[RV] Es oficial: Oculus Rift ya se puede usar en PCs más baratos
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La mayoría de las críticas de los usuarios hacia Oculus y HTC Vive están centradas en el mismo problema: su precio. El equipo entero de ambos sistemas de realidad virtual puede parecer excesivo, pero quizás igual de importante es la necesidad de añadir un PC de altas prestaciones y elevado al conjunto para que pueda funcionar correctamente. Parece que Oculus quiere solucionar esa parte del problema, y es que la filial de Facebook acaba de anunciar de manera oficial la posibilidad de utilizar su visor con un PC más “económico”.

Oculus ha lanzado una característica que establece una nueva especificación mínima para el uso de su equipo, lo que significa que será accesible a equipos más baratos. Lo ha hecho a través del blog de la compañía, anunciando lo que había dejado deslizar el mes pasado: a través de una función denominada Asynchronous Spacewarp se permitirá trabajar internamente a 45 FPS mientras que en los Oculus correrá a 90 frames originales. Esto es posible porque la función es capaz de suavizar la velocidad de fotogramas, reduciendo casi a la mitad el tiempo necesario de la CPU/GPU para producir la misma salida del mismo contenido.

Recordamos que este era precisamente parte del problema global en torno al precio. Como la mayoría de las tecnologías de primera generación, el equipo de Oculus es caro, pero además exigía un PC con una tarjeta gráfica muy potente, una capaz de enviar dos señales de vídeo a 90 FPS en alta definición.

De esta forma, el estándar anterior requería de por lo menos una tarjeta gráfica Nvidia GTX 970 o equivalente y de un procesador Intel Core i5 actual. Con el anuncio de hoy el estándar se establece en una tarjeta GTX 960 (o equivalente) y un procesador i3 (eso sí, necesitando 8 GB de memoria en cualquier especificación).

¿Cuál es la diferencia de precio? En su lanzamiento oficial Oculus recomendaba unas especificaciones en PC que sumadas equivalían a unos 1.000 dólares (aunque también aprobó un CyberPowerPC ya montado que ofrecía unas especificaciones mínimas de 499 dólares que todavía no ha salido a la venta).

Es de esperar que con la nueva función Asynchronous Spacewarp el precio se acerque más a esa última opción. Una actualización que se produce poco antes del lanzamiento de los controladores de movimientos Touch y de una reducción de precio con la esperanza de elevar las ventas en un periodo clave como es el preámbulo de las Navidades.

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Bueno pues esto marcha. Sin unos precios competitivos la VR no podrá arrancar. Esas especificaciones son muy bajitas y seguro que añaden unos buenos puñados de millones de usuarios potenciales.
#3
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A mi siempre me ha parecido un bulo enorme eso de que las gafas estas solo se podrian usar en hardware muy potente. Bulo lanzado por los mismos creadore posiblemente para su beneficio, claro está... o mejor dicho, para el beneficio de las compañias de hardware.

Supongo que iran viendo que las ventas no son acordes a lo esperado y terminaran cediendo un poco.
#4
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(11-11-2016 21:32)alone snake escribió:A mi siempre me ha parecido un bulo enorme eso de que las gafas estas solo se podrian usar en hardware muy potente. Bulo lanzado por los mismos creadore posiblemente para su beneficio, claro está... o mejor dicho, para el beneficio de las compañias de hardware.

Supongo que iran viendo que las ventas no son acordes a lo esperado y terminaran cediendo un poco.
Han bajado los requisitos porque han implementado un interpolado de frames, no porque no se necesite un equipo muy potente que si se necesita.

De hecho yo con una 960 no me compraría un Oculus viendo como me iban los juegos con la 970. El interpolado sirve para no marear porque el escenario se mueve a 90 fps, pero todo lo que se mueve en el va a 45 fps y se nota.

No es como los requisitos de los juegos que los inflan y no es cierto, es que en RV si se necesita bastante máquina. Y a no ser que todos los desarrolladores sean unos mancos, la cosa es que cuando un juego tiene buenos gráficos exige un pepino de cuidado.


Juegos como Project Cars, con un 1070 me va al mínimo bastante justo. Si que se pueden hacer juegos simples que pidan menos, pero en cuanto el juego es decente gráficamente necesita un maquinon. Y luego está el tema de que para que se vea bastante mejor se usa mucho un supersampling que consume un huevo y es porque renderiza a mucha más resolución de la nativa.
(Ultima edición: 11-11-2016 21:50 por Cikio.)
#5
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Es que lo de los requisitos para el uso de Oculus es una chorrada, es como poner requisitos para usar un televisor o un monitor. El requisito vendrá con los juegos porque no todos te van a exigir lo mismo, tal y como ocurre sin realidad virtual de por medio. Junto a cada juego que sea compatible con realidad virtual deberían incorporar unos requisitos mínimos o recomendados específicos, aunque otra cosa es lo afinados que estén, pero ése es otro debate. Habrá juegos con los que esa 960 no tendrá problemas para alcanzar 90 fps (por dejar el interpolado a un lado un momento hasta ver qué tal se porta), otros en los que sí se quedará corta y también puede aparecer alguno en la que la 970 también se vea comprometida, sea porque se queda corta en potencia o el juego salga optimizado regular.
#6
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Hombre está claro que en los propios juegos deberían oscilar los requisitos pero alguien con menos de una 970 no creo que debería comprarse unas gafas de realidad virtual así que no lo veo mal que pongan como mínimo a todos eso. Ya te digo que muy pocos juegos van holgadamente en una 970. La mayoría desde luego va justo.

De hecho esta maniobra de bajar los requisitos a mi no me convence ya que el que pique tendrá que comprar algo mejor si o si. Ya digo que yo con una 970 la cambié por una 1070 porque en la mayoría de juegos iba justisima. Y esto de interpolar no deja de ser un apaño que es por si baja puntualmente para no marear, pero para funcionar todo el rato así no lo veo.
(Ultima edición: 11-11-2016 22:49 por Cikio.)


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