Sam Lake: "Soy un creyente de que un juego no necesita multi para ser grande"
#1
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[Imagen: quantum_break-3354902.jpg]

Con el notable Quantum Break ya disponible en las tiendas, el director creativo de esta aventura de acción ha charlado sobre el presente y futuro de Remedy, la forma de trabajar de este estudio responsable también de obras como Max Payne y Alan Wake, o su apuesta por experiencias pensadas para un solo jugador en lugar de juegos con vertiente multijugador.

"Soy un firme creyente de que un videojuego no necesita multijugador para ser grande", ha declarado Sam Lake. "Ciertamente ha habido conversaciones sobre el multijugador. Ha habido conversaciones acerca de un toda clase de ideas", continúa el creativo. "Queremos evolucionar con los tiempos y así, probar cosas nuevas que nos fuercen a ir adelante a nosotros mismos, y siempre volver atrás y cuestionarnos qué es un juego de Remedy y cómo podemos evolucionar hacia algo todavía más genial".

Sobre Quantum Break, Sam Lake espera que su nueva licencia creativa tenga un largo recorrido en el futuro, aunque eso dependerá "obviamente del éxito que tenga el juego. Cuando diseñamos una nueva licencia creativa realizamos un gran trabajo de fondo con ella, al tiempo que construimos algo más que un simple videojuego". Pero sobre el futuro de la serieÔǪ "ya sabes, el tiempo dirá", reflexiona el creativo de Remedy.
También es interesante la reflexión que hace acerca de su forma de trabajar. "Parte del ADN de un juego de Remedy es sin duda la historia y narrativa. De varias formas, hemos intentado combinar diferentes medios desde Max Payne. Fue una especie de novela gráfica, Alan Wake fue una novela, y ahora tenemos un show televisivo", ha comentado en relación a Quantum Break.

Combinar "diferentes medios" es parte esencial de un juego Remedy. Y eso lleva al estudio a "un montón de debates, obviamente; a discutir un montón sobre cuestiones de diseño. Algunas veces hay debates acalorados sobre qué deberíamos hacer y hacia dónde deberíamos irÔǪ y todo tipo de ideas flotando alrededores, y toda clase de prototipos funcionando todo el tiempo". Algunos salen adelante, comenta, pero hay muchos otros que no pasan de ahí.

"Hay un montón de trabajo en todos los estudios de videojuegos que nunca verás ahí fuera: prototipos y pruebas del estilo", añade al citar el esperado Alan Wake 2, del que en su momento se filtraron algunos vídeos de test internos que había realizado la propia Remedy.

Fuente
#2
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Yo también creo que un juego puede ser cojonudo sin multi, aunque sea ir un poco en contra de los tiempos, donde lo normal es casi lo contrario (juego multi sin modo monojugador...)

Espero que Remedy siga mucho tiempo haciendo juegos, y de hecho parece que Quantum Break no está funcionado del todo mal en ventas:

https://twitter.com/aarongreenberg/status/719230189679570944
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#3
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Lo "malo" es que sin un multijugador tienes que tirar de rejugabilidad para que tu juego no se vaya a la estantería después de completarlo.
As the fire fades Darkness has spread and only embers remain…
Embrace the Darkness



#4
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Yo estoy completamente de acuerdo con el. Las compañías deben de tener la suficiente libertad propia para incluir lo que ellos crean conveniente en su desarrollo.
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#5
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El multi sólo es importante de verdad en juegos pensados para ser multi, en el resto no, ni de coña. Puede ser un añadido interesante y hasta un reclamo en los que lo añaden como extra y encima lo hacen bien. Por ejemplo TLoU, que tiene un multi curioso pero no es su reclamo, y NADA debería haber cambiado en la valoración si no tuviese siquiera ese modo.
#6
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A todo esto, en TLoU acabaron metiendo infectados en el multi y/o un cooperativo?
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#7
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(11-04-2016 10:58)Artorias┬áExánime escribió:A todo esto, en TLoU acabaron metiendo infectados en el multi y/o un cooperativo?

Nop, sólo multijugador competitivo.
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#8
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(11-04-2016 10:50)Artorias┬áExánime escribió:Lo "malo" es que sin un multijugador tienes que tirar de rejugabilidad para que tu juego no se vaya a la estantería después de completarlo.

El problema no es que se vaya a la estanteria, todos acaban allí tarde o temprano. Lo verdaderamente importante para mi es si se gana un hueco o no en tu cabeza y tu memoria.

Journey duras 2 horas y tiene un hueco reservado en mi mente para los restos...

Otros que me ha podido durar 15 o 20 ni me acuerdo de ellos
(Ultima edición: 11-04-2016 11:20 por Icaro3m.)
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#9
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Estoy de acuerdo con él, pero también me parece una declaración algo aleatoria, aunque solo sea por su obviedad.
Mario Galaxy, Metroid Prime, la inmensa mayoría de RPGs (tanto J como W, desde Final Fantasy 6 a Planescape Torment), Monkey Island, Zelda, Undertale...
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
#10
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(11-04-2016 13:25)lordlizard escribió:Estoy de acuerdo con él, pero también me parece una declaración algo aleatoria, aunque solo sea por su obviedad.
Mario Galaxy, Metroid Prime, la inmensa mayoría de RPGs (tanto J como W, desde Final Fantasy 6 a Planescape Torment), Monkey Island, Zelda, Undertale...

Yo no creo que sea tan obvia...

Mucha gente entiende que el modo para un jugador es "rentable" solo si:

1) Ofrece muchas horas de juego (sandbox, rpg, jrpg...)

2) Tiene una rejugabilidad muy alta (tipo Bayonetta, Vanquish, etc...)


Y el plantea que puede haber juego más concretos, quizá no tan largos, quizá no tan rejugables, pero que áun asi┬á pueden tener sitio y ser memorables, o cojonudos. (Uncharted 2, The Last of Us, que seria igual de bueno sin multi o el mismo Quantum Break)

Todo esto hace 15 años ni se planteaba, pero hoy en día la tendencia es "online-online-online" o "sanbox-rpg-procedural", fórmulas cojonudas, pero dentro de las que algunos tipo de juegos puede tener peor encaje....

Asi que reclamar el "derecho" a que este tipo de juegos tengan su sitio en esta época no me parece mal.

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#11
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(11-04-2016 13:36)Icaro3m escribió:Yo no creo que sea tan obvia...

Mucha gente entiende que el modo para un jugador es "rentable" solo si:

1) Ofrece muchas horas de juego (sandbox, rpg, jrpg...)

2) Tiene una rejugabilidad muy alta (tipo Bayonetta, Vanquish, etc...)


Y el plantea que puede haber juego más concretos, quizá no tan largos, quizá no tan rejugables, pero que áun asi┬á pueden tener sitio y ser memorables, o cojonudos. (Uncharted 2, The Last of Us, que seria igual de bueno sin multi o el mismo Quantum Break)

Todo esto hace 15 años ni se planteaba, pero hoy en día la tendencia es "online-online-online" o "sanbox-rpg-procedural", fórmulas cojonudas, pero dentro de las que algunos tipo de juegos puede tener peor encaje....

Asi que reclamar el "derecho" a que este tipo de juegos tengan su sitio en esta época no me parece mal.

salu2

Totalmente de acuerdo, no son pocos los juegos que se defenestran últimamente por no tener online o multi.
#12
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(11-04-2016 13:36)Icaro3m escribió:Y el plantea que puede haber juego más concretos, quizá no tan largos, quizá no tan rejugables, pero que áun asi┬á pueden tener sitio y ser memorables, o cojonudos. (Uncharted 2, The Last of Us, que seria igual de bueno sin multi o el mismo Quantum Break)

Mi mensaje iba centrado al tema de si el multijugador era necesario o no, y yo sigo considerando que es bastante obvio que NO lo es. Si se echa un vistazo a los juegos comunmente considerados como (suspiro)┬á"GOTY" u "obras maestras" por una parte considerable de la comunidad se ve que a menudo o bien no tienen multijugador, o bien lo tienen pero no es el multijugador lo que los ha hecho llegar hasta ahí.

Que el multijugador sea un reclamo potente es innegable, pero también es cierto que bajo mi punto de vista, la medallita de GOTY (medalla de la que tampoco soy muy amigo debido a mi filosofía centrada en la subjetividad que tiene todo esto) es más causa que efecto.
Existen también hordas de juegos multijugador que pasan sin pena ni gloria, por no hablar de la potencia de algunos kickstarters de juegos no basados en el multi, lo cual demuestra el interés que la gente tiene en otros temas, ya sea rejugabilidad (como la avalancha de Roguelikes que estamos sufriendo ahora), desafío (los Roguelikes de nuevo, o Dark Souls), herencia de compañías o juegos anteriores (Mighty n9, Bloodstained), estilos de juego desaparecidos (Yooka-Laylee), macro-aventuras extensas (Witcher 3, Pillars of Eternty), o juegos que destacan por su maestría narrativa (Undertale).
La gente se mueve por muchas otras cosas que no tienen que ver con el multi. No creo que haga falta mencionarlo.

Ahora bien, si quieres delimitar el abanico del artículo┬áa los juegos que son únicamente de ese tipo determinado que comentas... Estoy de acuerdo en que no es tan obvio. Aunque viendo como cosas como Uncharted, The Last of Us, Walking Dead, Amnesia, Portal,┬áo el mismísimo Undertale encajan en dicho patrón (juegos cortos no basados en rejugabilidad), tampoco creo que la idea esté en mala forma de cara al público.
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