Eso también es cierto, lo que está comentando Stakado, dependiendo del juego y de con qué capemos el framerate se pueden obtener mejores y peores resultados, igual que jugando con ciertos parámetros (jugar a pantalla completa o ventana sin bordes, capar el framerate a 29 ó 30, usar el v-sync del juego o del panel de control de la gráfica, etc.).
La demostración la vi por los foros de EOL, donde comentaban que podías hacer un benchmark del frametime con FRAPS (es marcar una casilla y decir los segundos que quieres que se registren) y luego verlo mediante otro programa de nombre parecido, FRAFS, que genera una gráfica con el frametime (recordemos, tiempo entre frames, que debe ser lo más cercano posible a 33,3 milisegundos para 30 fps y 16,7 ms para 60 fps), y se puede observar como el mismo juego varía si lo capamos de una forma o de otra, algo que se puede notar a ojo, pero que con la gráfica generada mediante el banco de pruebas demuestra que efectivamente el frametime puede verse afectado.
Aquí el hilo de EOL, más concretamente enlazo con un mensaje de alguien que estuvo haciendo unas pruebas con Tomb Raider 2013 porque es muy gráfico:
http://www.elotrolado.net/hilo_pequeno-d...1741188197
Fue jugando con ciertos valores y obteniendo diferencias tal que así (cojo un par de ejemplos contrapuestos):
v-sync 1/2 (panel Nvidia), triple buffer desactivado (panel Nvidia), frames procesados por defecto (otro valor del panel de control de Nvidia que suele usarse a 1 o por defecto)
FPS limitados a 29 (Nvidia Inspector), v-sync 1/2 (panel Nvidia), triple buffer activado (panel Nvidia), frames procesados 1 (panel Nvidia)
Cuanto más se parezca a una línea recta, mejor, más estable es el frametime, así que se puede observar como cambiando ciertos parámetros se puede llegar a conseguir resultados muy dispares. En esta segunda configuración estaríamos más cerca de los 30 fps consoleros.
Éstas son los motivos por las que antes comentaba que, como en consola se hacen muchos juegos a 30 fps, mirarán con lupa de cara a conseguir el mejor rendimiento posible, pero no veo a las compañías enredando con estas cosas en las versiones peceras porque sus probaturas se centrarán como mínimo en 60 fps en la inmensa mayoría de los casos.
Como dice Stakado, por regla general parece que capando por RTSS (Rivatuner Statistics Server) se obtienen mejores resultados, o es la percepción general que suelo leer, pero no en todos los casos. Supongo que depende de cada motor, que congeniará mejor con unas cosas que con otras.
Vamos, que por mucho que FRAPS nos cante que estamos jugando a 30 fps, hay diferencias y esos 30 fps pueden ser más fluidos o menos. Hay quien cree que esto no es más que efecto placebo y que 30 fps son 30 fps (también hay quien piensa lo mismo de los 60 fps
), pero ahí dejo esas gráficas para demostrar que existen diferencias y que pueden llegar a medirse y plasmarse de forma gráfica.