Shin'en: "desarrollar para la CPU+GPU de Wii U es simple"
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[Imagen: Shinen.jpg]

Confirma que los kits de desarrollo tenían "recursos ocultos" que podrán usar posteriormente

Shin'en Multimedia ha vuelto a salir al paso de los críticos de Wii U, que menosprecian la consola de Nintendo por, supuestamente, ser una consola muy poco potente y en la que es difícil desarrollar. En los últimos meses hemos visto como unos y otros estudios se situaban en uno de estos dos bandos y, como es obvio, Shin'en se ha situado a favor del nuevo producto de la compañía de Mario.

Entre las quejas se extiendo eso de que "en Wii U es difícil desarrollar", pero los defensores del sistema aseguran que conociendo el hardware, y molestándose en investigarlo y adaptar los motores para el, en Wii U no es difícil desarrollar ningún juego. Ha sido Manfred Linzner, del estudio alemán, quien ha querido detallar algo más el desarrollo de Shin'en Multimedia con la consola de Nintendo.

Aunque no entra en demasiados detalles técnicos, Manfred Linzner ofrece su versión con lo más importante, datos y detalles:

┬á ┬á El uso de eDRAM en Wii U es comparable al uso de eDRAM en Xbox 360, pero en Wii U tienes suficiente eDRAM como para utilizarlo en la renderización a 1080p.

┬á ┬á En comparación, en Xbox 360 tenías que renderizar en sub 720p o en múltiples pasos.

┬á ┬á Incluso aunque no utilices MSAA (MultiSample Anti-Aliasing) necesitas alrededor de 16Mb sólo para el framebuffer a 1080p (con doble buffering). Simplemente no tienes eso con la eDRAM de Xbox 360. Po lo que sé, Microsoft corrigió ese problema y también puso 32MB de memoria rápida en su nueva consola.

┬á ┬á Nosotros utilizamos la eDRAM en Wii U para los framebuffers reales, para las capturas de framebuffer intermedio, como una memoria rápida para algunos trabajos intensivos de la CPU y para otras escrituras de memoria en la GPU.

    Usar la eDRAM de forma correcta es una forma sencilla de obtener rendimiento extra sin otras optimizaciones.

┬á ┬á En general, desarrollar para la CPU+GPU de Wii U es simple. No necesitas complicados setups o atajos para cosas como el HDR(High Dynamic Range) o el RGB lineal (Color Modeling). Lo que también me gusta es que hay un montón de posibilidades para la aceleración del renderizado y código, pero no tienes que profundizar demasiado para obtener un buen rendimiento.

┬á ┬á Por ejemplo, todos nuestros shaders usados ÔÇïÔÇïen 'Nano Assault Neo' no están realmente optimizados. Nosotros simplemente utilizamos la primera versión de ellos porque ya eran lo suficientemente rápidos. Más adelante por medio de la "disección" de los shaders notamos que podemos hacerlos un 30-40% más rápidos con un mejor uso del pipeline o mejores ajustes para el compilador del shaders.

┬á ┬á Como 'Nano Assault Neo' nunca tuvo problemas para funcionar a 60fps (incluyendo el renderizado de una segunda pantalla a 60fps en el GamePad) no tuvimos que hacer ese tipo de optimización por aquel entonces. En lo relacionado al uso de la CPU, 'Nano Assault Neo' solo utilizaba el núcleo CPU principal. Los otros dos núcleos estaban casi inactivos, exceptuando un pequeño porcentaje que se utilizaba para el audio. - Manfred Linzner, Shin'en Multimedia


El de Shin'en Multimedia, además, confirma una de las sospechas que muchos tenían sobre el sistema, los kits de desarrollo estaban "capados" en los primeros desarrollos, los creativos no podían usar todas sus prestaciones. En el futuro y con estos recursos, los juegos de Wii U deberían mejorar sus cualidades:

┬á ┬á Así que, en todo 'Nano Assault Neo' sólo se utiliza una fracción de los recursos que actualmente están disponibles en Wii U, y se ve y se juega bastante bien. Y para el futuro, no hay que olvidar que en muchas consolas, al principio de su ciclo de vida, no todos los recursos son utilizables o accesibles en el SDK (Software Development Kit). Así que estamos seguros de que lo mejor para Wii U está por llegar. - Manfred Linzner, Shin'en Multimedia

Fuente: HDWarriors


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