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Antes de nada, puede que confunda el término no soy un entendido, aunque yo siempre lo he conocido como tal.
Estaba jugando a TLOU, enciendo la linterna y por casualidad apunto a una pared azul y veo como todo frente a ella se tiñe de dicho color... mas adelante apunto a una pared naranja y veo como todo se tiñe igualmente, además dependiendo de la distancia con la pared y el angulo el reflejo de la luz cambia.
Hasta ahora no había visto nunca dicho efecto en tiempo real en un juego, siempre iluminación pintada sobre el texturizado, o predefinida como queráis llamarlo, y pensaba que consumía muchísimos recursos, quizá me equivoque pero me ha sorprendido la verdad.
El juego en general técnicamente una de cal y otra de arena, tiene momentos muy buenos y otros donde se nota que es un port.
Dejo un vídeo de ejemplo que he grabado.
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Ni idea, pero es un efecto que queda cojonudo.
Me parece que fue en la GDC cuando en una serie de charlas sobre el juego hablaron de la iluminacion. He encontrado un PDF resumiendo la charla, pero seguro que tambien lo encuentras en video. Igual ahi encuentras la respuesta.
http://miciwan.com/SIGGRAPH2013/Lighting...f%20Us.pdf
Radiosidad en tiempo real no creo que sea posible. Requiere mucho poder de computación.
Pero utilizar técnicas que lo simulen, sí. Por ejemplo, añadir luces que no afectan la iluminación por si mismo, pero si que afectan sombreados y otras luces.
También puede ser lo que utilizaron en Mirror's Edge. Es simplemente radiosidad precalculada, ya aplicada a las luces y los sombreados. Es como la técnica anterior, pero más sencillo.
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(13-08-2014 18:58)Linotype link escribió:Radiosidad en tiempo real no creo que sea posible. Requiere mucho poder de computación.
Pero utilizar técnicas que lo simulen, sí. Por ejemplo, añadir luces que no afectan la iluminación por si mismo, pero si que afectan sombreados y otras luces.
También puede ser lo que utilizaron en Mirror's Edge. Es simplemente radiosidad precalculada, ya aplicada a las luces y los sombreados. Es como la técnica anterior, pero más sencillo.
Precalculada no es desde luego, en el vídeo se ve claramente, y también me extraña que sea radiosidad en tiempo real, por eso abro el post XD, en el PDF cualquiera mira nada, y menos con mi ingles aun así gracias Tas.
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Pinta a truquillo, que siempre me ha parecido más meritorio e inteligente que aplicar algo a pelo a base de potencia. Es un buen detalle.
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(13-08-2014 21:40)Xiphias link escribió:Pinta a truquillo, que siempre me ha parecido más meritorio e inteligente que aplicar algo a pelo a base de potencia. Es un buen detalle.
En consolas en eso son expertos, las limitaciones agudizan el ingenio, nuevas técnicas de AA, de iluminación como es el caso.. A mi también me parece mas meritorio que por fuerza bruta.
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Yo tengo un amigo Doctor en Informática, cuya tesis versó precisamente sobre la radiosidad (paralelización del cálculo), y me ha dicho que ni de coña. Quizás sea algo "basado" o con "un resultado similar a", pero vamos, que en escenas con centenares de miles de polígonos (o más) a 60fps, es imposible todavía.
Saludos
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¿Soy el único que ha leído ROCOSIDAD?
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(14-08-2014 11:37)Rivera link escribió:¿Soy el único que ha leído ROCOSIDAD?
No
Demasiado forocoches
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No se, no veo nada ahí que no hiciera Doom 3 de Pc, hace 10 años ya de eso:
Incluso al defenestrado ZombiU le veo efectos de ese tipo...
Luego ya buscando por el youtube ves que hay cosas muy chulas en cuanto a iluminación:
Aquí iluminación sobre Voxels n_n
ains... ¿cuando se empezarán a aprovechar? Tenían una buena oportunidad con el salto de generación, ahora toca esperar otros ¿10 años?
Y el CryEngine 3, ese gran olvidado snif snif...
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No es lo mismo que lo de Doom 3. En Doom 3 son fuentes de luz de un color ya determinado que actuan sobre el entorno.
En la radiosidad, o en la "simulacion" de ella que se hace en TLoU, lo que ocurre es que las fuentes de luz "rebotan" sobre las superficies y eso es lo que provoca el cambio de tonalidad en el entorno, dependiendo de la superficie con la que choquen.
Lo de CryEngine 3 si que es radiosidad.
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