Rod Fergusson sobre la historia y el multijugador de Gears of War 4
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[Imagen: rod-fergusson-gears-of-war-4-historia-mu...ador-1.jpg]

En GameSpot han publicado una entrevista a Rod Fergusson, productor de Gears of War 4 y un veterano de la serie, en la que dice unas cuantas interesantes sobre el próximo juego. Es una lectura muy completa y recomendable; en ella se habla de la historia y del multijugador, y de cómo se han distribuido los pesos durante el desarrollo para no descuidar ninguna de las dos grandes mitades del nuevo Gears.

Me ha resultado interesante lo que comenta Fergusson sobre la historia. ┬½No estamos intentando ser Memento┬╗, explica. ┬½No intentamos ser películas independientes y artísticas: somos un blockbuster de verano. Estamos aquí para comer palomitas y pasarlo bien┬╗. Es una declaración de intenciones que se matiza un poco después, cuando Fergusson explica que ┬½cuando empezamos, dijimos: ÔÇÿSi Gears of War 1, 2 y 3 eran el Batman de Tim Burton, vamos a intentar ser el Batman de NolanÔÇÖ┬╗.

Creo que es una manera bastante honesta de exponer la dirección en la que están moviéndose con Gears 4, independientemente de lo que uno opine sobre las ambiciones de The Coalition. Fergusson parece un tipo bastante consciente del material sobre el que está trabajando; me ha resultado muy interesante esta pregunta y su respuesta:

Cita:Cuando la trilogía original, la historia de la serie se anunciaba como seria y sentida, una que tiene que ver con emociones profundas y asuntos complejos. La respuesta a eso fue un encogimiento de hombros y una risa. Cuando desvelasteis el juego en Game Informer, reconociste que no estáis intentando hacer eso, que solo intentáis pasarlo bien. Fue interesante que hicieras esoÔǪ

Hay una conversación interesante sobre hacia dónde deberían ir las historias de los juegos. Me dio rabia, cuando lanzamos BioShock Infinite [Fergusson trabajó en 2K esos años; NdT], encontrarme con una frase que no había escuchado nunca: ┬½la disonancia ludonarrativa de BioShock Infinite┬╗. El hecho de que tuviera que hablar de eso con la gente me volvía loco.

La gente dice que Nathan Drake en Uncharted es un asesino en serie porque participa en asesinatos en masa. Cuando estás forzado a tener una interacción con el mundo, que es ┬½¿A qué puedo disparar?┬╗, tu capacidad para contar una historia es muy limitada. Que se espere que vas a encontrar un Rosebud en forma de videojuegoÔǪ [una hábil referencia a Ciudadano Kane, NdT] Quiero decir que hay otros juegos que tienen esa oportunidad, quizá un juego independiente que tiene otras formas de interactuar con el mundo y el jugador, pero cuando tienes un shooter tienes un límite. Lo mejor que puedes hacer es crear un mundo y unos personajes interesantes, y luego dejar a los jugadores que hagan movidas guapas para que quieran volver.

El hecho de que pudiera hacer a alguien llorar en la escena de Maria, o en la escena de Dom, es genial. Eso es lo que creo que hace distinto a Gears, no somos tarugos solo disparando. Nos permitimos algunos momentos de humor, tristeza y oscuridad. Esas cosas pueden existir en nuestro mundo pero al mismo tiempo es un shooter. Tienes que reconocer eso, pararte y decir: ┬½Se nos ha ocurrido una nueva forma de hacer narrativa con un arma┬╗. Cuando estás hablando con balasÔǪ. Es difícil hacerlo.
Siempre me ha gustado esa dualidad de Gears of War: funciona para aquellos que creen que los videojuegos viven en un limbo imposible en el que pueden permitirse ser arte y ser solo juegos, pero también da pie a artículos en los que se habla sobre su simbolismo y los aciertos de su tono.

Fergusson y Ryan Cleven, el diseñador encargado del multijugador, también dan en la entrevista algún detalle nuevo sobre las dinámicas con las que quieren dar un peso mayor a la parte competitiva de Gears 4.

Cuenta Cleven que se dieron cuenta de que ┬½aunque Gears tiene este multijugador maravillosamente profundo e interesante, era difícil que entraran nuevos jugadores. Te dan un escopetazo en la cara casi al instante y no estás seguro de lo que tienes que hacer. La campaña te enseña una manera de jugar y el multijugador te pide jugar de una forma distinta┬╗. En los anteriores Gears, dice Fergusson, ┬½hubo una división del 90/10 entre la campaña y el multijugador┬╗, pero para Gears 4 se quieren asegurar de que ┬½los nuevos [jugadores], los sociales, los competitivos y los de eSports estuvieran atendidos por igual┬╗.

Es por eso que decidieron abrazar la manera en que la gente jugaba al multijugador de Gears en vez de intentar guiar a los jugadores hacia lo que ellos tenían en mente:

Cita:Epic luchaba de alguna forma contra el hecho de que los jugadores no jugaban bien. Jugaban a un festival de escopetas con mucha movilidad, en lugar de a un juego táctico de rifles de asalto. Luchaba contra eso todo el rato. Siempre nos centramos en la accesibilidad y en llegar a nuevos jugadores, así que dejamos que los jugadores competitivos hicieran lo que quisieran porque en realidad no nos gustaba su forma de jugar. No dedicamos mucho tiempo a pensar en ello. Ahora, como comprendemos el multijugador de Gears, pensamos: ÔÇÿOk, vamos a abrazar todos esos brincos y escopetazosÔÇÖ.

También hablan sobre la adición, acaso más polémica, de cartas que simbolizan los ítems que se pueden coleccionar en el multijugador, algo que tendrá en común con otros juegos de Microsoft, como Halo 5 y Forza 6, pero también con muchos otros: desde Titanfall o Star Wars Battlefront hasta Tony Hawk Pro Skater 5.

┬½Me parece que el paradigma de las cartas es fácil de entender para los coleccionables┬╗, explica Fergusson. ┬½Teníamos skins para las armas y los personajes [en Gears 3], así que la idea de las cartas coleccionables se entiende fácilmente. Creo que añade algo de compromiso; no es: ÔÇÿOh, me gustan las Rayas de Tigre. Me compro las Rayas de Tigre. Ya estáÔÇÖ┬╗.

Menciona Hearthstone como ejemplo ┬½brillante┬╗ en la implementación de la apertura de sobres y la colección de cartas, y dice que ┬½es lo mismo que intentamos hacer aquí: la noción de que todo se puede conseguir jugando significa que la única razón por la que usarías dinero real es para acelerarlo┬╗. Dicen que ┬½vamos a intentar ser equilibrados┬╗ y que se van a ┬½conseguir constantemente cajas, o suficientes créditos para comprar cajas en el juego, así que realmente es decisión tuya┬╗.

El acierto en la implementación de estos micropagos se verá cuando salga el juego, pero Fergusson asegura que ┬½siempre estamos preocupados con ese tipo de cosas┬╗, en referencia a las reacciones negativas que suelen suscitar este tipo de cosas. ┬½Por eso creo que es bueno que estemos hablando sobre el tema tan pronto┬╗, dice.

El 18 de abril se abre la beta multijugador para aquellos que hayan jugado a Gears of War: Ultimate Edition; el resto podrán unirse a partir del día 25, hasta el 1 de mayo, cuando se acaba la prueba.

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