[RUMOR] ¿Posibles novedades del próximo Zelda de Wii U?
#1
Cita
[Imagen: 1406-10-E314-Zelda-Wii-U-Galer%C3%ADa-4-600x337.jpg]

[RUMOR] ¿Posibles novedades del próximo Zelda de Wii U? Mecánicas jugables, trama, etcÔǪ

Un fortísimo rumor acaba de surgir de mano de la web Zeldainformer, viendo el título de la página suponemos que podéis imaginar sobre qué título es este rumor, ¿verdad? Ni más ni menos que el esperado Zelda para Wii U que llegará a lo largo del 2015 -dejad las velas encendidas, no vaya a ser que se retrase-.

La fuente de este rumor parece ser un empleado de la propia Nintendo que ha decidido dar vía libre a la sin hueso y contar, explayándose, gran cantidad de aspectos que envuelven tanto a la trama como al desarrollo como al apartado técnico del que promete ser el próximo hito de la franquicia nintendera.

Agarraos, que de ser cierta esta filtración, podríamos tener cambios muy muy interesantes tanto en la trama como en la mecánica de juego de este título. Tomad asiento y preparad los ojos, que allá vamos con el contenido del mail de la supuesta fuente del rumor:

┬á ┬á ÔÇ£Con respecto al nuevo Zelda: el desarrollo se ha llevado a cabo por un período de tiempo relativamente corto. El planteamiento se ha llevado a cabo desde que Skyward Sword fue lanzado, sin embargo la implementación técnica solamente se ha llevado a cabo durante los últimos 20 meses. Lo que habéis visto en el E3 muestra más o menos la mayoría de lo que habíamos desarrollado hasta ese momento; pero las herramientas de desarrollador que EAD ha elaborado esta vez son muy robustas y eficientes. Permiten un desarrollo mucho más rápido comparado con anteriores iteraciones. EAD es muy buena implementando cambios de forma rápida, pero el cambio de rumbo que hemos experimentado hasta ahora es sin duda el más rápido que he visto nunca, y he estado aquí durante casi 10 años.

┬á ┬á La razón por la que Wind Waker HD vio la luz es porque EAD quiso probar los nuevos efectos de iluminación y sombreado que serán utilizados en la nueva entrega. Estos efectos fueron realmente los primeros en ser desarrollados para el nuevo Zelda y fueron completados antes de que ningún material abandonara la fase conceptual. Wind Waker fue el elegido para mostrarlos ya que eran fáciles de implementar y no requerían mucho esfuerzo de EAD para su lanzamiento en comparación con otras entregas de la saga que hubiesen sido mucho más agotadoras (tened en cuenta que esto son conjeturas mías basadas en los correos que nos llegaban de Japón).

┬á ┬á Durante los últimos 10 meses más o menos, hemos visto un gran cambio de dirección en términos de enfoque en el desarrollo. La (ciertamente escasa) cantidad de contenido que hemos visto se ha vuelto notoriamente más abierta y exploratoria desde la versión inicial. Tened en cuenta que esta información no es de primera mano, pero un buen amigo mío que trabaja en la oficina de Tokio me ha dicho que durante un corto período de tiempo hubo una gran discusión en EAD entre Tezuka y Aonuma sobre la dirección en la que debería llevarse a cabo el nuevo Zelda. La discusión parece haber llegado a su fin dado que, mientras que la primera versión que recibimos fue muy lineal, las dos que tuvimos desde entonces han tenido un gran componente exploratorio, incluso si el mapa era muy poco denso. Todavía hay muy pocas colisiones implementadas en la pradera de Hyrule, lo cual hace imposible la exploración. Sin embargo, en el modo debug somos capaces de recorrer gran parte de ésta.

┬á ┬á El argumento es prácticamente inexistente en el juego ahora mismo. La única cinemática que ha sido implementada en el juego hasta ahora ha sido la que vimos en la presentación del E3, y ni siquiera estará incluida en la versión final, supongo. La única cosa que hemos hecho relativa al argumento fue un pequeño guión con una idea general sobre la estructura básica. Y aún así, esto tiende a cambiar significativamente durante el desarrollo; el argumento es siempre el último elemento que se considera en el ciclo de desarrollo y nada es inamovible hasta que las demás funciones del juego están completas. El guión señala que Ganondorf no es el principal antagonista en esta ocasión, sino que la historia tiene lugar poco después de Zelda II y un villano conocido como Larenu y sus súbditos están intentando revivirlo. Otro elemento a tener en cuenta es que en lugar del típico ÔÇ£Link salva a la princesa ZeldaÔÇØ, en esta ocasión Link y Zelda son dos hermanos que viven en un pequeño pueblo protegido por un Sheikah, quien ha desempeñado el rol de padre. Ambos pertenecen a la realeza y han vivido en el exilio toda su vida, hecho del que son conscientes al principio del juego. Se insinúa una posible relación familiar entre Link, Zelda y Larenu, pero no queda claro cuál puede ser.

┬á ┬á El problema surge a raíz de que maquinaria antigua que ha permanecido inactiva durante siglos está volviendo a la vida y causando estragos en Hyrule. En el caso del pueblo al que pertenecen Link y Zelda, un sistema que ha mantenido limpio el río que la atraviesa y a los cultivos en crecimiento se ha vuelto incontrolable, haciendo que el agua no sea potable y los cultivos débiles.

┬á ┬á En lo que respecta a la jugabilidad, se juega como un Zelda tradicional en muchos aspectos. Te mueves con el stick izquierdo, fijas a los objetivos con el gatillo izquierdo, atacas con Y, ruedas con X, etc. La cámara se puede controlar con el stick derecho o el giroscopio. Cambias de arma a través de la pantalla táctil. Lo que si es interesante es que la espada ya no es un objeto que siempre está equipado por defecto. En vez de la espada y 3 objetos secundarios, ahora solo tienes una ranura para los objetos, pero ese objeto puede ser cambiado en cualquier momento, incluso durante un combate. Esto se debe a que hay un nuevo sistema de combos.

┬á ┬á Actualmente las únicas armas que pueden ser intercambiadas en esta versión son la espada y el arco (el arco normal, el arco mecánico del E3 no está disponible en esta última versión jugable). Cada golpe que propines al enemigo llena lo que actualmente llamamos ÔÇ£barra momentumÔÇØ. Cambiando de armas de forma correcta durante el combate hace que la barra se rellene más rápido que si utilizamos una sola arma. Cuando esté llena puedes activarla utilizando la pantalla táctil, ralentizando así el flujo del tiempo, y cambiando el manejo del arma equipada actualmente. Por ejemplo, ralentizando el tiempo con la espada te permite realizar cortes más precisos y exactos con la pantalla táctil, de forma similar a la de Skyward Sword con los controles de espada 1:1. Con el arco, durante esta ralentización del tiempo puedes marcar a los enemigos individualmente (o partes individuales de los enemigos) con la pantalla táctil de forma similar al uso del boomerang en anteriores juegos de Zelda. Cuando se utiliza la ralentización temporal, Link disparará varias flechas de mayor potencia simultáneamente. No todos los enemigos requerirán ralentizar el tiempo para derrotarlos. Los enemigos de esta versión son bokoblins sin habilidades defensivas, y algunos darknuts bastante incompletos con un escudo que requieren mayor estrategia y un buen uso de la ÔÇ£barra momentumÔÇØ para ser eliminados.

┬á ┬á Algunas otras cosas a tener en consideración son que los NPCs del pueblo de Zelda y Link hacen referencias a elementos que podrían ser prometedores en futuras versiones. Un aldeano mencionaba ÔÇ£otros pueblosÔÇØ, en plural, posiblemente indicando que habrá más poblaciones a parte de una ciudad principal. Un herrero hace referencia a cosas que se asemejan a un sistema de creación de equipo, pero este sistema no ha sido implementado en la versión más reciente. Hablando con Zelda parece como que existe la posibilidad de que te siga a lo largo del juego como NPC, como Ico [juego de PS2] o juegos similares. También puede ser una referencia a un modo cooperativo, ya que esta versión reconoce un segundo mando (Wii controller) cuando se conecta, pero esto hace que la versión actual se cuelgue inmediatamente.

┬á ┬á Basándonos en lo lejos que ha llegado la versión más reciente en comparación con las anteriores, podría decir que EAD está preparando una versión de prensa para los próximos meses, pero normalmente no revelan fechas hasta el mes anterior al que se supone que podremos probarlas. Habrá imágenes del próximo Zelda en la próxima Nintendo Direct que nos mostrarán la zona del pueblo (hay NPCs específicos con diálogos completos), el sistema de combos y la escalada de la cascada hacia la primera mazmorra (esto no existe en esta versión).

┬á ┬á Haced lo que queráis con esta información, solo pido que mi┬á identidad permanezca en el anonimato por motivos legales y profesionales. Revelaré más contenido sobre futuras versiones si tengo la oportunidad de verlas, pero la única razón por la cual estoy corriendo este riesgo es porque estoy planeando dejar Nintendo en los próximos meses para buscar otras oportunidades laborales.ÔÇØ



Ya sabéis cómo somos ante este tipo de filtraciones, las cogemos con alfileres porque pueden ser un bulo como el castillo de Peach o una verdad tan potente como una bomba hecha por miles de Bob-Ombs. Sin embargo debemos tener en cuenta las habidas recientemente con Super Smash Bros., confirmadas con el paso del tiempo y que nos llevan a pensar que los míticos Ninjas de Nintendo están perdiendo fuerza o que hoy en día la gente no puede estarse callada.

Dejando a un lado las altísimas, posibilidades de que esto sea un fake, ¿qué os parecería que el nuevo Zelda contase con este tipo de novedades?

Nextn.es / Fuente
#2
Cita
Pues si el rumor es cierto me parecen muy buenas ideas, siempre he pensado que debian darle algo más de profundidad a los combates porque simplemente estaban ahi como un mero obstaculo y no divertian, cosa que consiguieron arreglar en parte en el Skyward

Esperemos al proximo nintendo direct, ahí veremos si todo esto es realmente cierto o no
[Imagen: 5Kh4fak.png]
#3
Cita
Hay ideas interesantes, aunque hay una que no me acaba de gustar, que es la ralentización del tiempo.

Cita:Los enemigos de esta versión son bokoblins sin habilidades defensivas

Son estos los Bokoblins?

[Imagen: Bokoblin_(Skyward_Sword).png]

Espero que no, que no tengan este diseño.

A ver si es cierto lo del próximo Direct y enseñan cosas del Zelda. Aunque creo que habñian dicho que no se mostraría más información del juego hasta 2015, o me equivoco?
#4
Cita
(08-09-2014 10:52)Seton link Hay ideas interesantes, aunque hay una que no me acaba de gustar, que es la ralentización del tiempo.

Son estos los Bokoblins?

Espero que no, que no tengan este diseño.

A ver si es cierto lo del próximo Direct y enseñan cosas del Zelda. Aunque creo que habñian dicho que no se mostraría más información del juego hasta 2015, o me equivoco?

los Bokobling son uno de los enemigos comunes a lo largo, mas o menos, de la saga. Vas a ver muchas versiones distintas de ellos segun el estilo que tenga la entrega.
#5
Cita
Ah vale, se le llama así en general al enemigo que más aparece en el juego. Pues espero un diseño a la altura para esta entrega.
#6
Cita
Pues yo opino todo lo contrario. El combate debería de ser simple y que requiriera estrategias contra jefes o subjefes de mazmorras. El 90% de las veces, lo que quieres hacer, es pasar los enemigos de largo para ir a por el siguiente puzle, mazmorra, misión secundaria, lo que sea.

Es que de verdad, es ver el diseño que ha puesto Seton del bokoblin de Skyward Sword y caérseme el alma al suelo pensando que me voy a tener que tirar otro juego derrotando enemigos tediosos como esos. Un enemigo random en un Zelda debe ser algo que derrotas de dos espadazos sin mayor complicación, y no me debería de tener delante de él viendo que si como pongo el mando, que si por donde se defiende él, que si por donde le tengo que atacar.

No pido tanto: desarrollo interesante y entretenido, buenas mazmorras, historia decente sin que vuelva a ser aburrida con diálogos que quieren hacer "épicos" y que acaban cansando porque no te da la sensación de que estés jugando a un Zelda. Por alguna razón se les ha dado por intentar "magnificar" la saga y tampoco se a que viene.
#7
Cita
(08-09-2014 11:05)EarthBound link El hecho de que los combates sean un paseo hacen del juego, en buena medida, un paseo. ¿Para qué quieres Piezas de Corazón si el juego es un paseo? ¿Para qué quieres hadas o pociones si el juego es un paseo? A todas luces, la relación enemigos-reto es insuficiente en Zelda. Lo más lógico es que le dieran a los enemigos la capacidad de matarte, como tenían en la saga hasta que salió The Wind Waker. A partir de ahí, morir es más difícil que aprenderse el número Pi.


Yo no digo que no tengan capacidad para hacerte daño o ponerte en apuros, digo que no quiero que me de pereza porque cualquier bicho cualquiera me va a tener parado ni se sabe porque derrotarlo es TEDIOSO. Los enemigos de Skyward Sword no son retantes, son aburridos, TEDIOSOS (es que esta es la palabra), porque para cargarme a una planta o a un simple bokoblin tengo que idearme una estrategia que no me vale le pena poner el juego.

Ocarina of Time o Majora's Mask (ambos asumimos que son lo mejor de la saga en 3D, aunque creo que a ti Skyward Sword si te gusta bastante) tienen Deku Baba, Octorok, Stalchild, Wallmasters, Like Like, Keese, Wolfos, Skulltulas, Lizalfos... Enemigos que en un determinado momento te pueden poner en un aprieto y que suponen un cierto reto a la hora de derrotarlos, pero que no necesitan de un sistema de combate hiper-extra-ultra elaborado para derrotarlos, con lanzar una Deku Nut y darle espadazos ya vale.

En Skyward Sword, por cierto, tienes un combate "elaborado" (lo pongo entre comillas porque para mi no es elaborado, lo único que hacer es subir la dificultad de matar a un enemigo debido al control del WiiMote) y la posibilidad de morir porque es más fácil que los enemigos te dañen seriamente, pero también tienes pociones que te potencian e incluso pociones de invincibilidad. O sea, que estamos en la misma que lo que comentas en tú mensaje, primero me das un sistema "elaborado" y después te lo saltas con unos objetos que puedes conseguir reuniendo un par de items.
#8
Cita
Pues yo aborrezco el control de Skyward Sword. El WiiMote + Nunchuk me parece un gran mando en muchos aspectos, pero no puedo con el para jugar a Zelda. Me parece que está horriblemente implementado en los combates, donde como ya te he dicho, me parece que implanta una dificultad basada en ponerle pegas al jugador (si derrotar a un bokoblin normal me parece tedioso, imagínate los que llevan el arma cargada con electricidad... llegaba un momento en que les lanzaba de todo para matarlos antes que sacar la espada XD).

Tienes razón en que soy subjetivo, pero es que es pensar en esos combates de SS y no puedo evitar desear que la trayectoria que se tome en este aspecto sea totalmente opuesta. Cuando me refería a lo de subir la dificultad con el uso del WiiMote me refería a lo que acabo de poner en el párrafo anterior, a que lo que hace es marearme en vez de plantarme un reto. Si los bokoblin (que te los encuentras en todos lados) fueran la excepción (a modo de los Stalfos de Ocarina of Time o los Iron Knuckle, por poner un ejemplo), no me quejaría, pero es que estar todo el juego enfrentándote a ellos, cansa.

Curiosamente Skyward Sword si tiene una parte que me encantó y que si me pareció muy entretenida, y es cuando bajas al volcán y pierdes todo el equipo. En ese tramos tienes que pensar, buscar el mejor camino, ir con cuidado y buscar la forma de usar el que vas recuperando para seguir el camino. Y todo eso sin tener que tirar para delante resolviendo un par de puzles y parándome a luchar contra bokoblins que hacen que quiera pasar la zona lo más rápido posible para no tener que combatir más (y aún así los hay, en esa parte). Tramos inspirados como este son los que yo le pido a un Zelda.

Lo dicho, por mi parte (y por supuesto, reconozco que soy subjetivo), el control y las mecánicas de combate, lo más lejos alejadas de Skyward Sword.
#9
Cita
(08-09-2014 11:21)Kai Motoyima link Yo no digo que no tengan capacidad para hacerte daño o ponerte en apuros, digo que no quiero que me de pereza porque cualquier bicho cualquiera me va a tener parado ni se sabe porque derrotarlo es TEDIOSO. Los enemigos de Skyward Sword no son retantes, son aburridos, TEDIOSOS (es que esta es la palabra), porque para cargarme a una planta o a un simple bokoblin tengo que idearme una estrategia que no me vale le pena poner el juego.

A eso es a lo que yo me referia, los combates de los zeldas actuales son aburridos y haces lo posible por evitarlos, yo lo que quiero es que los combates sean de forma que me diviertan y me interese combatir contra cualquier enemigo, ya sea con el objetivo de ganar buenas recompensas (recompensas utiles, que la mitad de los objetos que te sueltan nunca sirven para nada) o por el simple hecho de que sean divertidos
[Imagen: 5Kh4fak.png]
#10
Cita
Pues será cosa mía, Earth. La parte que te cito la veo retante, cada combate que se me presentaba lo veía pesado. No entiendes el concepto de "ponerle trabas al jugador" como yo lo he intentado emplear: una cosa es ponerle trabas para que el juego no sea una pantalla en blanco sobre la que pulsar la cruceta para avanzar, y otra es que cada vez que saque la espada esté pensando que si, efectivamente preferiría pulsar el botón B.

Sobre el resto de cosas que comentas estoy de acuerdo, aunque no me parecieron tan pesadas como los combates (me refiero al buceo o a volar), pero supongo que porque no es algo que se repita tanto. También estoy de acuerdo en que cosas como el arco, gancho, garras, etc., si pueden emplearse de mejor forma con el WiiMote por el tema del puntero; pero si eso implica que todo va a girar alrededor del WiiMote incluso cuando no funciona (el buceo, el vuelo... y para mi también la espada), pues entonces si prefiero que se alejen de ese control.

Luego podemos discutir otras cosas, como el daño que te hacen los enemigos, lo fácil que sea que te maten o que para matarlos tú a ellos necesites más o menos golpes, emplear más o menos objetos (y en estos puntos seguramente estaremos de acuerdo), que sea más o menos divertido, etc. Pero lo del control con WiiMote (si va a ser como en SS) + ese tipo de enemigos, espero no volver a verlo.

PD: no se a que viene mencionar lo del teclado y el ratón. Que seas un vendido y juegues a PC es otro tema completamente diferente roto2cafe tila.
#11
Cita
Es cierto que los combates de los Zelda, salvo que molesten en el escenario por X motivo o sean "exigencias del guión", pues como que aportan poco. El único modo que se me ocurre de tener unos combates que enganchen es el aliciente, eso o añadir un componente rolero de desarrollo de personaje y/o armas bastante improbable.
#12
Cita
De zeldainformer no me creo na de na.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)