Tim Schafer cree que los jugadores añoran los juegos con dificultad y sin tutoriales
#1
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Tim Schafer, el creador de juegos como Grim Fandango,┬áPsychonauts┬áo el reciente Broken Age, ha hablado en una reciente entrevista sobre la dificultad en el diseño de videojuegos, comentando que una de las partes más disfrutable de un título es┬áno saber qué hacer al llegar a un puzle u obstáculo.

A pesar de ello, asegura que a la hora de tratar con algunas editoras, muchas de ellas le aconsejaron que eliminara en sus aventuras gráficas las secciones en las que los jugadores tienen que experimentar para solucionar puzles.

"Acabo de acordarme de una persona muy importante de Microsoft diciéndome lo siguiente:┬áQue no haya ni ganadores ni perdedores. Deberías hacer el juego para los perdedores porque hay muchos más de ellos", dijo Schafer.

"Creo que actualmente hay una reacción a eso, con muchos jugadores jugando a┬áSuper Meat Boy,┬áSpelunky┬áo┬áBloodborne.┬áHay cierta nostalgia por no saber lo que va a ocurrir en cada momento sin que nadie te diga qué hacer y teniendo que averiguarlo por ti mismo", concluyó.

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#2
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Para que hacer pensar si todo se soluciona con un maldito QTE...
Lo que está pasando en la mayoría de viedeouegos, más fáciles y con menos obstáculos.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#3
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(23-06-2015 17:25)zothenr escribió:"Acabo de acordarme de una persona muy importante de Microsoft diciéndome lo siguiente:┬áQue no haya ni ganadores ni perdedores. Deberías hacer el juego para los perdedores porque hay muchos más de ellos", dijo Schafer.

Pues si

Hay un % de usuarios que compran juegos que tienen cierta dificultad pero la gran mayoria de la gente no sabe como cojer un mando correctamente o pulsar un boton sin mirar cual esta puntando en segun que situaciones
#4
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No hay nada más intrusivo e insultante que un tutorial que no esté 100% engarzado en el gameplay de arranque, siendo de por sí todos los tutoriales un puto coñazo que todo el mundo desea saltarse a la carrera.
#5
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Hombre... Yo recuerdo los juegos de la época tipo Monkey Island y similares como juegos ligeramente casualizados. Primero, introdujeron la gran novedad de que no podías morir ni equivocarte, algo que trajo controversia en su día. Recuerdo que se dijo (no sé si fue Schafer o su colega Ron Gilbert) que eso se hizo así porque los juegos son para divertirse, y morir o cagarla y tener que repetir no es divertido.

Luego, cuando empezabas a jugar al Monkey te preguntaban si querías jugar la versión "normal" o la "fácil" (nunca supe a ciencia cierta cuál era la diferencia).

Vale que los tiempos cambian, pero tiene gracia que ahora vaya de hardcore. Además, que no sé qué problema tiene diseñando el juego que a él le de la gana, si lo financia mediante un Kickstarter, ahí nadie le puede decir nada. Realmente no tengo muy claro de qué habla este hombre.
(Ultima edición: 23-06-2015 19:08 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#6
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Mi recuerdo sobre Monkey Island es distinto, también es cierto que me sacas unos años y has vivido esa época con mayor conocimiento.

PD: Viejales gaydude
#7
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Primero habria que ver a que se refiere con dificultad. Porque si aumentar la dificultad consiste en ser puzzles mas ilogicos de lo que ya son pues sinceramente prefiero QTE. Me gustan las aventuras graficas, no soy un experto ni un amante pero me gustan,y quitando algunas aventuras graficas la mayoria creo que estan mal planteadas de origen dando resultados puzzles ilogicos o que no son divertidos.
----- Somewhere in the heavens... they are waiting -----


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