Recordando soluciones Meritrivia 34 - Una solución con mucho scroll...(la buena)
#1
Cita
¿Cuál de estos juegos no dispone de scroll de pantalla?
[Imagen: scroll2.jpg]
a) Juego A: 111 personas votaron por esta opción.
b) Juego B: 127 personas votaron por esta otra.
c) Juego C: 121 personas votaron por la tercera opción.


Oh, la la. Una de esas preguntas que he denominado como Multifotos. Concretamente podemos ver tres juegos. Y no tres juegos cualesquiera, tres juegos muy famosos. Bueno, los que salen en la foto son versiones o secuelas de juegos muy famosos, pero encontrarlos no debería ser muy difícil cuando tenemos en cuenta que los tres juegos originales, los primigenios, son verdaderos clásicos de la historia de los videojuegos que nadie debería desconocer y que de igual manera deberían aparecer en cualquier libro, lista o lo que sea sobre los videojuegos más importantes de todos los tiempos. Originales, influyentes, decisivos, adictivos... todos ellos son adjetivos que encajan perfectamente con cada uno de estos tres juegos.

Siguiendo la lógica, vamos a empezar por el Juego A. Su nombre ahora mismo no nos importa, ya hablaremos de él dentro de un rato, cuando veámos a su vez si incluye scroll de pantalla a no. Lo que vamos a hacer mientras tanto es remontarnos en el tiempo hasta 1982, año en que fue creado el original e inimitable (eeer, bueno, imitable, como luego también veremos) Q*Bert.

[Imagen: qbert36-1.jpg]  [Imagen: qbert37-1.jpg]

No, no me he equivocado al escribirlo. La historia del nombre de Q*Bert es bien conocida. Una vez el juego estuvo finalizado, llegó el momento de buscarle un nombre, ya que hasta el momento el programador y diseñador del mismo se había negado a ponerle uno. En las reuniones que tuvieron se sugirieron montones de nombres tanto para el protagonista como para el juego en sí. Quizá la idea más curiosa (y absurda) fue la de llamar al juego @!#?@!, que era lo que aparecía en el bocadillo que nuestro personaje profería cuando le tocaba un enemigo quitándole una vida. :] Pero claro, esa onomatopeya visual no se puede leer, así que no servía a efectos de que el juego fuera muy conocido. ¿Os imagináis?┬á
-Eh, tío, he estado jugando al @!#?@!.
-¿¿¿Que has estado jugando al cualo???
O peor todavía: -¡¡¡Eso lo será tu padre!!! mientras te agarran del cuello...

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Pues no, como ya sabréis el juego acabó llamándose Q*Bert. Que, sinceramente, no suena mal. La idea parte de la mezcla de dos palabras: Cube, porque es lo que vemos en este juego, cubos por los que vamos saltando, y Hubert, como nombre del protagonista en cierto grado de conexión-aliteración con Cube. De ahí salió Cubert, que acabó transformándose finalmente en Q*Bert.

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Q*Bert es pues una exitosa y novedosa recreativa que fue publicada en 1982 por la compañía estadounidense Gottlieb (que un poco más tarde pasaría a llamarse Mylstar. Warren Davis fue el máximo responsable de este juego, siendo suyo tanto el diseño como la programación del mismo. Acompañándole, estaban Jeff Lee en los gráficos y diseños de los personajes (personajes que fueron hechos antes de saber ni cómo iba a ser el juego), y David Thiel en las labores de sonido.

Conversión del Q*Bert en Spectrum y MSX
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(Ultima edición: 29-08-2012 08:59 por Eileen.)
#2
Cita
Ahora Q*Bert nos puede parecer un juego tan sencillo como el mecanismo de un chupete. Difícil pero sencillísimo de entender y manejar. Pero en aquellos tiempos reinaban especialmente los juegos de disparos, naves y esas cosas, y el concepto de Q*Bert extrañó un tanto a bastantes jugadores en su contexto temporal. Hubert, el protagonista del juego, no dispara nada nada, sólo puede saltar de cubo en cubo. Los cubos daban al juego una sensación de tridimensionalidad a la que quizás no se estaba demasiado acostumbrado, especialmente en lo relativo al manejo en diagonales a la hora de saltar de cubo en cubo, por no hablar de cuando se ha trasladado este tipo de manejo isométrico a las direcciones normales de izquierda-derecha, arriba-abajo. ¿Cuántas veces nos habremos equivocado al darle a la izquierda en vez de arriba para que fuera en una determinada dirección? ;) Y si además, como en este juego, una dirección equivocada puede suponer tu muerte pues ya podéis imaginar la frustración que puede conllevar... ;)

Conversión del Q*Bert en Atari 2600 e Intellivision
[Imagen: qbert22.gif]  [Imagen: qbert37.gif]

Conversión del Q*Bert en Colecovision y Nes
[Imagen: qbert30.gif]  [Imagen: qbert34.gif]

La idea del juego también era novedosa, y eso que llegó más tarde. ;) Porque al principio teníamos al personaje de Hubert que podía saltar de cubo en cubo y demás, pero claro, eso no acababa de hacer un juego exactamente, aunque sinceramente se podía haber sacado igual, siendo entonces el objetivo sobrevivir el mayor tiempo posible por ejemplo. Pero no, la cosa llegó por la via de la iluminación, cuando el Vicepresidente de Ingenieria/Electroníca de Gottlieb, Ron Waxman, le sugirió a Warren Davis la idea de que al aterrizar en un cubo este cambiara de color. Ahora sí que teníamos un juego que consistía en colorear todos los cubos para pasar cada fase, evitando que te tocaran los enemigos, y con la única ayuda extra de un par de discos giratorios a los que podíamos saltar desde los extremos de la pirámide, transportándonos hasta la parte más alta de ella. Sencillo, brillante y efectivo.

Conversión del Q*Bert en C-64
[Imagen: qbert8.gif]

Q*Bert resultó bastante exitoso, hasta el punto de que fue licenciado en Japón por Konami, fue conversionado a cantidad de consolas y ordenadores personales, y contó con varias secuelas y multitud de clones o de juegos que usaron la misma idea de relleno de colores. Incluso hace unos años salió un nuevo Q*Bert en Pc que apelaba a los nostálgicos veteranos (en la misma época salieron también versiones nuevas del Pong, Centipede, Dig Dug o Frogger entre otros).

Dos clones: Q-Bix en C-64 y Er*Bert en Amstrad
[Imagen: qbert9.gif]  [Imagen: qbert16.gif]

Otro clon, y este es bueno y variado: El Pogo Joe (1983) de Sierra en C-64
[Imagen: qbert10.gif]  [Imagen: qbert11.gif]

[Imagen: qbert12.gif]  [Imagen: qbert13.gif]


En todo caso las versiones oficiales fueron Faster Harder More Challenging Q*bert, que era una de esas secuelas típicas de la época en las que no presentaban muchas novedades que digamos (el título lo dice todo). Pero el caso es que no se llegó a publicar. La que sí que se publicó fue Q*bert's Qubes, ya sin Warren Davis pero contando nuevamente con los gráficos de Jeff Lee y el sonido de David Thiel, programado y diseñado esta vez por Neil Burnstein.

[Imagen: qbert40.jpg]  [Imagen: qbert41-1.jpg]

Eeeer, el caso es que Q*bert's Qubes no tuvo ni de lejos la repercusión del juego original, seguramente debido a que resulta bastante complejo. Mientras que cualquiera puede jugar y entender la mecánica de Q*bert, no es tan sencillo hacerse con Q*bert's Qubes, ni es tan entretenido ni adictivo. Incluso es menos atractivo visualmente al perder la esencia de la pirámide. Aquí lo que hacemos es girar los cubos o estructuras con la intención de formar líneas del mismo color. Aunque sinceramente, a veces no me entero de lo que estoy haciendo y la estrategia se convierte en saltar sin parar de cubo a cubo a ver si hay suerte y hago una línea por casualidad... ;]]

Q*bert┬┤s Qubes en Atari 2600 y Colecovision
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De cualquier forma, en ninguno de estos juegos hay scroll de pantalla. Pero claro, el juego que os puse en la foto no era naturalmente ni el Q*bert ni el Q*bert's Qubes. Concretamente era el Q*bert 3 de Super Nintendo, publicado en 1992 y donde todavía podemos encontrar asociado el nombre de Jeff Lee.

[Imagen: qbert1-1.jpg]  [Imagen: qbert2-1.jpg]

Q*bert 3 repite, pero también captura, el espíritu del juego original realizado 10 años antes. No hay ninguna queja al respecto con la jugada, porque incluso el Q*bert original ha envejecido considerablemente bien. Q*bert 3 actualizaba los gráficos, haciéndolos más grandes, coloridos y atractivos.

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[Imagen: qbert5-1.jpg]  [Imagen: qbert6-1.jpg]

Por suerte además esta vez no estábamos siempre en el mismo modelo de pirámide sino que cada pantalla era diferente a la anterior, lo que sin duda alargaba la vida del juego (amén de que hubiera sido imperdonable que no lo hubiera hecho, vaya). Así pues, juego entretenido dedicado especialmente a los nostálgicos del original. Y, como podéis ver en las pantallas que os he ido poniendo, este juego sí que tiene scroll de pantalla en todas sus fases.

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#3
Cita
Vamos al Juego B. Indiscutiblemente estamos ante el Frogger. No el original sino alguna especie de conversión o remake o clon, pero un Frogger después de todo. Por cierto, ¿hay alguien que no conozca la recreativa original?

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La recreativa del Frogger fue un gran éxito en 1981, y como hemos visto que pasó con el caso de Q*Bert, fue conversionada a todo tipo de consolas y ordenadores personales. Pero vayamos poco a poco. Por si acaso aclaremos desde ya mismo que Frogger es obra de Konami. No será la primera ni la última vez que este juego es equivocadamente atribuido a Sega, que fue únicamente la compañía que distribuyó el juego en los EEUU. No, el juego es obra de Konami, ¿vale?.

[Imagen: qbert35-1.jpg]

Frogger se beneficia igualmente de su concepto claro, sencillo y adictivo. Y seguramente esta era la primera vez en la que nos podíamos poner en la piel de una rana. Eeer, bueno, la segunda, pero del Frogs de 1978 ni voy a hablar. ;)

Frogs, un juego con rana de Gremlin en 1978
[Imagen: frogs.gif]

Frogger en Spectrum y en MSX
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En Frogger lo que tenemos es una pantalla fija que representa una carretera bastante transitada por vehículos, y un río con troncos y tortugitas (y luego con algún que otro cocodrilo). El objetivo consiste en cruzar con la rana la carretera (como si fueras una gallinita, vaya), e ir saltando entre las tortugas y troncos hasta conseguir llegar a una de las cinco "casas" que hay en la orilla lejana del río. Si lo consigues, vas con otra rana y repites el proceso metiéndote esta vez en una de las "casas" que no has ocupado antes. Lleva cinco ranas a sus casas y ya te has pasado la fase, tras lo cuál vuelves a empezar desde el principio otra vez pero más difícil y con alguna que otro peligro más.

Frogger en Atari 2600 y en Intellivision
[Imagen: qbert18.gif]  [Imagen: qbert40.gif]

Versión de Colecovision
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Frogger es y era un juego adictivo, con una dificultad bastante bien medida que hace que en ocasiones te confies y pierdas una vida. En la carretera hay líneas de coches que vienen en una dirección y líneas que vienen en la otra, a distintas velocidades. Por su parte en el río hay que coordinar bien los saltos para no caerse al agua, teniendo en cuenta también las distintas velocidades con las que se desplazan los troncos y las tortugas que vienen en líneas de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. Sí, supongo que algunos estaréis pensando que las ranas son anfibios y que por lo tanto no pasa nada porque caigan al agua, ¿no? Eeer, pues me temo que o bien estas ranas no saben nadar (sorpresa) o el agua está muy fría o está infestada de pirañas o llena de residuos radiactivos, porque si caes en el agua pierdes una vida. ;]

Frogger en C64
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Frogger, ya lo hemos adelantado antes, fue convertido a multitud de formatos domésticos. También fue considerablemente clonado, por lo general con bastante peores resultados. Supuestamente la secuela oficial de Frogger, en recreativa al menos, es el Ribbit, esta vez sí de Sega en 1991. Pero mucho antes había salido una secuela en formatos domésticos llamada Frogger 2: Threeedeep!.

Un clon, Frogrun 64, también en C64.
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El Ribbit! de Sega, la secuela del Frogger original
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El Frogger 2 no difería demasiado del juego original, cosa que tampoco era algo malo. Como puntos positivos, podemos decir que es algo más variado porque esta vez no tenemos la misma pantalla de siempre de la carretera y el río sino que el juego consiste en tres pantallas totalmente diferentes (y a las que no todo el mundo sabe llegar). El objetivo es el mismo, llevar a las ranas a las casillas de "casa". Pero esta vez las casas están en movimiento.

Frogger 2 en Atari 2600
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En la primera pantalla, tu rana va por el agua (¡por fin ha aprendido a nadar!), y lo que hay que hacer es esquivar a los bichos en forma de cocodrilos y otros animales marinos para llegar a la superficie y entrar en las casas-troncos, teniendo mucho cuidado con la corriente que te arrastra en todo momento.

Frogger 2 en Colecovision
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La segunda pantalla es más parecida a la parte del río del Frogger original, porque otra vez si te caes al agua te mueres, así que tienes que saltar en los nenúfares, cocodrilos, hipopótamos y demás hasta llegar al salvavidas. En la tercera parte lo que haces es saltar más y más alto al principio, hasta quedar subida a alguna de las aves (y dragones. Y pterodactilos), e ir saltando-avanzando hasta llegar a la nube. :] ¿qué les habrán dado de beber a estas ranas? ;)

Frogger 2 en C64
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Pasaron los años y Frogger parecía haber caído en el olvido. Pero no del todo precisamente. El juego de la foto que os puse es una conversión-remake del Frogger original para Super Nintendo. Es exactamente el mismo juego de antaño pero con mejores gráficos puestos al día. Sin rarezas y sin extras ni variaciones de pantallas ni nada. Y sin scroll, vaya, con lo que esta era la respuesta correcta. ;)

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No es la última vez que hemos visto a Frogger por nuestras pantallas, por cierto. Hasbro como propietaria de la licencia sacó con inesperado éxito un Frogger en tres dimensiones en Pc y Playstation en 1997. El juego tenía unos gráficos con muy pocos polígonos y un diseño bastante pobre, pero el juego se vendió muy bien. :]

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Si os soy sincera, a mí este juego no me desagrada. Sí, es feo y mazacote, ya lo he dicho antes. Pero el concepto del Frogger original está ahí bien capturado. Y a diferencia del Frogger de Snes, añade un buen puñado de niveles totalmente diferentes. Los dos primeros niveles son fieles al Frogger original, con la carretera y el río, pero los demás te meten en intrincados niveles bastante laberínticos y complicadetes, con muchas trampas y enemigos. El problema es que la cámara está en muchas ocasiones demasiado cerca. Pero vaya, se puede jugar.

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Hasbro ademas parece que aprendió de las críticas, porque su segundo intento en tres dimensiones, Frogger 2: Swampy┬┤s Revenge, superaba en todo a la primera parte, logrando un juego atractivo, retro y moderno al mismo tiempo, que recogía la herencia del Frogger original y la expandía con buenas maneras en Pc, Playstation y Dreamcast. Recomendable. En la misma línea existe un juego muy similar llamado Zapper en Pc, Ps2, Gamecube, Xbox y GBA, bastante recomendable también. También han salido otros títulos de Frogger en Pc y consolas de nueva generación, y en GBA han salido varias aventuras de Frogger que también merecen la pena.

Frogger 2: Swampy┬┤s Revenge y Zapper, un juego sospechosamente parecido con saltamontes en vez de rana
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#4
Cita
Por último nos queda otra leyenda de los videojuegos, el superadictivo Donkey Kong de Nintendo, una compañía que no se prodigó mucho en el mundo de las recreativas pero que nos trajo unos pocos juegos de auténtico lujo al menos: El ya mencionado Donkey Kong y sus dos secuelas (bueno, al menos el Donkey Kong Jr. porque el Donkey Kong 3, aunque entretenido, ni está a la altura de los dos episodios anteriores ni tuvo el éxito de ellos) y el Mario Bros. Aunque por supuesto donde Nintendo se hizo el nombre que tiene ahora mismo es sobre todo en el mundo de las consolas, si bien ya hubiera pasado a la historia de las recreativas sólo con el Donkey Kong.

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Con ustedes el Donkey Kong Jr.(1982) y el Donkey Kong 3 (1983)
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La historia de Donkey Kong también es bastante conocida. El juego sale en 1981, diseñado por Shigeru Miyamoto (que había entrado como aprendiz en Nintendo en 1977) y programado por Gunpei Yokoi. En principio el juego iba a tener como protagonista a Popeye, al rescate de su novia Olivia raptada por el malo de Bruto. Pero la licencia se fue al garete, Bruto se convirtió en Donkey Kong, Popeye en el carpintero Jumpman (más tarde Mario), y Olivia en Pauline.

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En cuanto al nombre del juego, está claro que Kong viene de King Kong, el mono gigantesco de la película. De hecho Universal Studios demandó infructuosamente a Nintendo por el evidente parecido entre King Kong y Donkey Kong. En cuanto a "Donkey", al parecer Miyamoto, no muy conocedor del idioma inglés, buscó en un diccionario una palabra que le sirviera como sinónimo de "Estúpido" y el caso es que se quedó con esta. :] Existe un rumor popular que para hacer la historia más ingeniosa dice que confundió los términos "Donkey" (Burro) con "Monkey" (Mono), y que su intención era llamar al juego pues Monkey Kong. Pero esto no es más que un rumor o un cuento chino si queréis... ;]

Donkey Kong en Atari 2600 y en Intellivision
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Donkey Kong en Atari 7800
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Donkey Kong consta de cuatro pantallas diferentes. En la primera tenemos que ir ascendiendo por unas estructuras metálicas conectadas por escaleras hasta llegar a donde está retenida a Pauline. Mientras tanto, Kong manda rodando barriles que van bajando por dichas estructuras y que te quitarán una vida si no los saltas o los esquivas. Parte de la gracia está en que a veces los barriles bajan-caen por las escaleras y a veces no, y en que los barriles se convierten en graciosos y mortales fuegos al llegar a la parte de abajo de la pantalla. Tu personaje puede coger un martillo con el que acabar con los barriles y los fuegos, pero tiene la desventaja de que no puedes subir por las escaleras con él, con lo que quedas retenido en el piso en el que estuvieras hasta que el martillo desaparezca con el paso del tiempo. Esta pantalla es posiblemente la mejor de todas, y lo cierto es que podría perfectamente haber constituido ella sóla el juego. Pero hay tres más (y luego a repetir con mayor dificultad, claro), así que felicitémonos.

Donkey Kong en Colecovision
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Donkey Kong en NES
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Cuando llegamos a rescatar a Pauline, Kong se la vuelve a llevar a otra pantalla diferente. Así pasaremos también por la pantalla de las cintas transportadoras y las "tartas", la pantalla de las estructuras y el muelle (que recuerda mucho a lo que luego sería el Donkey Kong Jr., y es para mi gusto la segunda mejor del Donkey Kong), y la de la construcción, en la que has de pasar por encima de pasar por encima de unas vigas pequeñitas para quitarlas de ahí y que al final la estructura completa ceda, Kong caiga desde lo alto, y tú rescates a la chica.

Donkey Kong en Spectrum y MSX
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Donkey Kong en Vic-20 y en Apple-II
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Donkey Kong en Amstrad. De Ocean, muy fiel gráficamente y con overscan
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Seguir la pista de Donkey Kong a partir de este primer juego es un tanto laborioso. Apareció en los ya mencionados Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Conversiones y clones varios en ordenadores y consolas de la época, y tambien los juegos en handheld. Luego reaparición excelente en Super Nintendo con la trilogía de la serie Donkey Kong Country y los Donkey Kong Land en Gameboy, otra vez de protagonista en el Donkey Kong 64 de N64, y apariciones jugables en otros juegos de N64 y Gamecube como Mario Kart 64, la serie Mario Party, los dos Super Smash Bros., Mario Tennis, Mario Golf, etc. Y a Mario mejor no lo seguimos porque entonces no acabamos en tres meses... ;]

Donkey Kong de Ocean en C64
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Otro Donkey Kong en C64, tres años anterior a la versión de Ocean
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#5
Cita
El juego de la foto era, no creo que cupiera mucha duda, el Donkey Kong de Gameboy. Por supuesto lo puse por algo, especialmente por si alguien lo probaba sin conocerlo y jugaba a las primeras fases y se quedaba convencido de que no tenía scroll de pantalla. El Frogger de Snes tampoco, pero vaya, la duda ya estaría creada, y bien podía ser (aunque realmente no es así), que el Frogger luego presentara pantallas con scroll o algo... ;)

[Imagen: qbert13-1.jpg]    [Imagen: qbert14-1.jpg]

Pero vamos a lo que vamos, el Donkey Kong de Gameboy no es lo que parece a simple vista. Y a simple vista, este divertido juego de 1994 parece una conversión fidedigna del Donkey Kong de toda la vida. Pero sólo lo parece... ;) Desde luego, comenzamos a jugar y nos encontramos con las cuatro pantallas de toda la vida, sólo que bastante más fáciles de pasar que en el juego original. Pero vaya, se podría achacar fácilmente a que la dificultad se hubiera rebajado sensiblemente para contentar a los más pequeñines de la casa también.

[Imagen: qbert15-1.jpg]    [Imagen: qbert16-1.jpg]

[Imagen: qbert17-1.jpg]    [Imagen: qbert18-1.jpg]

Pero no, aquí está la gracia de este juego. Cuando pasamos las cuatro pantallas de siempre y Kong cae desde las alturas y nosotros creemos que ya hemos rescatado a Pauline y que el juego va a volver a empezar otra vez desde el principio, quizás con algo más de dificultad, pasa algo sorprendente. Kong se levanta y se lleva a Pauline a toda prisa, Mario le persigue pero no llega a atraparle. Y entonces es cuando podemos decir que realmente empieza el juego y que lo anterior no era más que un pequeño entrenamiento para lo que nos espera a partir de ahora, una broma para hacernos creer que estábamos ante el Donkey Kong de toda la vida. Y no es así. ;)

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A partir de este momento entramos en territorio desconocido y en fases totalmente nuevas. Estructurado en forma de mapa consolero de mundos con diversas pantallas diferentes y con posibilidad de grabar la partida, nuestro objetivo consiste esta vez en pillar la llave y salir con ella por la puerta de fin de nivel.

[Imagen: qbert23.jpg]    [Imagen: qbert24-1.jpg]

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Parece sencillo pero no lo es. Hay trampas, enemigos, saltos y puzzles. Por lo pronto podemos dar un salto el doble de alto si primero nos ponemos a hacer el pino en el suelo. :] Podemos subirnos a la mayor parte de los enemigos, aunque no tocarlos de frente bajo riesgo de perder una vida. Al coger la llave no podemos saltar tanto (ni hacer el salto doble), y a veces tendremos que arrojarla a otro sitio para poder volverla a coger y seguir hacia la puerta. Pero si tiras la llave y no la vuelves a coger rápido, esta desaparecerá y volverá a su lugar de origen. :)

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[Imagen: qbert29-1.jpg]    [Imagen: qbert30-1.jpg]

Hay muchísimas pantallas diferentes, y la cosa se va complicando cada vez más, aunque la dificultad está bastante bien medida para picarte e invitarte a seguir. Más tarde entran en aparición elementos de puzzle, como una especie de powerup que puedes recoger para crear plataformas verticales u horizontales de las que tendrás que hacer uso en el sitio adecuado para que te sirvan para tus propósitos.

[Imagen: qbert31.jpg]    [Imagen: qbert32-1.jpg]

Suficiente una vez más. El Donkey Kong de Gameboy tiene scroll de pantalla. No en las cuatro primeras que imitan al Donkey Kong original, pero sí en la mayor parte de las posteriores, tanto con scroll horizontal como vertical (o multidireccional si queréis). Ninguna de las tres recreativas originales del Donkey Kong, Frogger y Q*Bert tenían scroll, pero la pregunta no iba sobre ellas. Por lo tanto, el único juego de los tres que os puse que no tenía scroll de pantalla es el Frogger de Super Nintendo. :)

[Imagen: qbert33-1.jpg]
#6
Cita
Y ya está. Partiéndola en cinco trozos la he conseguido meter sin demasiados problemas hoy. Gracias a todos los que seguís el concurso/soluciones por vuestra paciencia, en especial a Indyana por sus consejos para poder poner la solución completa. Smile No os preocupéis, que las buscaré más cortas, es que quería meter una de las gordas, aunque tuviera que volver a subir todas las fotos a mi cuenta. Smile
#7
Cita
No la he leído pero ¡enhorabuena!
#8
Cita
Yo si la heido entera......PORQUE HE ACERTADOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Encima he visto las "trampas" de los tres juegos aunque en honor a la verdad muy dificil no eran. El Q*bert podia engañar un poco pero se ve facil en esa pantalla la solución. Muy interesante la historia de la creacion y nombre del invento que la conocia de forma mas escueta y con menos detalle. El donkey kong de la game boy (mejor jugarlo en color , la version gb color claro) es un pedazo de plataformas de los que se hacen contados y solo en ignotos juegos indies, jugadlo y a ver si podeis con el, una gozada.
#9
Cita
¡Yujuuuu! Yo también he acertado y también he visto las trampas.

¡Choca esos cinco Ross! birra: birra: birra:


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