20-12-2011 17:09
Horii: ¿Cómo será el Zelda III?
Miyamoto: Básicamente, quiero volver al estilo del Zelda I. Es algo que tengo en la mente desde antes de hacer el Zelda II: The Adventure of Link?.
H: Es fantástico.
M: Desde que hice el primer juego de la serie, he estado diciendo que el Zelda III tendría un grupo, uno sería el protagonista, que es una mezcla entre elfo y luchador, un mago, y una chica. El hada que aparece en The Adventure of Link fue realmente un miembro del grupo diseñado para el Zelda III.
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Una chica que se pareciese un poco a un hada y cuyo papel sería el de reconocimiento. Como los personajes en los juegos de acción que no se enzarzan en combates con los enemigos si no que en su lugar explora los alrededores y vuelve a ti. Es divertido cuando los juegos de acción te dejan decidir a quien enviar. Esa es la clase de cosas que estoy pensando en poner en el Zelda III.
M: De la manera en que están las cosas ahoa, no puedes expresarte, ¿verdad? La Super Nintendo lo hace fácil. En estos días es bastante más sencillo darse cuenta de las cosas que has querido pero no has sido capaz de hacer. El desarrollo de juegos se ha hehco más sencillo, en varias maneras.
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Pantalla de códigos del Dragon Quest[/centrar:3uaxz1xs]
H: Definitivamente siento que nos estamos aproximando a los límites de la NES. Hay ciertamente muchas veces durante la creación en los que me encuentro preocupándome que pasará si lo hacemos. Si me preguntaras en qué tuve problemas cuando hacía los Dragon Quest, te diría el Hechizo de Recuperación. (El sistema de claves de los Dragon Quest) La cantidad de información que hicimos memorizar a los jugadores fue relativamente pequeña, hasta cierto punto. Era aburrido, sin embargo, y no quería usar esa idea en Dragon Quest II, porque tenía un sistema de grupo. Dije que deberíamos al menos acortar las palabras claves cuando no hubiese mucha información que recordar. [Risas] Dragon Quest III hizo posible el salvar tu información, entre otras cosas. Fuimos capaces de crear una variedad de personajes que fueron capaces de cambiar sus ocupaciones, por ejemplo.
Conersación completa en Siliconera.
Miyamoto: Básicamente, quiero volver al estilo del Zelda I. Es algo que tengo en la mente desde antes de hacer el Zelda II: The Adventure of Link?.
H: Es fantástico.
M: Desde que hice el primer juego de la serie, he estado diciendo que el Zelda III tendría un grupo, uno sería el protagonista, que es una mezcla entre elfo y luchador, un mago, y una chica. El hada que aparece en The Adventure of Link fue realmente un miembro del grupo diseñado para el Zelda III.
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Una chica que se pareciese un poco a un hada y cuyo papel sería el de reconocimiento. Como los personajes en los juegos de acción que no se enzarzan en combates con los enemigos si no que en su lugar explora los alrededores y vuelve a ti. Es divertido cuando los juegos de acción te dejan decidir a quien enviar. Esa es la clase de cosas que estoy pensando en poner en el Zelda III.
M: De la manera en que están las cosas ahoa, no puedes expresarte, ¿verdad? La Super Nintendo lo hace fácil. En estos días es bastante más sencillo darse cuenta de las cosas que has querido pero no has sido capaz de hacer. El desarrollo de juegos se ha hehco más sencillo, en varias maneras.
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Pantalla de códigos del Dragon Quest[/centrar:3uaxz1xs]
H: Definitivamente siento que nos estamos aproximando a los límites de la NES. Hay ciertamente muchas veces durante la creación en los que me encuentro preocupándome que pasará si lo hacemos. Si me preguntaras en qué tuve problemas cuando hacía los Dragon Quest, te diría el Hechizo de Recuperación. (El sistema de claves de los Dragon Quest) La cantidad de información que hicimos memorizar a los jugadores fue relativamente pequeña, hasta cierto punto. Era aburrido, sin embargo, y no quería usar esa idea en Dragon Quest II, porque tenía un sistema de grupo. Dije que deberíamos al menos acortar las palabras claves cuando no hubiese mucha información que recordar. [Risas] Dragon Quest III hizo posible el salvar tu información, entre otras cosas. Fuimos capaces de crear una variedad de personajes que fueron capaces de cambiar sus ocupaciones, por ejemplo.
Conersación completa en Siliconera.