21-03-2014 18:39
┬½Usar grandes descuentos para vender juegos a no-jugadores es malo┬╗, según un desarrollador
Cliff Harris, de Positech Games (Democracy 3, Gratuitous Space Battles), ha publicado un texto en┬ásu blog┬áen el que no se muestra tan entusiasta como todos con las ofertas y rebajas tan habituales, últimamente, en videojuegos.
┬½Hay un truco psicológico enorme que se usa para sacar dinero a los jugadores┬╗ cuando se rebajan juegos, escribe Harris, ┬½y si podemos (y creo que no podemos, probablemente) deberíamos pararlo┬╗.
Explica los motivos por los que ┬½usar grandes descuentos para vender juegos a no-jugadores es malo┬╗, según él. Primero, ┬½mata los lanzamientos┬╗. Los juegos ┬½se ignoran hasta la primera rebaja del 50 o el 75%┬╗, dice. ┬½Esto significa que algunos juegos multijugador salen sin el número de jugadores apropiado, y la compañía no está ganando lo suficiente como para mantener al personal para que actualice y mejore el juego en el lanzamiento┬╗.
┬½Es apartarse de las ventas basadas en la calidad┬╗, continúa Harris. El comprador no investiga cuando el juego es barato; ┬½estamos recompensando a los juegos con nombres e imágenes molonas y no la calidad┬╗, escribe Harris. Haciendo esto, ┬½estamos dándole el poder a la gente que hace rebajas. Si cualquiera puede ganar 50.000 dólares en un día con cualquier juego solo porque esté en la portada de unas rebajas, eso convierte a la gente que gestiona la web de la rebaja los jefes en la sombra┬╗.
Asegura también que ┬½devaluamos los juegos┬╗, porque ┬½esperamos que cuesten cinco dólares┬╗. ┬½No "invertimos" dinero en ellos, así que nos rendimos y pasamos de ellos la primera vez que perdemos, o cuando nos confundimos o nos atascamos. Algunos juegos son complejos, difíciles de dominar, requieren un tiempo hasta llegar al punto en el que todo tiene sentido. Estamos tendiendo a no preocuparnos con juegos complejos:┬ási pagamos cinco dólares, queremos algo rápido y de usar y tirar┬╗.
┬½No jugamos más allá del 10%┬╗, explica. En su experiencia personal, ┬½hay muchos juegos que he jugado menos de 30 minutos, algunos menos de 10. Hay muchos finales estupendos, ¿y a quién le importa?┬╗ Eso lleva a que los juegos sean, en última instancia, peores: ┬½los jugadores piden 50 horas de partida┬╗, explica. ┬½Eso son┬á49 horas de repetir y relleno, porque los desarrolladores saben que más del 90% de los compradores nunca van a ver el final┬╗.
Es un punto de vista que no siempre es recibido con los mismos aplausos, y Harris reconoce que tener ┬½varios precios para llegar a distintos compradores está bien┬╗, pero a raíz de esto ┬½ya no vendemos productos, sino que vendemos descuentos┬╗. ┬½El subidón de endorfina ahora viene de conseguir una ofertaza, y no de la diversión de jugar el juego┬╗.┬á
«Esto es malo», termina Harris.
Jason Rohrer, creador de Passage o The Castle Doctrine,┬áhabló hace poco también sobre la parte mala de las rebajas. ┬½Este juego de esperas tiene todas las papeletas de diezmar tu base de jugadores y la masa crítica durante el lanzamiento, espaciando la llegada de nuevos jugadores durante cierto tiempo┬╗, decía Rohrer, sobre los peores resultados en número de jugadores para los juegos en los que la interacción con otros es necesaria. ┬½Y tus fans, que han sido suficientemente tontos como para comprar el juego de lanzamiento y perder dinero, tienen que participar en una comunidad de jugadores más débil y pequeña┬╗.
Y esta semana, en la GDC, Richard Rouse III (de Microsoft Game Studios)┬áse preguntaba en una charla┬áqué maneras tenía el videojuego de esquivar la estructura narrativa en tres actos, y presentaba unos datos no exactos pero sí representativos sobre partidas terminadas a varios juegos recientes y muy populares; seguro que las rebajas tuvieron efecto en esos porcentajes.
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