÔÇØ durante escenas en tiempo real. Creo que va a ser muy interesante.
El balance general y la experiencia de los parámetros todavía no se han trabajado, pero hay una sensación creciente de adicción. Creo que esto es más importante, los juegos se deciden por la sensación de ser mejorados durante el game play.
Aunque estoy poniendo el 120% de mi energía en esto, al motor también se le pude acreditar la pasión de la producción, el estado de los desarrolladores, la tecnología, todo obtenido de experiencias anteriores. Es bueno que estos elementos se mezclen bien con los demás para avanzar en la producción.Me gustaría mantener la tensión tan alta como lo es actualmente.ÔÇØ

Cita:"Hoy, estoy pensando en dar forma a esta idea que ha estado flotando en mi cabeza, en la planificación detallada. Es un sistema de juego bastante extraño.
Me pregunto ... si va a funcionar?"

Cita:ÔÇ£Crear una ciudad de adentro hacia afuera. Esa es mi meta ahora. La sensación de la respiración y calidez de la gente que vive allí, el viento que pasa por un callejón y yo ahí existente.
Me gustaría crear un mundo en el que la gente sienta ÔÇ£que éste es el comienzo de la historiaÔÇØÔǪsolo por caminar a través de mi ciudad.ÔÇØ

Cita:ÔÇ£Feliz año nuevo.
2010 es el año de mi tan esperado nuevo proyecto blockbuster.
Estoy poniendo mi corazón y alma en esta producción. Voy a tratar de hacer de este mi mejor proyecto.
Aun no he resuelto los ajustes sobre los diálogos de la última mazmorra y las direcciones de la escena final. No creía que había tanto para ajustar, igualmente esta es la ultima mazmorra y mis peticiones se han vuelto un poco excesivas.ÔÇØ

Cita:"Estoy completa y exclusivamente concentrado en este juego ahora mismo. Es como una hija que se le doto de todos los afectos por parte del equipo de desarrollo, como una hija única. Es fuerte, hermosa y me gustaría nutrirla con cuidado".

¿Está casi terminado...? Me da la sensación de que estoy esperando que el plato termine de hornearse. Tengo que organizar un poco los datos, ponerme las gafas de leer y testearlo desde el principio. Lo haré lo mejor que pueda...

Cita:"Estaba enviando un correo electrónico de ida y vuelta con el Sr. M desde el equipo de desarrollo (alrededor de las 9pm -Japón-).
Empezamos hablar sobre el momento de "calma" en la batalla cerca de la etapa final del juego. A partir del crecimiento de la magia y también acerca de la interfaz de ejecución. Me gustaría incorporar un elemento elaborado, pero no quiero frenar el ritmo del juego... Lo discutimos muy intensamente. No sé si es la palabra adecuada pero esto fue algo "divertido". A propósito, el Sr. M y yo realmente pensamos como uno. Podemos hablar apasionadamente sobre el juego teniendo las piezas frescas en algún sitio, conservando un sentido moderado de distancia entre si. Estoy agradecido por su pasión. Desde luego me inclino profundamente a todo el entusiasmo, tecnología y devoción del personal de desarrollo.
Esto trae vida dentro de "The Last Story".

Cita:"La producción de The Last Story está avanzando sin contratiempos. Pero yo quiero que entiendan lo difícil que es finalizar los últimos retoques y el tiempo que consume en la creación de un RPG. Hay un territorio desconocido para mi por el sistema de tiempo real que existe en él. Pero creo que ese es el obstáculo para poder inventar algo nuevo. Por supuesto, es posible terminarlo realmente rápido, pero el esfuerzo que hemos puesto en él durante estos dos años sería desperdiciado. La etapa final es muy importante así que acomodé mis ideas con mucho cuidado y estoy trabajando con una atención escrupulosa. De todos modos la sensación de seguridad es necesaria para la fundación y que se pueda disfrutar sin ningún tipo de lógica."

Cita:"El desarrollo de The Last Story está en su punto culminante. Está tomando más tiempo de lo que pensaba. Después de la busca del nuevo estilo, yo podría ver muchas direcciones de como reforzar el ajuste de equilibrio y el sistema en detalle, por otra parte me gustaría probarlos en algún grado. Sin embargo, apenas un poco más. Puedo ver la luz al final del túnel. Acelero silenciosamente y con calma.

Puedo ver que los miembros del equipo están perdiendo su poder físico, así que hoy, el sábado es un día de descanso. Estoy agradecido de tener un fin de semana de 2 días. Pero de algún modo, todavía me encuentro arrancando al construir de Last Story por la mañana. Es como cuando no le puedes quitar los ojos de encima a un niño recién nacido, ni siquiera para dormir. Seguramente, ella abrirá los ojos muy pronto. Siento el botón del controlador en mi dedo, en lugar de sentir la respiración del bebé durmiendo en mi palma. (^_^;

Cita:"El equipo de desarrollo y yo hemos vertido el 120% de nuestra energía en este proyecto. Sin embargo, espero que puedan comprender que por un lado me siento preocupado y nervioso, algo así como cuando un hijo viaja solo. Emocionalmente se siente como si fuese mi último trabajo, por lo que estoy invirtiendo todo mi conocimiento en el juego. Nunca me lamento, ahora "estoy disfrutando". Además, con el objetivo hacía la realización plena del sentido "Así es", que relaja los hombros, la sensación agradable de llevar a cabo una orquesta por el sentido de mi intuición".


No consigo pasarlo de Meri aquí, mañana intentaré de vuelta. :roll: :roll::roll:
(Ultima edición: 22-10-2011 19:14 por Kaim.)
#3
Cita
Reservado.
(Ultima edición: 16-02-2012 19:30 por Kaim.)
#4
Cita
No se descuadra el foro, kaim :-) :-):-) .

Me parece que voy a pasar muuucho tiempo en este post... qué ganas de que salga ya el juego, UN A├æO llevo acumulando puntos de Game para asegurarme 100% el estar el día de salida como un puto clavo a las 10 de la mañana con dinero suficiente para comprarlo. Me muero de ganas, coño lol: lol:lol:
"Hola, soy Rosell y esto es JACKASS"
#5
Cita
Bueno, es un alivio, mañana probaré pasar el "IWATA ASK" que recién intenté y se me hizo un lío de enlaces y se me descuadró todo. Cry CryCry

Por otro lado, sí, ojalá salga en los primeros meses del año que viene y no se hagan desear tanto, y esperemos que no vuelvan a cometer los mismos fallos que hicieron con Xenoblade respecto a la pésima tirada y el hecho de no llevarlo a territorio americano que sino tocaría nuevamente tirar de importación. Por otro lado, con el tema del HC, mentiría si dijera que no me dan ganas de pasar por un momento al lado oscuro y echarle una probadita a la versión japonesa. lol: lol:lol:

Salu2!
#6
Cita
Yo voy a ser claro y conciso, Xenoblade me ha gustado...mucho, pero mis gustos han cambiado tanto que ni el mejor JRPG de los últimos años (y uno de los mejores que pueden haber) me ha llegado a entusiasmar tanto como Portal 2 o Deus Ex...en parte lo agradezco, porque he "evolucionado" como jugador, pero en parte echo de menos esa época en la que solo jugaba a JRPGs...aunque bueno, bien que en agosto me ventilé de una plumada en la PSP el Illusion of Time y Secret of Mana...
#7
Cita
Gran hilo Kaim! tanto Xenoblade me había hecho olvidar este The Last Story pero viendo las imágenes que has puesto me ha vuelto a hypear xD

Estoy deseando que salga, de primeras me llamaba más que Xenoblade y tengo muchas ganas de probarlo.
[Imagen: userbarPersona4.jpg]
#8
Cita
Menudo trabajo reduciendo las fotos. ¡Te ha quedado de maravilla!

Ahora a esperar con calma su llegada. Con un poco de suerte en una semana dan una fecha aproximada.
#9
Cita
Gracias a todos por las felicitaciones. A ver si pronto todos recibimos una grata sorpresa con el anuncio de una fecha concreta por parte de Nintendo. Big Grin Big GrinBig Grin

Cita:Le tengo unas ganas tremendas, pero creo que tras Xenoblade va a ser difícil que me llegue al alma. Según tengo entendido, es un RPG bastante más lineal y cerrado. Yo mientras no me sobrecarguen de cinemáticas como en Lost Odyssey, perfecto.

Una de las particularidades del juego es que mucha de las relaciones entre los personajes se da "in-game", digamos, mientras exploramos una mazmorra o luchamos. Conversan directamente de los sucesos que van ocurriendo en la trama y transmiten sus pensamientos. Igualmente, no creo que por eso deje de tener menos cantidad de escenas como cualquier JRPG que se precie. lol: lol:lol:

Cita:Menudo trabajo reduciendo las fotos. ¡Te ha quedado de maravilla!

Ahora a esperar con calma su llegada. Con un poco de suerte en una semana dan una fecha aproximada.

¿Que ocurre dentro de una semana? :o :o:o

Sobre Xenoblade, creo que una de las peores cosas que le pueden llegar a ocurrir a TLS es salir después de éste, por la manía de comparar juegos que tienen gran parte de los jugadores, ambos juegos tomaron caminos totalmente distintos dentro de un mismo género; Por otro lado, los que no encontraron un JRPG demasiado innovador en Xenoblade, puede que lo encuentren en el título de Mistwalker, o eso dicen los que han jugado. Ya veremos.

Salu2!
#10
Cita
Cita:[quote author="Indyana"]Menudo trabajo reduciendo las fotos. ¡Te ha quedado de maravilla!

Ahora a esperar con calma su llegada. Con un poco de suerte en una semana dan una fecha aproximada.

¿Que ocurre dentro de una semana? :o :o:o
Salu2![/quote]Nintendo presenta sus resultados del trimestre.
#11
Cita
Cita:[quote author="Kaim"][quote author="Indyana"]Menudo trabajo reduciendo las fotos. ¡Te ha quedado de maravilla!

Ahora a esperar con calma su llegada. Con un poco de suerte en una semana dan una fecha aproximada.

¿Que ocurre dentro de una semana? :o :o:o
Salu2![/quote]Nintendo presenta sus resultados del trimestre.[/quote]

Vaya, no lo sabía. Ojalá se dignen a anunciar alguna fecha en concreto, y algo más. Aunque no me hago muchas ilusiones. Big Grin Big GrinBig Grin
#12
Cita
Cita:Lo anunciarán en enero. No van a anunciar su bombazo de febrero-marzo para que la gente contenga el gasto en Navidad.

No me importaría siempre y cuando lo hagan realmente en Enero y no dejen pasar los meses más de lo que lo han hecho. Que nos vienen dejando la miel en los labios con el tema de la fecha desde que salió en Japón. roto2: roto2:roto2:

Salu2!


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