Sakaguchi: "Nuestros RPGs no tienen más remedio que cambiar"
#1
Cita
Cita:Es innegable que en la presente generación, el Japan RPG ha perdido mucho terreno frente a los juegos de rol occidentales, algo que en pasadas generaciones no pasaba.

En el último número de Iwata Pregunta, Hironobu Sakaguchi, autor de The Last Story para Wii (24 de febrero 2012) y alma máter de la saga Final Fantasy -que este año cumple su 25 aniversario-, ha manifestado que "
Cita:Tengo la sensación de que los juegos de rol japoneses se han quedado atrás. Por eso mismo, nuestros RPGs no tienen más remedio que cambiar


A pesar de esto, Sakaguchi-san continúa creyendo que "
Cita:Japón sigue liderando la carrera en cuanto a los detalles y la elegancia en los juegos, así como en cuanto a conseguir una profundidad emocional. Si seguimos fieles a esa tradición, los juegos de rol japoneses podrán defenderse bien en un escenario global


El creativo afirma tener la sensación de que en los RPG se ha descuidado la programación. Satoru Iwata, CEO de Nintendo, ha contestado a eso que "
Cita:durante un tiempo, así fue. La prioridad era impresionar a la gente con gráficos increíbles, y la programación se dejó un poco de lado


Fuente: meristation

Saludos.
#2
Cita
Cita:Japón sigue liderando la carrera en cuanto a los detalles y la elegancia en los juegos, así como en cuanto a conseguir una profundidad emocional. Si seguimos fieles a esa tradición, los juegos de rol japoneses podrán defenderse bien en un escenario global

Creo que esto ya es algo inherente a su forma de crear ocio, ya se ve en los manga o en los animes, esos tópicos en los juegos hechos personajes están presentes en incontables mangas. Como bien dice es cosa de tradición e intentar dejar de lado algo que les sale sólo sería un error, ahora bien, esa profundidad emocional debería hacerse más inteligente, me refiero a dejar de usar artificios de segunda fila para emocionar, y Sakaguchi precisamente es un ejemplo perfecto de ello, a Lost Odyssey me remito.
#3
Cita
Hola.

Coincido con EarthBound, la grandisima mayoria de videojuegos tienen un guion excesivamente pobre, aunque te coloquen 1.000 lineas de dialogos anonidos durante el desarrollo, un guion de calidad no se caracteriza por el número de caracteres, sino por su efectividad. A mi juegos como DQ V me han impactado más que el resto de jrpgs, a pesar de no pretender tener un guion serio, pero solo con su desarrollo atrapa más al jugador que diez minutos de dialogos sobre el pasado forever alone de los personajes.

En mi opinión la mayoría de desarrolladoras han querido hacer juegos para una Playdia 2, con bonitos graficos que den para 10 horas de cut scenes (aunque estén totalmente forzadas, pero esas 10 horas tienen que estar ahí), y combates, y más combates, y luego otro combate, y para merendar otro combate más, para dar variedad al asunto.

Deberían de olvidarse de los wrpg, deberían de mirar hacia atrás, a lo que hizo grande al genero antaño, y comparar las cosas que le les salen hoy en dia y con aquellas obras, entender lo que se ha perdido por el camino, y meditar sobre que se podría mejorar y no cambiar.

Un saludo.
#4
Cita
Hola.

Cita:Totalmente de acuerdo. Los japoneses creen que la narrativa de un juego va por cine o por literatura. Ahí tenemos un porrón de juegos de rol japoneses que te meten mil líneas de texto para cualquier tontería o te chutan un total de seis horas de vídeo. Lo que tienen que hacer es mirar juegos como el que ya dices: Dragon Quest V. Incluso podrían mirar otros juegos con buena narrativa para sacar ideas, pero claro, la mayoría vienen de América, y los japoneses para eso rozan lo endogámico.

El mal de estos juegos ahora es que la narrativa es tan mala que aburre a las ovejas. Si estoy jugando y cada diez minutos me meten cinco de vídeo y ocho de texto, me voy a quedar sopa y lo voy a dejar en algún momento. Pero aún peor es que, por esa obsesión por el argumento (superficial y mal narrado, para más inri), buscan un diseño de niveles simplón, sin chicha, en línea recta. Para algunos juegos está bien, pero es que un JRPG no es un matamarcianos; Final Fantasy no es R-Type. Han llegado a un punto en el que los personajes secundarios y las ciudades no sirven de nada; es más, estorban al jugador. En cambio, juegos como Pokémon tienen un diseño envidiable en ese sentido: continuamente necesitando llegar a una ciudad y teniendo que hablar con la gente que la habita para conseguir cosas (aunque en las últimas entregas haya degenerado un poco).

Tampoco se pide un diseño enrevesadísimo, pero sí puede darse algo como Baten Kaitos. Varias ciudades, misiones secundarias, puzles interesantes, mazmorras, batallas intensas, algún punto narrativo interesante... Pero lo de esta generación es de escándalo. O pasillos o páramos enormes, pero en ninguno hay cosas que hacer; si hay misiones secundarias, es ir del punto A al punto B y retornar, todo copiado del peor juego del que podrían copiarlo, World of Warcraft.

Coincidimos plenamente.

Dentro de la propia franquicia en la que trabajaba este hombre, el mejor ejemplo de narrativa me parece FF VI, lo pondré en spoiler por si acaso:

[spoiler:3227o4yu]Si FF VI se hubiese planeado para lanzarlo mañana, dudo muchisimo que tuviese el mismo impacto, ¿por qué?, porque no tendría narrativa alguna.

El mayor impacto que supone el juego es que cuando Kefka "destruye" el mundo, no hay ninguna cut scene que te muestre como ha quedado cada lugar, el juego te deja a tu aire manejando a Celes, para que con total libertad tú mismo visites todos aquellos lugares que habías visitado durante las primeras horas y veas como han quedado.

Hablar con la gente, que esta te describan su situación, ver mientras exploras como ha quedado el lugar, conseguir pistas de donde pueden estar tus amigos ... todo esto me parece mil veces superior a que en una cut scenes de 15 minutos te lo muestren en vídeo para que puedas comerte unas palomitas.[/spoiler:3227o4yu]

No sé si esto les salió así porque antes realmente creían en ello, o de pura casualidad por no poder hacer cut scenes.

El diseño de niveles es otra, casualmente antes también era superior, con la limitación de hacer mapas cenitales, pero en fin, para qué pensar que el error ha sido de ellos, si pueden echarle la culpa a los wrpgs, y convertir al genero en wrpgs wannabes, conlleva menos ejercicio de reflexión.

Un saludo.
#5
Cita
Cita:Hola.

Deberían de olvidarse de los wrpg, deberían de mirar hacia atrás, a lo que hizo grande al genero antaño, y comparar las cosas que le les salen hoy en dia y con aquellas obras, entender lo que se ha perdido por el camino, y meditar sobre que se podría mejorar y no cambiar.

Un saludo.

Totalmente de acuerdo con ésto que dices, justamente uno de los problemas que veo en los J-RPGs en los últimos años es ese, están buscando cambiar.

Cuando no me parece que sea lo que deben hacer, siempre lo digo, me parece que lo mejor sería tomar la base de los J-RPGs de la época dorada y mejorarla, actualizarla digamos.

Tengo la esperanza de que lo vayan haciendo de a poco...

Saludos.
#6
Cita
Hola.

Yo creo que podrían trabajar nuevamente en los mapamundi, tomando el ejemplo de DQ VIII el cual presentaba una escala muy bien formada, y con un buen tamaño. Lo suyo es recuperar la interacción con el mundo, haciendo que tengas que coger un medio de transporte aereo para llegar a ciertas areas, otro maritimo para llegar a otras .. etc.

Después se podría trabajar en ciclos horarios que cambien la aparición de los enemigos y de los npcs, climaticos que der aún más complejidad a esto, y hasta en ciclos de estaciones, como en Pokémon Blanco y Negro, los cuales abren y cierran localizaciones cuando nieva, llueve y se inundan ciertas areas ... etc.

Los personajes secretos son otro aspecto que se está perdiendo, no solo ya en Final Fantasy, los Star Ocean también los tenían, los Dragon Quest, los Tales of ... todo se está simplificando en extremo, se están perdiendo muchas señas de identidad.

Un saludo.
#7
Cita
No sé, creo que lo que ocurre con éste género es un lío, ni yo me aclaro.

Me gustaría que la evolución que siguiera el género fuera tomando la base de FFIX, pero con algunas actualizaciones e innovaciones: Un mapamundi y ciudades a gran escala a lo DQVIII, sin combates aleatorios, hacer más interactuables a los pueblos, cambios climáticos y ciclos día y noche, vamos, muy de acuerdo con la propuesta que comentó Led. Pero eso sí, sin tampoco olvidarse del todo la base de aquel juego, porque no quiero un Oblivion, no. Ni tampoco un pseudo MMO.

Además, que en los mapamundis (sí tiene) vuelvan a meter vehículos más rápidamente, porque en los últimos conseguimos uno siempre al final del juego, cuando antes había cierta evolución => A pie > Chocobo > Canoa > Barquito > Barco volador. Y dotarlos de una mayor profundidad e interacción.

¿Que está bien hacer JRPGs más innovadores y experimentales? Por supuesto, son necesarios y siempre los ha habido: Vagrant Story o los Persona son nombres que se me vienen a la mente ahora mismo, y son joyas. Y éste The Last Story parece ir por el mismo camino, con la diferencia de que en ciertos aspectos da retazos de una evolución contundente (la ciudad, la interacción del entorno en las batallas, jefes a lo Zelda, gran parte de la narrativa fuera de las escenas, etc).

Al menos parece que se dieron cuenta de que algunas cosas ya no van más.

Sobre las historias, no pido que cambien, es su forma. Obviamente a estas alturas una historia como FFVI o VII puede que no nos llene como antes. Pero creo que el gran punto de este género en ese sentido es la interacción de los personajes: Es lo que más me gustó en ese aspecto de FFIX, también de LO, Persona, Tales y de tantos otros, y seguramente también de éste TLS.

En cuanto a historias, creo que lo que se tiene que lograr aprovechando el género es el misterio, últimamente las historias que más me atraen son las que están cargadas de eso, a Baten Kaitos Origins o Persona 4 me remito.

Salu2!
#8
Cita
Hola.

Por supuesto los jrpgs de autor deben seguir existiendo, no creo que estos sean el problema que tiene ahora mismo el genero, a Level 5 y Atlus se les sigue dando muy bien lo suyo.

El problema es que tanto Dragon Quest como Final Fantasy están perdiendo su identidad, y después otras tantas sagas de corte más tradicional, que estaban orientadas al mercado nicho, también han ido sufriendo cambios y recortes que no acaban de convencer, como Suikoden y Star Ocean entre otras.

Yo veo bien la innovación, en su dia muchos juegos que ahora son considerados autenticas joyas presentaron innovaciones dentro de sus respectibas sagas, pero casi nunca renunciaban por ello a las otras caracteristicas base de la propia saga, y eso es lo que hoy en dia no se respeta.

Un saludo.
#9
Cita
El problema que afrontan los JRPG, le ha pasado ya a más juegos como los marcianitos. Y no es otro que se están volviendo demasiado caros para lo que venden. Así que o cambian para atraer a más gente como está intentando Bioware con los RPG occidentales o se volverán un género portátil.
#10
Cita
Hola.

Cita:El problema que afrontan los JRPG, le ha pasado ya a más juegos como los marcianitos. Y no es otro que se están volviendo demasiado caros para lo que venden. Así que o cambian para atraer a más gente como está intentando Bioware con los RPG occidentales o se volverán un género portátil.

Hombre, si me dices eso de juegos como los Suikoden, pues todavía, pero los DQ y FF rondan siempre los 5 - 6 millones de unidades, no creo yo que sean ventas bajas precisamente, yo creo que les da de sobra para hacer cualquier cosa que imaginen.

Lo que falta son ganas de hacer algo grande, aunque tengas que estar un par de años en fase de pre producción, esperando a la musa, es más facil sacar un juego de calidad dudosa durante esos años y obtener esas ventas fijas.

Un saludo.
#11
Cita
La verdad que sí, lo de FF y DQ no tiene perdón, que se simplifiquen o abandonen las raíces cuando las ventas responden, no hay justificación que valga.
#12
Cita
Cita:[quote author="Indyana"]El problema que afrontan los JRPG, le ha pasado ya a más juegos como los marcianitos. Y no es otro que se están volviendo demasiado caros para lo que venden. Así que o cambian para atraer a más gente como está intentando Bioware con los RPG occidentales o se volverán un género portátil.

Pero son caros porque así lo desean. Si les quitaran todas esas CG, se ahorrarían un montón en costes de todo tipo.[/quote]

¿?

Pocos son los JRPGs que no sean de Square que estén llenos de CGs...

...¿Suikoden? ¿Baten Kaitos? ¿Shin Megami Tensei? Los propios Tales incluso.

No creo que sea por las cinemáticas. Especialmente si se quiere hacer un juego ambicioso, el coste se dispara mucho más, con solo pensar que la ciudad de The Last Story les llevó todo un año, la "propuesta ideal" que comentamos muchos en este hilo como que se me viene abajo.

Salu2!


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