Recordando soluciones Meritrivia 88 - La ensalada de juegos del Conde Draco
#1
Cita
¿De cuántos ingredientes diferentes se compone esta ensalada de fotos?

[Imagen: superensalada.jpg]

a) Nueve: 115 personas votaron por esta respuesta.
b) Once: 122 personas votaron por esta otra.
c) Trece: 59 personas se decidieron por la tercera respuesta.


Puufff... Para no perdernos a la hora de comprobar cuántos juegos había en total en la pregunta que os puse, hoy vamos a prescindir de nuestros ya habituales señor verde y señor azul. Os adelanto que todos eran pantallas de Commodore 64 (aunque una buena parte de los juegos también están en Spectrum y Amstrad) y de Amiga. Ah, aprovecho para decir que esta es la primera solución que hago ya con mi emulador de Spectrum, con los juegos probados y las fotos sacadas por mí misma. Así que démosle la bienvenida al Spectrum, y también a nuestro invitado de hoy para ayudarnos a contar el número de juegos que salían en total: El Count Von Count, al que vosotros conoceréis por el menos afortunado nombre, porque pierde el juego de palabras, de Conde Draco. Menos los que no lo conozcáis, en cuyo caso posiblemente no hayáis aprendido todavía a contar. :P

[Imagen: count1.jpg] ¡Uno! ¡Un juego! :B
El primer título del que os voy a hablar es el Infiltrator, un más que interesante juego creado por Chris Gray y que fue publicado en 1986 por U.S.Gold. La revista ZZAP64 lo calificó como Un nuevo concepto en juegos de ordenador.┬á

[Imagen: infi1.gif]

¿Exegeraban? Quizás sí, pero era un juego muy bien hecho que alternaba con acierto tres tipos de juego y de vista muy diferentes: Simulador de vuelo (helicóptero), infiltración en una base vigilada (vista de pájaro isométrica) y la parte ya dentro de la base con más infiltración, algo de videoaventura y acción (vista de juego más habitual en plan Spy vs Spy.

[Imagen: infi2.gif]

Tras leer la misión que te han encomenado, Infiltrator empieza con lo que podríamos llamar como la parte de simulador de vuelo con helicóptero. No os asustéis, esto no es un simulador duro, es muy accesible para cualquier tipo de jugador. Apenas tienes que tocar una tecla para encender los dispositivos, otra para poner en marcha el motor, esperar a que suban las revoluciones y entonces darle al mando para abajo para que el helicóptero empiece a ascender. Una vez en el aire, todo es coser y cantar. Dirígete hasta el punto que te marca el radar y disfruta del vuelo, se mueve muy bien y sin mayores problemas.

[Imagen: infi3.gif]

Por supuesto alguna dificultad tiene que haber por el camino. Como el mismo título del juego dice, esto es una misión de infiltración, así que tienes que intentar que nadie te descubra. Pero eventualmente algún avión se cruzara por tu camino. No pierdas la calma. El avión te pedirá que te identifiques o de lo contrario abrirá fuego. O puedes tomar tu la iniciativa y pedir al otro avión su identificación primero. De hecho deberás determinar si son aviones enemigos o aliados, para mentir o no. ;] También hay otros aviones que directamente irán a destruirte. En cualquier caso de peligro siempre puedes atacar y responder al fuego enemigo para que tu misión siga siendo confidencial.

[Imagen: infi14.gif]

Otras posibilidades de esta fase de vuelo son la de usar un turbo, ponerte en modo silencioso, usar cañones y misiles, así como bengalas y material reflectante para contrarestar los misiles enemigos. No hay que asustarse, está al alcance de cualquier persona aunque nunca le hayan gustado los simuladores de vuelo. Por otra parte, toda esta fase de vuelo destacaba en C64 por su buena ambientación y buen acabado. La cabina de vuelo, las grandes manos animadas, gráficos definidos y coloridos... Realmente impresionaba bastante en el Commodore 64.

[Imagen: infi13.gif]

En cuanto a las otras dos conversiones, Amstrad y Spectrum, fueron realizadas por Parangon Software. Ningún pero se le puede poner al trabajo que hicieron en Spectrum teniendo en cuenta las características de la máquina. A la ya prevista escasez de colorido se le añadía una menor definición y menos atención al detalle, pero a la hora de jugar respondía bien, que es lo que importa.

[Imagen: infi21c.gif]  [Imagen: infi22c.gif]

[Imagen: infi23c.gif]

Algo parecido podríamos decir de la conversión a Amstrad, que a la hora de jugar funciona bien, pero visualmente se queda demasiado atrás. Intentando lograr la resolución alta de la versión de C64 se ve forzada a utilizar sólo 4 colores, y ni aún así logra equipararse en el detalle, ni en la cabina, ni en las manos ni en el escenario. Pero bueno, pese a menor calidad técnica el resultado jugable es similar.

[Imagen: infi15b.gif]  [Imagen: infi16b.gif]

[Imagen: infi17b.gif]

Una vez que has aterrizado entras en la fase de infiltración a pie. Estás en un pequeño mapeado pantalla a pantalla. Te acercas a la base, intentas entrar sin que se percaten de tu presencia, y una vez dentro intentas infiltrarte en el edificio principal. Esta parte de juego es pequeña, y salvando las distancias es como un antecedente del Commandos, con sus muñacos enemigos parados mirando en una y otra dirección, que has de evitar que te detecten.

[Imagen: infi4.gif]

Recordemos que Infiltrator es un juego de infiltración de 1986, anterior por ejemplo al Metal Gear de Hideo Kojima. El desarrollo y la forma de juego es sin duda diferente, pero hay que tenerlo en consideración para entender la novedad y originalidad del juego de David Gray.

[Imagen: infi5.gif]

Si un soldado enemigo te detecta te ordenará que te acerques y le enseñes tus papeles. Dispones de varios objetos, entre ellos unos papeles falsos. Puedes intentar huir, que no es muy recomendable, o puedes probar a enseñarle los papeles, por lo general caerán en la trampa y te dejarán seguir sin darse cuenta de que no eres de los suyos. También tienes un detector de minas que te puede ser muy útil en algunas misiones.

[Imagen: infi6.gif]

Bien, entras en el edificio y la perspectiva cambia radicalmente. Ahora se ve el edificio desde dentro habitación a habitación, en plan más normal y con gráficos más grandes. Las habitaciones pueden estar vacías o con algún soldado enemigo. En tu labor de infiltración tienes que examinar el mobiliario en busca de documentos, tarjetas de seguridad para acceder a otras habitaciones y cosas así. Claro que si te pillan mientras estás rebuscando la has jodido. Si simplemente un soldado te ve entrar en una habitación te pedirá los papeles. Igual que antes puedes huir, enseñarle los papeles, o también hacer uso del resto de tus objetos: Tienes gas soporífero, granadas de gas y explosivos. Y una cámara de fotos para fotografíar los documentos. Si consigues cumplir tu misión, sales, vuelves al helicópeto y otra vez a volar de vuelta a casa intentado que no acaben contigo ahora que estas tan cerca de cumplir tu misión.

[Imagen: infi7.gif]  [Imagen: infi9.gif]

[Imagen: infi8.gif]

En Spectrum me mataron y no pude ver qué tal estaban resueltas estas fases, lo siento. ;P En Amstrad, pues un poco como antes. La de a vista de pájaro, al estar hecha con muñegotes pequeñitos, da el tipo. Pero dentro del edificio volvemos al problema de los gráficos poco detallados y más simples y el rácano uso del color. Eso sí, jugar y disfrutar se juega y se disfruta prácticamente igual.

[Imagen: infi18b.gif]  [Imagen: infi19b.gif]

[Imagen: infi20b.gif]

Poco después saldría exclusivamente en C64 una segunda parte creada por el mismo David Gray llamada Infiltrator Part 2: The Next Day. Es un claro ejemplo de "más de lo mismo", como misiones extras del juego original. El desarrollo es el mismo, el apartado técnico es exactamente igual... Obviamente varían las misiones y la estructura de los campamentos-base y edificios, y alguna que otra cosilla más, pero eso, es más un disco de misiones extras que otra cosa. Sólo que en aquellos tiempos no existían discos de misiones... ;]]

[Imagen: infi10.gif]  [Imagen: infi11.gif]

[Imagen: infi12.gif]



[Imagen: count2.jpg] ¡Dos! ¡Dos juegos! ¡Ha ha ha ha! :B

Espero que nadie esté pensando que voy a soltar un rollo como el anterior de todos y cada uno de los juegos, ¿eh? El segundo juego es el G.I.Joe de la compañía estadounidense Epyx en 1985.

[Imagen: joe1.gif]

Recuerdo que en la primera revista que me compré de C64 había sendas reviews de este juego y del Entombed de Ultimate, ambos juegos puntuados con la máxima nota y con una pinta excelente ante mis ojos. Al día siguiente me compré el Entombed, que confirmó todas mis expectativas. Pero nunca, nunca, encontré el G.I.Joe por ningún lado. Sólo gracias a la emulación conseguí finalmente probarlo. Pero claro, el tiempo no pasa en balde, y no es lo mismo redescubrir un juego de tu niñez al que estás unida sentimentalmente de cierta forma, que descubrir por primera vez un juego de hace casi 20 años.

[Imagen: joe4.gif]

Así pues es dificil saber si este juego basado en la serie de dibujos animados del mismo nombre era algo realmente destacable o no en su tiempo. Es eso sí un juego curiosete, con un poquitín de estrategia y un algo más de acción. Ante un mapa del mundo con zonas claves parpadeantes, puedes elegir ir con tus comandos a alguna de ellas para acabr enfrentándote con alguno del ejercito de los malos. Mola ver cómo salen de tu base los vehículos que has elegido. :)

[Imagen: joe2.gif]  [Imagen: joe3.gif]

Entonces por lo general entrarás en una fase de acción de scroll multidireccional en la que manejas un vehículo y has de acabar con los enemigos antes de que ellos lo hagan contigo. Lo curioso del asunto es que puedes jugar cada fase con un avión, un helicóptero, un tanque o un jeep, cada uno con sus obvias características a la hora de moverte y maniobrar. Si fallas tres intentos, tu personaje es apresado. Los gráficos en esta parte son funcionales y bastante sencillos.

[Imagen: joe5.gif]  [Imagen: joe6.gif]

[Imagen: joe7.gif]  [Imagen: joe8.gif]

En otras ocasiones tienes una lucha en la ciudad contra uno de los ocho personajes del ejercito malvado. Tu puedes elegir uno de entre los doce componentes que tienes a tu disposición (si es que no te han pillado a alguno anteriormente). La lucha se desarrolla en una pantalla fija por la que te puedes mover libremente, parapetarte detrás de objetos y disparar al enemigo (que hace lo mismo). Tenéis energía y cada vez que disparáis, te quedas un rato sin poder volver a disparar hasta que se recarga tu arma. En esencia es muy parecido a los combates del Archon, sólo que con gráficos mucho mejores. Y así, apresando a los malos, siendo apresados los buenos cuando pierdes, se va desarrollando el juego en una lucha global. No he avanzado más con lo que no se si hay otras cosas diferentes.

[Imagen: joe9.gif]

[Imagen: joe10.gif]  [Imagen: joe11.gif]




[Imagen: count3.jpg] ¡Tres! ¡Tres juegos! ¡Ha ha ha ha! :B

Ahora saltamos a los juegos de los que sólo os puse una foto. Por ejemplo, ese que se ve un jeep y un helicóptero. Extrañamente lo que tú llevas es el helicóptero, por cierto. El juego es el 007 Licence to Kill

[Imagen: kill1.gif]

007 Licence to Kill es uno de los juegos que sacó Domark con su licencia de las películas de James Bond. Este concretamente fue el último si no recuerdo mal, sobre la película del mismo nombre protagonizada por Timothy Dalton, y salió en 1989. El juego constaba de dos escenas divididas en tres partes cada una. Es uno de esos juegos con fases variadas: acción en helicóptero con scroll vertical, acción a pie a tiros, fase de buceo, otra en la que persigues un hidroavión al que has de arponear y no recuerdo qué más. La foto que os puse es del principio mismo del juego.

[Imagen: kill2.gif]  [Imagen: kill3.gif]

Hmmm... el juego salió también en Spectrum y en Amstrad, pero extrañamente no tengo la versión de Spectrum. :] En Amstrad tenemos colores más vibrantes que en C64, pero menor resolución y con pinta un poco de juguete y scroll brusco. Pero bueno, se juega sin problemas también. Ah, es un juego difícil, que no lo he dicho antes.

[Imagen: kill4b.gif]



[Imagen: count4.jpg] ¡Cuatro! ¡Cuatro juegos! ¡Ha ha ha ha! :B

Y seguimos con James Bond. Este otro juego es 007 The Livind Daylights, publicado por Domark en 1987, programado por Sculptured Software con David Barbour y Richard Naylor a la cabeza, y David Whittaker a la batuta musical.

[Imagen: living1.gif]

A diferencia del juego anterior, este no es demasiado variado dado que todas sus fases siguen el mismo desarrollo y forma de juego. Casi podríamos definirlo como un juego de punto de mira, si no fuera porque además del punto de mira movemos a nuestro personaje (James Bond, claro está).

[Imagen: living2.gif]

Pues sí, no es en primera persona sino en tercera. Podemos desplazarnos hacia la derecha (todas las fases tienen scroll horizontal), saltar para evitar rocas y obstáculos que nos harían caer al suelo, y rodar por el susodicho suelo. Por la parte que simula el fondo de la pantalla van saliendo enemigos que nos disparan y a los que tendremos que liquidar con nuestras armas y nuestro punto de mira. Y no sólo tenemos que vigilar que no nos maten a nosotros, sino que tendremos que intentar proteger a un señor que nos sigue... :]

[Imagen: living3.gif]  [Imagen: living4.gif]

Las versiones de Spectrum y Amstrad siguen el mismo desarrollo, aunque difieren un tanto en el aspecto. Entre ellas sí que se parecen más aspectualmente, sólo que la de Amstrad aprovechándose de un mucho mayor colorido. De hecho utiliza unos tonos que parece de Nes. El scroll es brusco y la pantalla un poco pequeña pero gráficamente luce bien y de forma definida. Sin ningún problema. :)

Spectrum y Amstrad
[Imagen: living6c.gif]  [Imagen: living5b.gif]

(continua en el siguiente mensaje)
(Ultima edición: 23-11-2012 12:01 por Eileen.)
#2
Cita
[Imagen: count5.jpg] ¡Cinco! ¡Cinco juegos! ¡Ha ha ha ha! :B

Parallax es un juego peculiar. A primera vista parece un juego de naves con scroll multidireccional. Pero es bastante más curioso que todo eso. Puedes volar por encima y por debajo de las estructuras que componen cada nivel, y también puedes aterrizar e ir a pie en busqueda de los científicos. Cuando te metes en los edificios se ve desde dentro y más grandote. Y más cosas que no os voy a contar. :P

[Imagen: para1.gif]

Tan sólo decir que Parallax salió únicamente en C64 en 1986 de manos de Ocean y programado por Sensible Software, años antes de que nos trajeran maravillas como el Sensible Soccer o los Cannon Fodder. Ah, y destacar también la buena música de Martin Galway. El scroll suave y rápido se da por entendido en C64. ;]

[Imagen: para2.gif]  [Imagen: para3.gif]



[Imagen: count6.jpg] ¡Seis! ¡Seis juegos! ¡Ha ha ha ha! :B┬á

El último juego de C64 con una sóla foto es el G.U.T.Z. de Special FX para Ocean, en C64 y Spectrum. Pues este es un título en plan espacial en el que llevas a un, eeer, tipo con un traje de astronauta por unas fases laberínticas repletas de bichos que te atacan casi sin cesar. Cada fase está conectada con la siguiente (si encuentras la salida en el maremagnum de grutas y callejones sin salida) por una fase más sencilla de scroll lateral en la que únicamente tienes que avanzar hacia la derecha intentando que no te maten los muchos bichos que también pululan por aquí.

[Imagen: gutz1.gif]    [Imagen: gutz2.gif]

[Imagen: gutz3.gif]  [Imagen: gutz4.gif]

La versión de Spectrum se juega exactamente igual que la de C64 y no se le puede poner ningún pero. Hombre, los gráficos de juego están a dos colores, pero por lo demás son definidos y se ven bien, y el scroll multidireccional es más que correcto. Buena versión.

[Imagen: gutz5c.gif]  [Imagen: gutz6c.gif]




[Imagen: count7.jpg] ¡Siete! ¡Siete juegos! ¡Ha ha ha ha! :B

Puff... Aún queda un rato y yo ya tengo sueño. :] En fin, vayamos ahora con el Beach Head, un mítico juego de Bruce Carver para Access en 1983. Bruce Carver realizó entre otros juegos el genial Leader Board, el juego de golf del que son deudores casi todos los juegos de golf posteriores, con sus campos perfectamente hechos, el viento, las animaciones realistas y el método de tres clicks para la fuerza y la precisión del tiro.

[Imagen: beach1.gif]

Pero ahora estamos hablando del Beach Head, aunque un poquitín más tarde veremos otros dos juegos del mismo autor. ;) Para entender el impacto del Beach Head hay que tener en cuenta que data de 1983, y que suponía un salto cualitativo importante, especialmente en el concepto de juego. Los juegos que vamos a comentar de Bruce Carver tienen todos algo en común: el estar divididos en secciones de juego diferentes. Es decir, son juegos compuestos por minijuegos diferentes que reunidos hacen un todo. O algo así pero que suene menos rimbombante. ;]

[Imagen: beach2.gif]

Beach Head empieza en una pantalla de mapa donde podemos desplazar nuestro ejército por agua en nuestra aproximación a la costa inferior. En cuanto nos acerquemos, saldrá a nuestro encuentro el ejercito enemigo, lo que dará lugar al primer "minijuego". Pantalla quieta, manejamos un, eeerm, cañón antiaéreo con el que tenemos que intentar acabar con los aviones enemigos. Puedes desplazarte a izquierda y derecha, mientras que con arriba y abajo subes o bajas la inclinación del cañón para poder acertar a los aviones malos. Si no consigues matarlos te hacen pupita y eventualmente hunden uno de los barcos de tu armada. No es demasiado difícil pero dura bastante rato. ;) Si lo consigues pasar, empieza el segundo minijuego. Es en el mismo escenario pero es diferente, esta vez tienes que hundir los barcos enemigos haciendo uso de la inclinación de tu cañón. Esto no es de disparar a mogollón como antes sino de acertar la posición en la que están los barcos. Subes y ves que te quedas corto, subes un poco más y te sigues quedando corto, subes más y te pasas, bajas un poco... ¿ya te haces a la idea, no?

[Imagen: beach3.gif]

La versión de Spectrum es prácticamente idéntica a la de C64. Un poco menos de color, no hay nubes, pero en lo demás es y se comporta exactamente igual. La versión de Amstrad es parecida pero los aviones se ven más grandes y con algo más de detalle, jugándose igual de bien que las otras versiones. Eso sí, hay que señalar que la conversión a Amstrad es dos años posterior, de 1985.

Spectrum
[Imagen: beach8c.gif]
[Imagen: beach9c.gif]  [Imagen: beach11c.gif]

Amstrad
[Imagen: beach5b.gif]  [Imagen: beach7b.gif]

También puedes intentar pasar con tus barcos por el estrecho, que está protegido con cargas de profundidad. Eeer, bueno, con lineas o rayos laser que van recorriendo la pantalla. :PP Tu objetivo es llevar tus barcos uno a uno hasta el otro lado de la pantalla sin que explote, y para ello puedes girarlo e ir marcha adelante y atrás. :]┬á Y, bueno, seguramente luego hay algo más, pero no me acuerdo y no he tenido tiempo para pasarme el juego y comprobar que es lo que salía después, lo siento. :P

[Imagen: beach4.gif]

La versión de Spectrum nuevamente es fiel a la de C64, con un poquitín menos de color pero las mismas sensaciones. La de Amstrad se distancia un poco de ambas versiones usando una paleta más lógica con azul para el agua y verde para las orillas (lo otro parecía más una entrada subterránea y esta parece una entrada al aire libre). Por lo demás se comporta y se mueve igual.

Spectrum y Amstrad
[Imagen: beach10c.gif]  [Imagen: beach6b.gif]




[Imagen: count8.jpg] ¡Ocho! ¡Ocho juegos! ¡Ha ha ha ha! :B
También metí pantallas de la segunda parte, el Beach Head 2: The Dictator Strikes Back del mismo Bruce Carver, publicado por Access en 1985 (la conversión a Amstrad es un poco posterior, de 1986).

[Imagen: head1.gif]

La mayor novedad y lo mejor del juego es que en esta ocasión pueden jugar dos personas al mismo tiempo, una llevando al ejercito bueno y los otros llevando a los malos en uno contra otro bastante entretenido. Si no, siempre puedes jugar contra el ordenador en distintos niveles de dificultad. La otra novedad, si se puede llamar como tal, es la presencia de samples de voces digitalizadas en la versión de C64, no presentes en las otras dos versiones.

[Imagen: head2.gif]

Bien, en la primera fase uno de los ejercitos maneja al principio un helicóptero. Has de soltar a los paracaidistas e intentar que lleguen a salvo a cualquiera de las cuatro barreras donde se van a quedar parapetados. El ejercito enemigo mueve una torreta con la que dispara metralla con la que habrá de intentar acabar con cuantos soldados pueda. Después, el ejercito bueno deberá intentar llevar los soldados supervivientes a las siguientes barreras, y después hasta la barrera final de la base de la pantalla (también pueden lanzar una granada sobre la torreta para inutilizarla durante unos segundos). La clave está un poco en el sacrificio de unos hombres para que puedan llegar otros. Mientras tanto la torreta enemiga a repartir metralla intentado que lleguen cuantos menos soldados mejor. :]

[Imagen: head3.gif]

Las versiones de Spectrum y Amstrad son prácticamente iguales, en todo caso con las diferencias típicas de cada hardware. Aunque las tres tienen ligeras diferencias no hay nada remarcable ni en lo positivo ni en lo negativo. Son buenas todas, dentro de que el juego tiene unos gráficos bastante sencillos. ;)

Spectrum
[Imagen: head13c.gif]  [Imagen: head14c.gif]

Amstrad
[Imagen: head8b.gif]  [Imagen: head9b.gif]

En el segundo minijuego esta vez el ejercito "bueno" (los que han sobrevivido) se ha apoderado del tanque/torreta, y su objetivo es salvar a los soldados de su ejercito acabando con las trampas que tienen preparados los enemigos. Tu soldado sale desde la parte izquierda de la pantalla y se mueve sin parar hacia la derecha. Tu objetivo es de hecho que llegue a salir por la parte derecha. Pero no te lo van a poner fácil porque el ejercito enemigo tiene a su disposición un tanque, un vehículo terrestre, un tío que sale de una trampilla y pone una mina, y otro que esta en la parte del edificio y lanza, eeer, algo malo.

[Imagen: head4.gif]

Lo mismo que hemos dicho antes vale para ahora. Colores diferentes, leves cambios gráficos, pero nada digno de remarcarse ni que interfiera con el desarrollo del juego, exacto en cualquiera de las tres versiones.

Spectrum y Amstrad
[Imagen: head15c.gif]  [Imagen: head10b.gif]

En la tercera fase el bueno lleva un helicóptero en lo que es una especie de juego de aviones con scroll vertical. Puedes desplazarte y hacer que tu helicóptero ascienda o descienda, aparte de disparar a las instalaciones y vehículos enemigos. Ligeramente deudor del Zaxxon pero con scroll vertical.

[Imagen: head6.gif]  [Imagen: head7.gif]

Idem que idem en Spectrum y Amstrad, aunque esta vez tenemos un problema en la conversión a Amstrad en forma de mayor lentitud y scroll brusco, problema que no existe en el resto de fases al ser pantalla fija. Es curioso porque subiendo en el emulador la velocidad de ejecución entre el doble y el triple se consigue una experiencia de juego perfecta y en consonancia con las otras versiones. En fin...

Amstrad
[Imagen: head11b.gif]  [Imagen: head12b.gif]

Y para acabar hay un enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre el lider de los buenos y el dictador. Esta fase es quizás la más entretenida, aunque no consiste más que en lanzar cuchillos al contrario. Pero está bien planteada, dividido en 9 sesiones en la que hay que pegar 4 cuchillazos al contrario para ganar, y contándose los puntos. El caso es que no se si esta última fase está en Spectrum y Amstrad. Jugué a dos jugadores a la versión de Amstrad pero al acabar la tercera fase se terminó el juego, no salió la cuarta del enfrentamiento de los cuchillos, con lo que parece que no está presente en el juego, no se por qué. Y en Spectrum me aproveché de que tiene una demo para sacar las fotos, y el caso es que salieron las tres primeras pantallas pero no la cuarta, con lo que también es de suponer que no fue incluida. Digo yo. :]

[Imagen: head5.gif]




[Imagen: count9.jpg] ¡Nueve! ¡Nueve juegos! ¡Ha ha ha ha! :B
¡Ánimo, que ya quedan menos! %]]] Entre las dos partes del Beach Head, Bruce Carver y Access publicaron en 1984 (1985 la conversión a Amstrad) un juego de corte similar llamado Raid Over Moscow.

[Imagen: raid1.gif]  [Imagen: raid2.gif]

El juego comienza en un mapa del mundo, desde donde vemos como lanzan desde Rusia un misil (o lo que sea) contra alguna ciudad en los EEUU. Hay que ponerse en marcha cuanto antes, así que dale al espaciador y aparecerás en el interior de un hangar. Tu objetivo parece sencillo pero en la práctica no lo es. Tienes que manejar tu avión y salir por el portón, a ser posible cuando está abierto. ;] Y no es fácil por culpa de la maldita gravedad y la puñetera inercia. Tendrás que tener unos buenos nervios de acero para no acabar destrozado. Puedes hacer que tu avión gire y darle velocidad en la dirección que estás mirando, aparte de hacerle ascender (descender ya desciende sólo si no le sigues dando para ascender). Pero tendrás que tener mucho cuidado con la inercia, y tendrás que contrarestarla con cuidado. Además el portón se abre dándole a una tecla, pero sólo si tienes una elevación mínima, y lo malo es que no aguanta mucho tiempo abierto. En fin, no es muy difícil pero tampoco es fácil. Tienes varios aviones, eso sí. ;]

[Imagen: raid3.gif]

Versiones de Amstrad y Spectrum, como en los juegos anteriores no hay demasiado que reseñar ni que diferencie las versiones a la hora de jugar. La de Spectrum es la más fea visualmente, pero manejar se maneja igual. La de Amstrad tiene un colorido diferente a la de C64 y los indicadores son gráficos en vez de numéricos, por lo demás es exactamente igual a la hora de jugar. Como curiosidad en la versión de C64 vemos como un hombrecito entra por la puerta del hangar y entra en uno de los aviones antes de que este despegue. Pero en fin, tanto monta monta tanto... ;) Y, bueno, en Amstrad no entiendo cuando se abre la compuerta... En C64 le das a una tecla y, si tu avión está elevado, se abre siempre. En Amstrad doy vueltas y vueltas y no se abre ni a tiros. Lo raro es que a veces sí que se me abre, lo que lo hace aún más incomprensible. ¿Alguien sabe qué es lo que hago mal o qué hay que hacer que sea diferente?

Spectrum
[Imagen: raid9c.gif]  [Imagen: raid5c.gif]

[Imagen: raid6c.gif]

Amstrad
[Imagen: raid10b.gif]  [Imagen: raid11b.gif]

Bueno, si consigues sacar a un avión del hangar, vuelves a salir en la pantalla del mapa y rápidamente has de dirigir su punto a la ciudad soviética desde donde te tiraron el misil. Entonces apareces en una fase de acción con nave y scroll horizontal, más o menos parecida a la del helicóptero que luego saldría en el Beach Head 2, igualmente deudora del Zaxxon. Pero diferentes. ;))

[Imagen: raid4.gif]

Bueno, en Spectrum mas fea, sobre todo por la falta de colorido, aunque al menos se mueve bien. Y la de Amstrad, pues no he podido jugarla porque no he conseguido sacar un sólo avión del hangar. :]] He encontrado una foto por ahí y gráficamente tiene buena pinta haciendo un buen uso de la paleta de colores. El scroll lateral es de suponer que será algo brusco, pero en principio no debería afectar demasiado el aspecto jugable.

Spectrum y Amstrad
[Imagen: raid7c.gif]  [Imagen: raid12b.gif]

Al menos hay una fase más, pantalla fija, que se juega ante el Kremlin. Si no recuerdo mal tienes un tipo con un bazooka en la base de la pantalla y has de moverte y calibrar la angulación para acabar con los tanques y los soldados que están a diferentes alturas. Y creo que también había que disparar a las cúpulas del Kremlin, aunque estoy hablando de memoria. Aquí tenéis una pantalla del la versión de Spectrum, no tengo de C64 ni de Amstrad porque no tengo el tiempo suficiente como para tratar de llegar ahí. ;P Tampoco recuerdo si había alguna fase intermedia más. ;)

[Imagen: raid8c.gif]




[Imagen: count10.jpg] ¡Diez! ¡Diez juegos! ¡Ha ha ha ha! :B
¿Diez? Aaaargh. Amnios no merece demasiado tiempo, para qué mentir. Este salió en Amiga (y puede que en Atari St, que se yo). Lo publicó Psygnosis en 1991, y es obra de unos tipos llamados... hmmm... Flying Chickens creo recordar.

[Imagen: amnios1.jpg]  [Imagen: amnios2.jpg]

Amnios es un simple juego aceptable de naves del tipo scroll multidireccional. Lo más destacable del mismo es su ambientación orgánica y sus gráficos un poco a lo Giger... ;) El mayor problema que tiene es que pese a que es rápido y se maneja bien, el scroll no está a la altura de lo que es un Amiga. Digamos que┬á en vez de ir a 30 frames parece que vaya a 20, y eso es algo que se nota muy negativamente en un ordenador con juegos que siempre se desplazaban suávemente. Y, bueno, muchos bichos, algunos muy grandes, y tampoco es muy fácil esquivarlos.

[Imagen: amnios3.jpg]  [Imagen: amnios4.jpg]




[Imagen: count11.jpg] ¡Once! ¡Once juegos! ¡Ha ha ha ha! :B
Bueno, parece que por fín hemos llegado al último de los once juegos que os puse. Este es el Awesome, también publicado por Psygnosis , de 1990. Pero este tiene detrás al grupo Reflections con Martin Edmondson a la cabeza, ya sabéis, los Shadow of the Beast, los Destruction Derby o los Driver entre otros.

[Imagen: amnios1.jpg]  [Imagen: awesome1.jpg]

Aunque Awesome no acaba de cuajar del todo, es un juego que trataba de ser como el título del mismo: Impresionante. Quizás ese sea el problema, parece que hay una mayor preocupación porque el juego fuera impresionante que porque fuera realmente un gran juego. Y, vaya, no acaba de conseguir sus objetivos aunque no deja de ser un título interesante y variado. Los gráficos son por lo general muy buenos, el scroll muy suave y rápido, la música de Tim y Lee Wright traen ecos de la calidad del Shadow of the Beast... pero aún así no acabó de pasar de la barrera de ser un buen juego sin más. También parece un poco como la presentación del Blood Money hecha juego... ;)

[Imagen: awesome6.jpg]    [Imagen: awesome2.jpg]

En el primer nivel manejas una nave enorme en el espacio. Puedes avanzar y retroceder, así como girar, todo muy rápido y muy bien hecho. Tu objetivo es acabar con todos los enemigos que hay en tu zona, y para ello tienen un muy útil radar. El segundo nivel es similar pero con meteoritos que se rompen en meteoritos más pequeños al dispararles. Es como una mezcla del Asteroids y el Morpheus de Andrew Braybrook y Graftgold en C64.

[Imagen: awesome3.jpg]

En el tercer nivel (por llamarlos de alguna forma) viene el primer cambio significativo. La parte de arriba de tu nave gigante de desacopla, y ahora pasas a manejar pues esta parte-nave más pequeña. Y el caso es que la perspectiva también cambia, de una visión aérea que teníamos antes a una visión desde atrás en tercera persona, un poco a lo Gyruss pero sin el movimiento fijo circular. Y lo que tienes que hacer es acabar con una especie de jefe final, una serpiente-dragón o lo que sea que me recuerda al Space Harrier. :] Bueno, sea como sea, estas tres fases son todas bastante fáciles de pasar sin ningún problema.

[Imagen: awesome4.jpg]  [Imagen: awesome5.jpg]

La cuarta fase vuelve a dar un giro de tuerca, ahora estamos en superficie del planeta al que hemos ido, sobrevolándolo a baja altura. Scroll multidireccional muy suave y rápido, enemigos que disparan, y esas cosas. Hay una flecha que te indica a donde debes ir, así que más o menos ve marchando en esa dirección mientras intentas que no te dañen las naves enemigas y tu acabas con las que puedes en tu camino.

[Imagen: awesome7.jpg]  [Imagen: awesome8.jpg]

Al llegar al sitio, le das al espaciador y... nuevo cambio de tipo de juego. Ahora llevas a un hombre por la superficie y se ve todo de más cerca. Hay trampas en formas de rayos laser, babosas, enemigos de todo tipo y esas cosas, y tu puedes dispararles para acabar con ellos a la vez que vas marchando por el mapeado. Esta parte trae gráficamente ecos del Shadow of the Beast en cuanto a los enemigos, pero no llega a su calidad. Además, a diferencia de las otras fases que he comentado, esta es realmente dificil de pasar. Has de ir con mucho cuidado para no perder toda tu energía en un plis plas. No he podido llegar más adelante con lo que no se si aún sale alguna otra cosa más, algún otro giro de tuerca o tipo diferente de juego. Lo que sí que es de esperar es que haya más planetas que visitar en los que se alternarían estos tipos de fase con otros escenarios y enemigos. Es de suponer y esperar, vaya. :)┬á

[Imagen: awesome9.jpg]

Y, bueno, casi no me lo puedo creer pero me parece que por fin he llegado al final de la solución. Joder... Y felicidades si tu también has llegado hasta aquí sin hacer trampas... ;PPPPPP Y gracias al Conde Draco, sin él no lo habríamos podido lograr. ;) Además, aquí tenéis la foto de la pregunta con los números que se corresponden para cada uno de los once juegos, así es más fácil de comprobar. :)

[Imagen: numeros.jpg]



NOTA FINAL: Esta es una de esas preguntas que tienen su historia detrás, incluyendo una mutación de bastante calibre. Lo cierto es que una pregunta sobre el Awesome es algo que ya tenía previsto desde hace, eeeer, al menos más de dos años, pero por una razón u otra siempre quedaba postergada. La gracia del Awesome, o juegos por el estilo, es que sus diferentes fases varían lo suficiente como para que pudieran pertenecer a juegos diferentes. También quería hacer por el mismo motivo una pregunta sobre el Infiltrator. Aún sin saber cómo lo iba a presentar empecé a pensar en algún otro juego más que entrara dentro de estos parámetros, más como una tormenta de ideas que como algo que realmente fuera a usar en la pregunta, y entonces se me encendió la bombillita. Sería algo costoso, ya temblaba con la solución si tenía que tratar sobre tantos juegos, pero pensé que merecía la pena, que salía una pregunta de pensar muy maja. Así pues ya sólo tenía que pensar bien qué juegos sacar, y cuáles serían los juegos trampa que podrían estar relacionados pero que no lo estuvieran. Por ejemplo, las tres fotos de Amiga podían ser del mismo juego, o podían ser de dos o tres juegos diferentes. Los dos juegos de James Bond podían ser uno, el Parallax podía estar conectado con el G.U.T.Z. (fases de nave, fases de acción llevando al astronauta), los juegos restantes podáin estar conectados o no... En fin, la pregunta daba mucho juego. ;)
#3
Cita
Lo digo a las claras, ni me he molestado en responder aun a boleo tras tanta pantalla pero PEDAZO DE MERITRIVIAL MAS WAPO!!!!!!!!!!!!! Mucha gente verá en el indice del subforo ese "ultimo mensaje de Rosstheboss" y le vendra a la cabeza un ya está el palmero de Ross peloteando a Eileen y comiendole el c*** otra vez. Pero es que este meripodcast es bastante curioso para los que adoramos los cacharros con teclas antediluvianos de 8 bits,o antediluvianos con teclas simplemente que el amiga es del 16 bits. Asi que aunque no escribais nada entrad doscientas o trescientas mil veces para que la autora se sienta alagada tras este pedazo de currelo.
#4
Cita
(23-11-2012 18:17)Rosstheboss link escribió:Lo digo a las claras, ni me he molestado en responder aun a boleo tras tanta pantalla pero PEDAZO DE MERITRIVIAL MAS WAPO!!!!!!!!!!!!! Mucha gente verá en el indice del subforo ese "ultimo mensaje de Rosstheboss" y le vendra a la cabeza un ya está el palmero de Ross peloteando a Eileen y comiendole el c*** otra vez. Pero es que este meripodcast es bastante curioso para los que adoramos los cacharros con teclas antediluvianos de 8 bits,o antediluvianos con teclas simplemente que el amiga es del 16 bits. Asi que aunque no escribais nada entrad doscientas o trescientas mil veces para que la autora se sienta alagada tras este pedazo de currelo.
Vamos Rosstheboss, si vas a hacerle la pelota A Eileen al menos llámale bien al Meritirivia. roto2:

Yo he fallado. Sad


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)