"Probar la VR de Valve ha sido como visitar Disneyland por primera vez", declara Cliff Bleszinski
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El creador de 'Gears of War' define como "una experiencia absolutamente mágica" el dispositivo de Valve

HTC RE VIVE es el casco de realidad virtual presentado por Valve en la GDC 2015. La compañía de Gabe Newell se sube también al "carro" de la VR con un dispositivo que promete revolucionar el mercado, más allá de las propuestas de Sony con 'Project Morpheus' u 'Oculus Rift'.

Cliff Bleszinski, creador de la franquicia 'Gears of War', ha tenido la oportunidad de probar RE VIVE, experiencia que ha definido como "algo absolutamente mágico". "Fue como visitar Disneyland por primera vez"; aseguraba el creativo en una entrevista.

Bleszinski aprovechó también la visita a la PAX East para hablar de su próximo título Free To Play, 'Project Bluestreak'; título del que aunque no hay muchos detalles al respecto, adelantaba que "no estará enfocado a convertirse en un pay to win".

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#2
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Yo que soy reticente con estas propuestas (RV, Kinect, Wiimando...) me están entrando ganas de probarlas. Demasiada gente contando bondades....┬á pene
Amari itxoiten,itxoiten
Aitak besoetan har nazan,itxoiten
#3
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(09-03-2015 12:26)EarthBound link escribió:Exactamente, ¿qué diferencias hay entre Oculus Rift, VIVE, el sueño de Morpheus, etc.?
La principal diferencia y que convierte la experiencia en algo bastante diferente y con mas sensación de presencia es el control de movimiento y posicional, tanto de tus brazos como del movimiento de tu avatar.

O sea, con el de Valve, tu te mueves libremente, tanto físicamente como virtualmente en un espacio amplio. O sea no estas sentado manejando un pad.

El problema que le veo, es que a ver quien es el guapo que puede disponer de una habitación vacía y amplia para conseguir ese resultado.

En cuanto a especificaciones del casco son bastante similares en cuanto a resolución y refresco. Quizás la versión comercial de Oculus va a tirar por una resolución mas alta pero no creo uar nada que marque la diferencia.

El de Sony es algo intermedio... O sea mezcla el Move para el movimiento, pero no podrás desplazarte libremente.

Oculus no se sabe que pretende en cuanto a controles de movimiento. Espero que empiece a preocuparse mas del PC y menos de los móviles.
(Ultima edición: 09-03-2015 12:40 por Cikio.)
#4
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Si claro, va por separado los mandos del casco. De hecho el sistema de posicionamiento es lo que va a aportar Valve, llamado Lighthouse, y los cascos los van a fabricar diferentes empresas.
#5
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Pues a mi no me gusta la opción de Valve/HTC precisamente por el sistema de control, son 2 mandos muy extraños y 2 sensores por separado ademas... me parece muy engorroso meter mas aparatos y mas cables, aunque se que no todos los juegos requerirán de ese control.

Por otro lado Oculus Rift con la gran comunidad que se ha montado por ser el primero en "estandarizarse" y parece que lo va a echar todo por la borda desde que la compró Facebook...

Y luego está Morpheus, que tiene el sistema mas clásico (cosa que me va bien) pero que si no lo hacen compatible con PC ya me hacen descartarlo totalmente, por que no se puede fiar uno del soporte real que tenga en la consola.. a ver cuantos juegos lo usan después del boom del lanzamiento.
#6
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Bueno, el de Valve es un prototipo. Los cables de los mandos van a desaparecer de la versión final. El del casco no pero es que aún no existe tecnología para hacer un casco inalámbrico.

Yo espero que Oculus y Valve converjan en el sistema de mandos. Otra cosa será para los juegos que no los requieran y que cada juego se maneje con lo que le venga mejor.
#7
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Me refiero a los cables que tienen los receptores, no los mandos en si, el casco ya se que si o si tendrá cable.

Pero vamos de momento ninguna de las 3 futuras opciones me convence para nada.. al menos hasta que Sony se pronuncie respecto a la compatibilidad de Morpheus o que Valve simplifique o haga mas práctico su sistema.

Luego falta ver a que precios saldrán... pero veo la astillada desde aquí┬á Sad
#8
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Bueno, en cuanto a precio, Oculus tiene el objetivo de 300 dolares como precio de salida.

Y que haya otros de mejor calidad es una buena opción para el que quiera gastarse algo más.

Luego el tema de los cables que van a ir por la habitación pues si, a ver como queda finalmente, ya que no solo es eso, es la necesidad de una habitación adecuada para ello. Algo inalcanzable para la mayoría de la población .

Yo creo que Oculus va a ser mas comedida con ello.
#9
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(09-03-2015 12:33)Cikio link escribió:O sea, con el de Valve, tu te mueves libremente, tanto físicamente como virtualmente en un espacio amplio. O sea no estas sentado manejando un pad.

A mí eso me gusta pero claro, que dejen tener en las manos un pad y que nuestra cabeza sea literalmente 'la vista', el equivalente a la seta derecha del pad/movimiento de ratón. Y el movimiento el teclado/gamepad de toda la vida, así no tenemos por qué necesitar espacio extra en la habitación.

Lo que quizá sea algo jodido de cara a verlo dentro del casco es la gestión de giros rápidos de 180º con el personaje. Por esto es que creo que los simuladores de paseos y aventuras en primera persona aquí podrian destacar y los shooters no serán algo para darle caña intensiva, o acabaría uno con un marea tras tanto giro bestia... o igual soy yo que me hago mayor y solo imaginarlo me veo echando la pota. Me gustará ver como acaban llevando ese tema los juegos adaptados que salgan.
#10
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También pensé en eso de poder avanzar con un botón y no tener que usar el espacio, pero además de perder la sensación de presencia, aun así, la necesidad de un espacio libre también tiene que ser grande. Por mucho que gires sobre ti mismo vas a desplazarte algo lo quieras o no.

A ver como evolucionan los andadores, ya que creo que para conseguir una presencia total tendría que ir por ese camino.

En cuanto a los juegos, pues esta claro que los FPS mas frenéticos va a ser complicado que se puedan jugar de la misma forma. Yo creo que tienen que ser juegos más de aventura, diálogos, puzzles, eventos,... por ejemplo, al Half-life 2 le viene como anillo al dedo la RV. De hecho cuando lo juegas así hay momentos que se te pasa por la cabeza si en Valve ya pensaban en ello cuando lo desarrollaban.
#11
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Pues suena que te cagas la opción de Valve la verdad... sisi

Oculus es inmersión total, pero en varias de sus demos intente mover los brazos, esperando que el avatar hiciera lo mismo, y la no reacción de este te desconecta un poco.

Sin embargo en Elite Dangerous, jugando con un HOTA, era una sensación cojonuda mirar hacia abajo, mientras maniobrabas, y ver que el personaje hacia el mismo movimiento (como en un simulador de coches, cuando tu mueves el volante real, el avatar hace lo mismo...)

Asi que yo lo veo bien de entrada y me gusta, ya vermos luego como encaja en juegos reales y que espacio demanda.

En este sentido Kinect creo que va a quedar infrautilizado como complemento de este tipo de tecnologías...

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#12
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Kinect no es suficiente para esto.

Tu piensa que kinect tiene una latencia alta y encima esta pensado para 30fps como mucho. Eso es muy inferior a lo que demanda la realidad virtual que ronda entre los 90-120fps y con una latencia mínima.


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