Recordando soluciones Meritrivia 53 - Una música salvaje
#1
Cita
NOTA: Para oír la música de la pregunta hay que bajarse un mp3 de 293ks de sendspace. Simplemente haz click en el link de abajo y luego en el cuadro azul donde pone " Click here to start download from sendspace". El archivo se abrirá directamente para oírlo, sin necesidad de esperar o escribir nada.


Escucha con atención esta melodía y sepáralos mentalmente si así te parece más fácil. ¿Cuántos canales de sonido tiene, según los datos oficiales del fabricante, el chip de sonido de la máquina donde suena esta música?

a)Tres (70 votos)
b)Cuatro (128 votos)
c)Cinco (94 votos)
d)Seis (54 votos)


Sí, hombre. No conozco juegos antiguos, como para reconocer una música de un juego antiguo. Si fuera una foto, al menos aún podría buscar a ver si lo encuentro, pero con una música no hay nada que hacer. ¿Cómo voy a encontrar a qué juego pertenece?

En realidad, Señor Verde, ni siquiera hacía falta saber a qué juego pertenecía. Eso era totalmente irrelevante. La pregunta era inusualmente sencilla de sacar, sobre todo si has escuchado alguna vez el chip de sonido del Commodore 64 en acción. La música, inequivocamente por su sonido, era de un juego de Commodore 64. Y el chip del Commodore 64 tiene 3 canales de sonido. No hacía falta más para acertar la respuesta. :]

¿Tres canales de sonido? Pero yo escucho más líneas de sonido al mismo tiempo. ¡En algunos momentos puedo separar mentalmente al menos cuatro o cinco canales de sonido! :O

Huy, es que el SID (Sound Interface Device), el chip de sonido del Commodore 64, es mucho SID. Y Jeroen Tel, el autor de esa música, es mucho Jeroen Tel. Pero el SID sigue teniendo tres canales de sonido independientes. Ni uno más ni uno menos.

[Imagen: sid.jpg]

El Commodore 64 fue uno de los ordenadores personales más importantes y extendidos de los años 80, junto a Spectrum, Amstrad y Msx. Apareció en Agosto de 1982 y se dejó de fabricar en Abril de 1994. A lo largo de su dilatada vida se estima que se vendieron en todo el mundo cerca de 30 millones de unidades. Se dice pronto.

[Imagen: commo1.jpg]

Una de las características que más destacaban dentro de este ordenador fue su potente y revolucionario chip de sonido. Creado por Bob Yannes, contaba con tres canales de sonido independientes en mono con ocho octavas y cuatro tipos de onda seleccionables (sawtooth, triangle, pulse, noise). Así a simple vista puede no parecer algo demasiado espectacular, pero realmente había que oirlo para creerlo. El mismo Bob Yannes consideraba a los otros chips de sonido de ordenadores contemporáneos como primitivos y diseñados por gente que no sabía de música. No le faltaba razón. Aunque se hizo una revisión del sid en 1987, la diferencia es únicamente de voltaje. El SID, que fue desarrollado en 1981, no cambió de forma. No se le añadieron ni voces, ni bancos de sonido ni funcionalidades, con lo que en 1981 ya tenía el potencial que más tarde se demostró con creces.

[Imagen: commo3.jpg]

Si esto es así: ¿por qué los primeros juegos de C64, los realizados entre 1982 y 1984, son musicalmente tan diferentes de los juegos posteriores a partir de 1985? Pues bueno, es de sentido común. Tecnología nueva, ports de juegos de otros ordenadores más limitados musicalmente, etc. El SID empieza a destacar cuando los músicos empiezan a experimentar con él y a exprimirlo al máximo. Cosas como la músicas de Rob Hubbard en Commando (1985) y Monty on the Run (1985) o Neil Brennan en The Way of the Exploding Fist (1985) empiezan a mostrar el camino y a marcar verdaderamente diferencias.

[Imagen: sid11.jpg] [Imagen: commo13.jpg]

Y es que el SID era muy bueno y muy capaz, pero no menos buenos fueron los músicos que acabaron haciendo verdaderas maravillas con él: Martin Galway, Rob Hubbard, David Whittaker, Chris Hülsbeck, Ben Daglish, Tim Follin, Jonathan Dunn, Allister Brimble o Matt Gray entre muchos otros.

[Imagen: commo33.jpg] [Imagen: commo16.jpg]


Uno de los músicos más espectaculares del Commodore 64 fue el holandés Jeroen Tel (1972), que ya ha salido alguna que otra vez por el Meritrivia, a la vez miembro fundador de los Maniacs of Noise. Experimentador impenitente y tremendamente versatil y ecléctico en cuanto a estilos musicales, cuenta con algunas de las melodías más memorables que se pueden escuchar de este ordenador. Suyas son las espectaculares bandas sonoras de juegos como Stormlord, Hawk Eye, Cybernoid o Golden Axe. Y sólo son algunas de sus cientos de composiciones.

[Imagen: JeroenTel2.jpg] [Imagen: JeroenTel.jpg]

[Imagen: commo14.jpg]

La música que os puse se podía escuchar durante la pantalla de título del Savage (1988) de Probe Software. Cosas a considerar:
1.La composición está cortada, en realidad dura aproximádamente más de 7 minutos. Y la única forma de oírla era sin empezar a jugar, sonaba con el título al acabar de cargar el juego.
2.Jeroen Tel compuso otras tres melodías más para este juego, que sonaban durante cada una de las tres fases del mismo. Aunque igualmente rítmicas, atípicas, y con un estilo similar, la música de la pantalla del título sigue siendo mi preferida con diferencia.
3.Haciendo un simple cálculo mental, Jeroen Tel tenía 15 o 16 años cuando hizo esta música. A eso, únele que en ese mismo 1988 también compuso las espectaculares músicas de los Cybernoid, Hawkeye, Smash T.V., Alloyrun, Battle Valley o Soldier of Light. Entre otros juegos. %]

[Imagen: sid10.gif]





Pero volviendo a lo de antes. ¿Estás segura de que el SID y el Commodore 64 tenían sólo tres canales de sonido. Yo cuento más... ¿Y por qué escribiste Escucha con atención esta melodía y sepáralos mentalmente si así te parece más fácil?

Supongo que para fastidiar o despistar, porque lo peor que se podía hacer era separar los canales de sonido mentalmente, dado que parece que haya más de los que realmente hay o puede haber. El Commodore 64 tiene tres canales de sonido y no hay más que hablar. Ten en cuenta que su sucesor, el Commodore Amiga (1987), famoso también por su altísima calidad de sonido, tenía... cuatro canales de sonido en estereo. La cuestión principal no son los canales de sonido sino la calidad del sonido y de los bancos de sonido, y cómo se usan. Y los músicos, por supuesto. ;]

[Imagen: sid5.png] [Imagen: sid6.png]

Con tres canales de sonido había que buscarse la vida, claro está. Por ejemplo, en los primeros juegos de Commodore 64 era normal que los juegos tuvieran música y efectos de sonido al mismo tiempo. Normal, las músicas eran sencillas y se hacían usando uno o dos canales, y en el tercer canal se usaba la onda de ruido para los efectos de sonido.

[Imagen: sid7.png]

Más tarde, cuando empezaron a surgir músicos que exprimieron el SID hasta los límites, se tuvo que empezar a decidir qué se hacía. Así, con el tiempo, empezaron a surgir un buen número de juegos que te dejaban elegir una cosa o la otra: O bien jugabas con música o bien jugabas con efectos de sonido. Había que elegir o una cosa o la otra. Después de todo, los efectos de sonido ocuparían un canal de sonido, lo que sólo dejaba ya dos para la música. Hay gente para todo, pero la cuestión es que jugar a juegos como Delta, Auf Wiedersehen Monty, Ghouls 'n Ghosts o Stormlord con efectos de sonido y, por lo tanto, sin escuchar su música, debería de estar penado con cárcel. ;PPP

[Imagen: sid3.png] [Imagen: sid4.png]

Ojo, siguieron saliendo juegos que disponían también de música y efectos de sonido al mismo tiempo. Era cosa de prescindir o no de uno de los tres canales de sonido para hacer la música. O no. Con algo de maña podías usar los tres canales de sonido para la música y hacer que uno de ellos compartiera el sonido de ruido de los disparos por ejemplo. Combinas los tiros con el canal en el que sonaba la percusión y ni te das cuenta. Basta ver que excelentes bandas sonoras como la del R-Type (1988) de Chris Hülsbeck y Ramiro Vaca se las arreglan perfectamente para poner música y efectos de sonido simultáneos sin problemas. Y no son la excepción tampoco. Juegos como The Great Giana Sisters (1987) con música y sonido de Chris Hülsbeck, Ikari Warriors (1988) con Jason C. Brooke y Mark Cooksey, o Dragon Ninja (1989) de Jonathan Dunn, entre otros cientos de ejemplos, te ofrecían música y efectos sonoros simultáneos.

[Imagen: sid12.jpg]


Había ocasiones, como en el Mega-Apocalypse (1987) de Rob Hubbard y Simon Nicol, donde se pasaban un poco, y entre la música, los efectos de sonido y los samples de voz que se escuchaban al coger powerups y armas nuevas, a veces se notaba cómo desaparecía momentáneamente una de las líneas musicales de la banda sonora. %]

[Imagen: sid1.png] [Imagen: sid2.png]


Oye, ¿estoy yo tonto o las preguntas de los miércoles no eran de Driscoll?

No acabo de entender la disyunción aquí. De cualquier forma, le aclararé que decidí intercambiar mi pregunta con la suya, para dar menos pistas a los que se pasan por aquí y que ya saben que he puesto en otras ocasiones músicas de juegos del C64. Tenga en cuenta que para contestar bien bastaba con adivinar/saber que la música era de un C64. Hasta daba igual saber a qué juego pertenecía. ;)
#2
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Nunca le he puesto la mano encima a un commodore 64 en vbersión fisica y eso que mi cuadrilla eramos todos de tener ordenadores (debian regalar dinero por mi barrio) pero gracias a los emus he ido viendo que el SID era una bestia parda en cuestión de sonido. POor el tipo de música si que me parecia mas un C64 que otras máquinas de 8 bits pero como estoy vago para ir a google he fallado una vez mas por contestar a voleo. Se me escapa otro mes el super-premio del meritirvial pero como todo el mundo que conocemos meris sabemos que se los llevan siempre cuñados y vecinos de la redaccion tampoco iba aconseguir nada si acertase todas.
#3
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Pues he acertado de chiripa. Estaba yo flipando porque tengo menos oído que una lombriz. Pero me animé con un número y me sonrió la fortuna. Big Grin

Spoiler :
Temblad porque la ira del Meritrivia es y será terrible.


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