Anait: impresiones Super Mario Run
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Cita


2008: Pocket Gamer habla de Super Mario Mobile Battle, el primer juego de Nintendo para móviles. «Los ingredientes básicos son los de siempre (saltar, monedas, tortugas)», escribía Stuart Dredge, «pero Nintendo promete algunos detalles móviles, incluido el uso de la cámara». Se iba a publicar en verano de ese año, decían, muy cerca del lanzamiento del iPhone 3G, el primero que amplió su distribución para llegar a varias decenas de países, en vez de a los seis del primer modelo. Por supuesto, Super Mario Mobile Battle no existe ni existió nunca: era una broma de Pocket Gamer, publicada el 1 de abril, el April Fools' Day. 2008 está más o menos lejos en función de cómo te lo plantees; para tener otra referencia en el tiempo, The Last Guardian se anunció en el E3 de 2009. Parece que hace un siglo.

2016: Nintendo anuncia Super Mario Run, el primer juego de Mario para móviles. No el primero de Nintendo, que ya se estrenó, a su manera, con Miitomo, y que tiene otros dos, un Animal Crossing y un Fire Emblem, en camino. En abril de 2016 seguíamos pensando en el runner de Super Mario como en algo sobre lo que se podía bromear; ahora estamos en diciembre y Super Mario Run sale en diez días.

Hace poco tuve la oportunidad de probar Super Mario Run en las oficinas de Nintendo. Los relaciones públicas de la compañía insistían en que «no se trata de un runner normal»; les resulta más útil pensar en él simplemente como «un Mario de una mano». La idea no parece competir con otros juegos similares que pueda haber en la App Store, donde se lanza en exclusiva (la versión de Android saldrá más adelante, sin fecha confirmada): incluso cuando se les pregunta por el precio, diez euros por desbloquear el juego completo a partir de una demo, explican que su precio es cuatro o cinco veces menor al de el resto de Super Marios, a pesar de que no incluye cuatro o cinco veces menos cosas. Compiten contra ellos mismos, no contra el resto. Al fin y al cabo, está diseñado para que sea «más parecido a un Mario normal», repiten.

Una aclaración: si a mi yo de 2008, el que se rió con la broma del Mario para móviles, le das a leer el artículo que estoy escribiendo ahora, probablemente hubiera creído que también era parte de la inocentada. El caso es que Super Mario Run es sorprendentemente sólido; un plataformas inteligente y que ya en las pocas pantallas que pude jugar demostraba una inventiva distinta a la de la mayoría de juegos para móviles: no necesariamente mejor o revolucionaria, pero sí distinta, con un peso poco habitual.

[Imagen: super-mario-run-impresiones-3.jpg]

Quizá porque todos los Marios están diseñados con la partida corta en mente (con el descansar quince minutos cada hora de juego, pero también con el poder escalar la inversión de tiempo usando como unidad de medida la pantalla individual), lo de Super Mario Run resulta más natural de lo que pensaba. Los niveles parecen seguir, por lo que pude probar, las máximas de diseño con las que ha trabajado Nintendo toda la vida: son intrincados pero intuitivos, e incluyen varias capas de complejidad para acomodar a jugadores recién llegados y a veteranos que quieran husmear en todos los rincones. La verticalidad de la pantalla anima a diseñar con las varias rutas en mente, algunas más evidentes o beneficiosas que otras, una idea que no es del todo nueva (remite a Super Mario Bros. 3 o incluso al Super Mario Bros. 2 occidental) pero que aquí es más explícita: el movimiento automático exige capacidad de anticipación pero también memoria, y el tamaño de los niveles y el límite de tiempo desde luego animan a repetir varias veces cada pantalla hasta superar todos los retos.

Esta repetición a base de desafíos es una solución ingeniosa para obrar el milagro de la multiplicación sin comerse mucho la cabeza. Es un juego de móvil, al fin y al cabo: necesita engagement, además de lo otro. En los primeros niveles (supongo que no es descabellado esperar que sea así casi todo el juego), llegar al banderín está a muy poco de ser inevitable; el intríngulis está en las monedas rosas, cinco, colocadas en lugares que nos obligan a usar con más precisión el salto de Mario. Al conseguir las cinco monedas rosas de un nivel se desbloquea un segundo set de monedas, esta vez púrpura, que reconfiguran ligeramente algunos detalles del diseño del nivel para ofrecer un reto un poco más difícil a quien lo desee. Hay un tercer set de monedas negras para cuando se consiguen los otros dos, que personalmente solo pude terminar en dos niveles: ahí el juego usa cualquier truco que se le ocurre para poner las cosas difíciles, y quizá fueron las pruebas que más me hicieron estar a favor de Super Mario Run. Ni siquiera el amago de parkour con el que Mario esquiva a la mayoría de enemigos (para evitar los peores momentos de intentar saltar sobre ellos sin poder controlar bien la trayectoria, supongo) está del todo fuera de lugar: se justifica convirtiéndolo en una técnica para conseguir más monedas en el modo de juego principal, y también en la mecánica definitoria del Toad Rally.

Es aquí donde se ve la mano tendida de Super Mario Run a un tipo de juego, o a un tipo de jugador, que pide atención además de despertar curiosidad. El Toad Rally es una de las partes del metajuego de reconstruir el Reino Champiñón que hay alrededor de los 24 niveles principales (seis mundos de cuatro niveles, con su castillo reglamentario al final de cada mundo). Es un modo infinito en el que competimos contra los fantasmas de otros jugadores para conseguir Toads que se unan a nuestro Reino; a base de zonas prediseñadas de los niveles normales, recortadas y remezcladas, el juego crea pantallas interminables que se acaban solo cuando el tiempo se termina. Entonces se hace un recuento de las monedas que ha conseguido cada participante y se les suman los puntos que se hayan conseguido clavando los movimientos de parkour y haciendo maniobras arriesgadas; estos puntos adicionales pueden desempatar partidas similares en número de monedas (su principal interés, en mi opinión, y algo que puede ayudar mucho a hacer interesante el modo), y se representan en forma de me gustas. El jugador que más dinero y popularidad tenga al final del recuento se lleva todos los Toads, una pandilla de miserables que solo se mueven por el interés, según parece. Luego, imagino, nuestra partida se transforma en un fantasma que vale tanto como los likes que le dieron mientras estaba vivo.

[Imagen: super-mario-run-impresiones-2.jpg]

Este modo infinito es la parte competitiva, pero hay otra en la que invertimos monedas para comprar edificios para nuestro Reino Champiñón. Es la parte que menos interesante me resultó, y en principio parece la capa de eventos temporales que suelen tener tantos juegos para móviles: algunos de los edificios, por ejemplo, dan premios al jugador cada equis horas, aunque también vi otros temáticos y que aparecen solo durante un tiempo limitado, como en otros juegos de construcción que siguen la tendencia que nació en Facebook. Son esas partes las que terminan de hacer, como un poco a regañadientes, que Super Mario Run sí compita con el resto de juegos de la App Store, por mucho que en ciertas cosas quieran estar al nivel mínimo que uno espera de un juego de «un Mario normal». Al menos nos hemos librado de micropagos, aunque la fiebre de los datos sí acierta el tiro: la app se conecta con el servidor al principio y al final de cada nivel, y que sin conexión a internet para que estos procesos se lleven a cabo no es posible jugar.

No creo que sea una situación inasumible para Nintendo, de ninguna manera; es más, el rato largo que le dediqué a sus cuatro primeros niveles me hizo, ya digo, pensar en un plataformas robusto y creativo, que se aleja lo justo de su zona de confort y sin duda es más comparable con New Super Mario Bros. U (el juego del que reaprovecha tantas cosas) que con los grandes autorunners de móvil, más allá de precios y de maniobras de acaparamiento de la atención. Supongo que la demo (que incluye los tres primeros niveles y acceso limitado a los otros dos modos) debería terminar de resolver las dudas, muy legítimas, que pueda haber sobre esta zambullida en el juego para móviles. Va a ser curioso convivir con Super Mario Run.

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