10-06-2015 03:46
Hablamos un poco de ello durante la primera falsa alarma, aquella vez que un cambio en la jerga legal de Steam nos hizo pensar que podríamos comprar un juego y pedir la devolución del dinero en dos semanas, y también salió el tema hace unos días cuando Valve anunció que, ahora sí que sí, los reembolsos empezarían a funcionar: la parte más jodida de la protección al cliente, la posibilidad de abuso.
Los límites parecen algo difusos en el momento en que la propia compañía dice que tenemos dos horas para jugar y catorce días para devolver el juego y que una devolución para recomprar el juego en período de rebajas no se considera abuso. Parece justo, pero eso no quiere decir que algún desarrollador no haya empezado ya a sufrir las consecuencias de esta nueva política.
En PCGamesN recogen el testimonio de varios pequeños autores como Qwiibo, responsables de Beyond Gravity, un pequeño indie con una historia muy breve que puede terminarse en poco más de una hora. Su juego cuesta 1,99 euros, un precio perfectamente coherente con lo que ofrece, pero parece que la llegada de los reembolsos ha golpeado con fuerza a los más pequeños:
Los creadores de Revenge of the Titans, Puppy Games, se encuentran en una situación parecida, y su crítica más directa al sistema de reembolsos le ha costado una lluvia de insultos que ha acabado con su cuenta de Twitter protegida. Afirman que desde el anuncio por parte de Valve, las devoluciones ha aumentado hasta alcanzar el 55% de las compras contra los 5 reembolsos que han afrontado en la última década con cuatro juegos desarrollados.
Matt Gambell, el hombre orquesta de Skatanic Studios, el estudio tras RPG Tycoon, también está viviendo una debacle parecida en los últimos días y además pone sobre la mesa otra cuestión importante sobre el sistema: la falta total de información sobre cada caso.
En Gamasutra Bryant Davis ha estado dándole vueltas al asunto y hablando con gente como Tom Francis, creador de Gunpoint, que cree firmemente en el reembolso como medida para mejorar el acabado técnico de los juegos. La medida de Valve protege a los jugadores desinformados que hayan comprado Far Cry 4 y descubran que su máquina no tiene potencia suficiente para moverlo o que sencillamente adquirieron un juego que no les funciona y no han dado con la forma de solucionarlo. No todo jugador está obligado a saber de ordenadores y no todo el mundo tiene interés en la informática. Así lo ve Francis:
Con Closure, su responsable Tyler Glaiel admite con la cabeza baja que dos tercios de los usuarios que tienen su juego no lo han jugado nunca, y que de esos pocos otros dos tercios solo lo han probado durante no más de diez minutos. Dice Glaiel que ahora mismo el 90% de sus clientes están financiando la experiencia del otro 10%, algo extraño e incómodo, y que con los reembolsos se le abre la posibilidad de renunciar a una gran parte de los beneficios a cambio de tener la certeza de que quienes conservan el juego de verdad lo están disfrutando. A medio plazo, plantea esperanzado, podrá hacer juegos con una mayor motivación creativa que podrían derivar en juegos mejores y quizá a un precio más alto en consonancia con su calidad.
Desde fuera de la impresión de que esta avalancha de devoluciones que bordean el abuso son solamente un pico excepcional durante la primera semana y la alta publicitación del cambio en los medios, y que la cosa debería asentarse con el paso de los meses hasta alcanzar un equilibrio normal. De lo contrario, si esto sigue así, Steam dejará de ser lugar para juegos pequeños, cortos y baratos, que tendrán que buscarse la vida en otras plataformas o probar. En mi hombro izquierdo hay sentado un pequeño demonio con cuernos que me hace una pregunta: "¿y si era justamente esto lo que Valve buscaba en realidad?"
Fuente
Los límites parecen algo difusos en el momento en que la propia compañía dice que tenemos dos horas para jugar y catorce días para devolver el juego y que una devolución para recomprar el juego en período de rebajas no se considera abuso. Parece justo, pero eso no quiere decir que algún desarrollador no haya empezado ya a sufrir las consecuencias de esta nueva política.
En PCGamesN recogen el testimonio de varios pequeños autores como Qwiibo, responsables de Beyond Gravity, un pequeño indie con una historia muy breve que puede terminarse en poco más de una hora. Su juego cuesta 1,99 euros, un precio perfectamente coherente con lo que ofrece, pero parece que la llegada de los reembolsos ha golpeado con fuerza a los más pequeños:
Cita:De 18 ventas, 13 devoluciones solamente en los últimos tres días. Eso es el 72% de las compras. La tasa de reembolsos antes de esto era mínima.
Los creadores de Revenge of the Titans, Puppy Games, se encuentran en una situación parecida, y su crítica más directa al sistema de reembolsos le ha costado una lluvia de insultos que ha acabado con su cuenta de Twitter protegida. Afirman que desde el anuncio por parte de Valve, las devoluciones ha aumentado hasta alcanzar el 55% de las compras contra los 5 reembolsos que han afrontado en la última década con cuatro juegos desarrollados.
Matt Gambell, el hombre orquesta de Skatanic Studios, el estudio tras RPG Tycoon, también está viviendo una debacle parecida en los últimos días y además pone sobre la mesa otra cuestión importante sobre el sistema: la falta total de información sobre cada caso.
Cita:Durante los 31 días de todo mayo, RPG Tycoon fue devuelto UNA VEZ. En los primeros 7 días de junio, con unas 60 unidades vendidas, se han solicitado 20 reembolsos.Y aún queda otra posible secuela negativa de todo este asunto: el probable regreso del DRM. Con tal de asegurarse de que al jugar el usuario renuncie a su derecho a reclamar, cabe la posibilidad de que algunos desarrolladores apliquen un DRM para proteger sus ventas en un panorama en el que el manejo de derechos digitales ya parecía haber pasado a mejor vida en beneficio precisamente de los jugadores. El propio Gambell alerta de esta medida, y Cliff Harris de Positech Games da por vaticina que este paso atrás va a llegar:
Un usuario compró el juego 7 veces y pidió 5 reembolsos. (¿Compró 6 copias para amigos y luego comprobó que cinco de ellos ya lo tenían?) Tengo tantas preguntas... ¿Estaría teniendo problemas técnicos? ¿Era algo que se podría haber solucionado hablando conmigo? ¿Realmente se compraron 7 copias del mismo juego por error, si es que eso es posible?
Cita:Maldita sea, la tasa de reembolsos de Steam ha pasado de 0,09% a 17%. Creo que la gente se está cachondeando. Ya viene de nuevo el DRM, una pena.Sobre el papel la idea parece razonable y cumple las mismas exigencias legales que con otros productos, y aunque en la práctica los primeros días de la nueva normativa de reembolsos de Steam está siendo algo traumática, sigue habiendo muchos desarrolladores que lo ven con buenos ojos.
En Gamasutra Bryant Davis ha estado dándole vueltas al asunto y hablando con gente como Tom Francis, creador de Gunpoint, que cree firmemente en el reembolso como medida para mejorar el acabado técnico de los juegos. La medida de Valve protege a los jugadores desinformados que hayan comprado Far Cry 4 y descubran que su máquina no tiene potencia suficiente para moverlo o que sencillamente adquirieron un juego que no les funciona y no han dado con la forma de solucionarlo. No todo jugador está obligado a saber de ordenadores y no todo el mundo tiene interés en la informática. Así lo ve Francis:
Cita:Permitir los reembolsos es una idea que siempre ha estado en lo más alto de mi lista de deseos desde que soy desarrollador. Gunpoint tuvo una espléndida acogida pero para alguna gente el juego tenía problemas técnicos, y me dolía mucho tener su dinero.Desde el punto de vista del desarrollador los reembolsos también ofrecen otro indicador del estado de satisfacción de sus juegos. Y sabemos que los análisis y los votos en Steam son, hablando en plata, el coño de la Bernarda, y que no es difícil encontrarse con oleadas organizadas de usuarios dispuestos a hundir o encumbrar un título por razones que a veces pueden ser ajenas a su calidad como videojuego.
Con Closure, su responsable Tyler Glaiel admite con la cabeza baja que dos tercios de los usuarios que tienen su juego no lo han jugado nunca, y que de esos pocos otros dos tercios solo lo han probado durante no más de diez minutos. Dice Glaiel que ahora mismo el 90% de sus clientes están financiando la experiencia del otro 10%, algo extraño e incómodo, y que con los reembolsos se le abre la posibilidad de renunciar a una gran parte de los beneficios a cambio de tener la certeza de que quienes conservan el juego de verdad lo están disfrutando. A medio plazo, plantea esperanzado, podrá hacer juegos con una mayor motivación creativa que podrían derivar en juegos mejores y quizá a un precio más alto en consonancia con su calidad.
Desde fuera de la impresión de que esta avalancha de devoluciones que bordean el abuso son solamente un pico excepcional durante la primera semana y la alta publicitación del cambio en los medios, y que la cosa debería asentarse con el paso de los meses hasta alcanzar un equilibrio normal. De lo contrario, si esto sigue así, Steam dejará de ser lugar para juegos pequeños, cortos y baratos, que tendrán que buscarse la vida en otras plataformas o probar. En mi hombro izquierdo hay sentado un pequeño demonio con cuernos que me hace una pregunta: "¿y si era justamente esto lo que Valve buscaba en realidad?"
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