Shinji Mikami, genio y figura. (Artículo propio)
#1
Cita
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Hay personalidades en el mundo del videojuego que son capaces de marcar la diferencia. Personas que, con un toque de genio a sus espaldas, dan la vuelta a ciertos géneros entrando en el imaginario colectivo, si bien no siempre tienen el reconocimiento que se merecen. Hoy hablamos de uno de estos sujetos, con un ÔÇ£duendeÔÇØ como dirían en tierras andaluzas. No hablamos del argumento de un juego, no hablamos de sus gráficos, no ponemos notas. Hoy hablamos, de Shinji Mikami.
Comienzos.
Nacido el 11 de agosto de 1965 en la prefectura de Yamaguchi, en Japón, Mikami se formó en estudios de marketing en la universidad Doshisha. Fue en 1990 cuando se unió a Capcom, empresa donde ha estado una gran parte de su vida laboral, lanzando poco después su primer juego con la compañía. No es sin embargo hasta 1993 con el juego de Aladdin para Super NES cuando consigue cosechar un éxito realmente palpable, tanto a nivel de ventas (casi 2 millones de unidades mundiales), como a nivel de crítica, si bien es una versión considerada menor a la homónima de Megadrive, desarrollada por Virgin.
Tras más proyectos como ÔÇ£Goof TroopÔÇØ o un juego de Fórmula 1 cancelado, comenzaría el desarrollo de su lanzadera al éxito absoluto, Resident Evil.
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La primera "gran" obra de Mikami. Para mí, ocupa un gran número de horas en mi infancia.
Resident Evil (1996), secuelas, y Dino Crisis (1994-1999)
1996 vio el nacimiento de una de las mayores franquicias de la historia del videojuego, en un terreno apenas explorado como era el terror en las tres dimensiones, donde brillaba el magnífico ÔÇ£Alone In The DarkÔÇØ, sin duda un predecesor a la saga de zombies en el terreno jugable.
El equipo de desarrollo, que más adelante formaría parte del Capcom Production Studio 4, comenzó planteando el juego como un juego de vista en primera persona, pero no terminó de convencerles y pasaron al sistema de AitD (lo cual resulta cuanto menos irónico hoy en día, cuando proliferan los juegos de terror con vista subjetiva).
Asociado en su origen a la consola Playstation, que supuso el aterrizaje de Sony en el mundo del videojuego con un éxito sin precedentes, fue una de sus principales bazas en sus primeros años. Popularizando el género, que daría lugar a tantísimas variantes (incluso su principal rival en posteriores iteraciones, ÔÇ£Silent HillÔÇØ, toma gran parte de lo creado tanto en Resident Evil como en Alone in the Dark).
Es curioso que, durante el desarrollo, se habló de conceptos que más tarde se introducirían en las entregas más defenestradas de la saga, como Resident Evil 5, incluido un modo cooperativo o cambio de armas en tiempo real, pero que finalmente no llegarían a puerto.
Cuando Resident Evil salió a la venta en 1996 (bajo el título Biohazard en Japón), fue un rotundo éxito, que dio lugar a dos secuelas en 1998 y 1999, que tomaban la base del original y lo ampliaban más allá de la famosa mansión y tomaban la tragedia de ÔÇ£Raccoon CityÔÇØ, pero donde Mikami tenía un rol más de supervisión que de implicación real en el desarrollo (sin embargo, fue Resident Evil 2 que prácticamente vio el nacimiento de su futuro colega en Platinum Games, Hideki Kamiya).
Otro juego notable de Mikami durante estos años fue el comienzo de la saga Dino Crisis, que, en esencia, nos llevaba a un juego de terror donde nos enfrentábamos a dinosaurios en lugar de a los ahora tan manidos zombies.
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Los primeros minutos de Resident Evil, los primeros minutos de una leyenda.
Capcom Production Studio 4 (1999-2002).
Durante estos años, Mikami sirvió como manager general de un grupo de desarrolladores que habían trabajado en los títulos de Survival Horror de la compañía. Bajo su mando como productor ejecutivo, nacieron juegos legendarios como Devil May Cry (originalmente, Residente Evil 4, en cuyo desarrollo se tomaron decisiones que terminaron en el nacimiento del género HackÔÇÖnÔÇÖslash tal y como lo conocemos hoy en día, de la mano de Kamiya como principal artífice) o entregas de Dino Crisis o Resident Evil con Code Veronica.
Sin embargo, la principal seña de identidad de este periodo de la vida profesional de Mikami, es el comienzo de una polémica relación con Nintendo.
En 2001, Mikami anunció que los siguientes juegos de la saga Resident Evil aparecerían de forma totalmente exclusiva en consolas Nintendo, siendo en aquellos años Gamecube la beneficiada de este acuerdo.
Esto llevó al desarrollo de tres juegos principales, junto a diversos ports.
En exclusiva llegó Residen Evil Remake, hoy laureado como uno de los mejores Survival Horror de la historia, que tomaba la base del juego original, lo renovaba completamente a nivel gráfico, y añadía suficientes mecánicas nuevas y situaciones diferenciadas para considerarlo no solo un gran juego, sino el ejemplo más convincente de lo que debería significar hacer un remake.
Unos meses después, llegó Resident Evil Zero, la precuela de la saga, que sirvió como último bastión del estilo tradicional en la serie.
Junto a una serie de ports del resto de entregas de la saga, a excepción de algunos spin-offs, comenzó el desarrollo de Resident Evil 4.
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Resident Evil Remake es considerado uno de los mejores juegos de terror de la historia. Y el mayor ejemplo de la palabra "Remake".
Capcom Five, Resident Evil 4, y el comienzo de la tragedia. (2002-2004)
En adición a Resident Evil 4, Capcom anunció una serie de títulos que más adelante serían conocidos como los ÔÇ£Capcom FiveÔÇØ, un total de cinco juegos que se programarían en exclusiva para Gamecube.
El primero de ellos, P.N. 03, fue un absoluto fracaso a nivel de ventas y de críticas, que incluso forzó a Mikami a dimitir de su puesto en Studio 4.
Con esto, Mikami pasó a centrarse en labores artísticas para los demás juegos (killer 7, Viewtiful Joe, y Dead Phoenix), y tomar el papel de director para Resident Evil 4.
Bajo su mando, el juego sufrió una serie de cambios, y como dicen, el resto es historia.
Lanzado en exclusiva para Gamecube en 2005, Resident Evil 4 es, posiblemente, el juego más influyente de la saga. Instaurando, de nuevo, un esquema de control para los juegos en tercera persona, fue un éxito tanto de ventas como de crítica, si bien es considerado hoy en día el final de la franquicia, tras verse el despropósito constante en el que se han convertido las siguientes entregas.
Como sea, el estilo de juego de Resident Evil 4 fue la inspiración para Gears of War o Dead Space, entre tantos otros.
Es recordada una entevista en la que Mikami, sobre Resident Evil 4 y su exclusividad, en la que afirmaba que cometería ÔÇ£harakiriÔÇØ si saliera en alguna otra plataforma.
No fue literal, pero Resident Evil 4 terminó saliendo en Playstation 2 (con un evidente cambio gráfico a peor, todo sea dicho), y Mikami dejó su puesto en Studio 4, estableciendo el estudio Clover, de nuevo al lado de Kamiya e Inaba (Viewtiful Joe), produciendo el beatÔÇÖemÔÇÖup, God Hand, considerado uno de los últimos títulos de culto de la segunda sobremesa de Sony.
Pero llegado 2007, Clover fue disuelto, y Mikami dejó Capcom uniéndose a Seed, que más adelante sería conocida como Platinum Games, como contratado externo.
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La saga cambió de derroteros, pero en concreto la cuarta entrega atesora una calidad incuestionable.

Platinum Games, Vanquish. (2007-2010)
Cabe decir que Mikami reveló recientemente que, justo antes de entrar con Platinum, creó un pequeño estudio privado llamado Straight Story, en honor a la película de 1999 de David Lynch.
Durante estos años con Platinum, (que si se me permite, es desde mi punto de vista el mejor estudio a nivel de jugabilidad pura que existe en la actualidad), Mikami volvió con los disparos en tercera persona, esta vez con su obra más frenética y una oda a la precisión y a la velocidad.
Hablamos de Vanquish, considerado por muchos el mejor juego de su género por su fluida jugabilidad.
Sin embargo, en su condición de externo, no solo trabajo para Platinum, y se dio una colaboración bastante peculiar. Mikami comenzó un proyecto con Grasshoper y Suda51, trayendo un juego, con reminiscencias de RE4 en su jugabilidad, pero mucho más gamberro y macabro, que saldría a la luz bajo el título de Shadows of the Damned.
Tras sacar a la venta Vanquish, Mikami retomó su trabajo con Straight Story, y lo renombró como Tango Gameworks.
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Pocos juegos hay tan divertidos y tan dinámicos como Vanquish. Una lluvia de balas que podemos esquivar.

¿Os apetece bailar un Tango? The Evil Within y un futuro incierto. (2010-¿?)
Y por fin llegamos a la actualidad. En 2010 se comenzó a cocinar el nuevo proyecto de Mikami en su nuevo estudio, Tango Gameworks, en consonancia con Zenimax, propietaria de dicho estudio, y Bethesda. Fue en 2012 cuando empezamos a conocer detalles del título, bajo el nombre de ÔÇ£ZweiÔÇØ, que más adelante se convertiría en el reciente ÔÇ£The Evil WithinÔÇØ sobre el que no nos vamos a explayar pues tenemos un análisis fantástico en el Blog para entrar en materia.
Sin embargo, Mikami ha establecido que este sería el último juego que dirigiría. ¿Será un hecho? ¿O será una frase que se olvidará con el viento, como el ÔÇ£es mi último Metal Gear SolidÔÇØ de Kojima? Sólo el tiempo lo dirá, pero esperemos que tarde o temprano tengamos noticias del nipón padre de tantos juegos sobresalientes, tras el notable éxito que está cosechando con The Evil Within.
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La última obra de Mikami, a día de hoy. Yo no sé los demás, pero yo deseo que este caballero siga trabajando.

¡Nos vemos!






Esto era un artículo que tenía preparado para el blog en su día, y que iba a pasar a formato de GTM así como de revisar algunos párrafos para escribirlos mejor, peeeeeeero no encuentro el momento, así que, hago como con mi análisis de Castlevania LoS2, y os lo dejo por aquí para que lo leáis igualmente.
birra
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#2
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Muy interesante, [DNC], se agradecen este tipo de articulos, siempre se aprende algo  mola

Que curioso que Devil May Cry nazca dentro de RE4.

Pd: Kamiya  :-* :-*


Amari itxoiten,itxoiten
Aitak besoetan har nazan,itxoiten
#3
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(27-03-2015 00:00)Electric Bradypus link escribió:Muy interesante, [DNC], se agradecen este tipo de articulos, siempre se aprende algo┬á mola

Que curioso que Devil May Cry nazca dentro de RE4.

Pd: Kamiya  :-* :-*
Gracias XD
A ver si otro día cuando pase cierto examen me pongo con otro personaje del mundillo (Levine tal vez), porque me gustó ir leyendo sobre Mikami. Lo de Aladdin fue una grata sorpresa, como digo me lo habré pasado 20 veces y no sabía que estaba ahí metido adorar

Por cierto, la difusión por Twitter parece funcionar para las lecturas, que había el otro dia bastantes en un rato. mola
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#4
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Mañana espero tener algo de tiempo y leerlo tranquilamente
#5
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Product Number 03 lo hizo Mikami en 6 meses, y fue para llenar el hueco de espacio porque Hideki Kamiya necesitaba mas tiempo para terminar Viewtiful Joe.

Mikami nunca trabajo como empleado en Platinum games estaba como free lance de hecho el estudio Straight story se puede decir que es Tango Gameworks.
#6
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Ains, recuerdos de la época GC de Capcom con los pedazo de juegos que sacaron. PN 03 parecía bastante entretenido, pero creo que la gente no supo aceptar el tipo de juego que era.
RE Remake es todo lo que debería ser un remake: motor gráfico nuevo, escenas corregidas, añadidos... la pena es que no usaran esta base para los RE 2, 3 y Code Veronica que salieron también en GC. Habría dejado la saga inmaculada en GC.

Por cierot pillé Vanquish por dos duros hace años y sin saber de quien era y me lo pasé ultrateta. Ahora lo entiendo todo XD.


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