Vamos a hablar del género de AVENTURAS
#13
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@Ibado Ah, bueno. Claro. Pero yo no he dicho nunca que un juego de Aventura-Acción tenga que estar enfocado a la narrativa. Un Aventura-acción es una fusión de estos dos géneros. En el caso de Zelda, lo principal que toma de la Aventura es la exploración y resolución de rompecabezas, mientras que de Acción tomaría el eliminar enemigos mediante el uso de tu habilidad. Luego habrá un equilibrio o tenderá más hacia uno de los dos lados, siendo generalmente el de la acción. Porque, por mucho que los Zeldas de ahora te cuenten historias ya más elaboradas, su peso sigue recayendo en lo jugable. Es como Castlevania o Metroid. Te cuentan una historia, sí, pero en lo que destacan siempre es en como avanzar por los niveles.

Visto desde otro punto de vista que también comentas, juegos como Resident Evil son catalogados como Survival Horror que son un subgénero directo de Acción, al parecer. Sin embargo, todos sabemos que en estos juegos también hay que resolver Puzzles para avanzar y explorar. ¿A caso no sería también una fusión de géneros?

EDIT: Dicho de una forma más sencilla que me acaba de venir a la cabeza: ¿Cuándo un elemento se puede considerar como exclusivo de un género y cuántos elementos de un género se deben de tomar para que un juego lo incluya entre sus géneros, en lugar de desaparecer de la lista?
(Ultima edición: 11-10-2015 15:35 por Dranix.)
[Imagen: MXDpgo0.jpg?1]
#14
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Yo veo que aquí hay gente muy influída por la generación N64-PSX y otros como yo que tuvieron una enorme influencia de las aventuras gráficas de principios de los 90 y las conversacionales de Spectrum/MSX etc...

La Aventura Original (la versión que hizo Aventuras AD de Colssal Cave Adventure) está gratuita en Android /iOS si la queréís descargar┬á




Adventure está reeditado en muchos Atari Collection, y hoy día emular atari es muy facil en cualquier movil. Tiene 14┬áhabitaciones.





Residnet Evil digamos que se adapta más a consola, o sea a Pad/Stcik, y es algo más de acción que Alone in The Dark que todavía tira mucho más de inventario y puzzles.┬á

Ahora estamos acostumbrados a que los jeugos salten entre Pc y Consola con nomralidad. pero Antes creo que eran 'mundos' más diferenciados. Con interfaces distintas que generaban juegos distintos.┬á

La diefrencia princial entre Advent 1976 y Adventure 1979 está precisamente en que máquina se jugaba y la interfaz que se usaba. En un caso ordenadores y en otro consolas. en una se hace más incapié en lo narrativo y en otro en lo jugable.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#15
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(11-10-2015 16:51)Ibado escribió:La diefrencia princial entre Advent 1976 y Adventure 1979 está precisamente en que máquina se jugaba y la interfaz que se usaba. En un caso ordenadores y en otro consolas. en una se hace más incapié en lo narrativo y en otro en lo jugable.

Un pequeño apunte: dices que en las aventuras consoleras (por llamarlas de alguna forma) se enfatiza "lo jugable", y yo diría más bien, aunque suene redundante, que es la acción el elemento predominante y que las diferencia de los "juegos de aventura" propiamente dichos. La raíz de este comentario es que "jugabilidad" es un término genérico que hace referencia a cualquier sistema jugable usado en cualquier género, y por ello la resolución de puzles, exploración y conversaciones que tú denominas simplemente "parte narrativa" en realidad hace las veces de esquema jugable para las aventuras, puesto que son características definitorias de una escuela de videojuegos concreta, y como tales, conforman su jugabilidad, a pesar de carecer de acción/enfrentamientos/combate/plataformeo y apostar por el progreso pausado y control indirecto (se trata, por supuesto,┬áde videojuegos con fuerte┬ácomponente de contemplación y narración, pero videojuegos al fin y al cabo, y por ello diseñados de manera diferente a otros medios como el cine o la literatura).
#16
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Precisamente una de las cosas que se achacaban a las conversacionales frente a un Pong, Arcanoid, Space INvaders, MIssile Command, etc... era que resultaban poco interactivas, y poco jugables, por que únicamente obligaban al jugador a tomar decisiones. Y las aventuras gráficas en parte mejoran eso al poder interactuar más con el escenario frente ala Visual Novel japonesas que se quedan más en ese concepto de leer y elegir. O juegos actuales como Dear Esther denominados simuladores de paseo. Donde la única interacción es caminar y admirar.

Y ojo... conste que soy fan de las conversacionales, gráficas visual novels,simuladores de paseo o lo que se quiera llamar, donde principalmente te sumerjes en historias, y no hacen falta reflejos o habilidad y no soy nada fan de Zeldas y Resident Evils.

Pero si entiendo en parte a los que ven pocos interactivos este tipo de juegos.

La diferencia para mi está en que unos basan su principal reclamo en una historia y los que basan su reclamo en una mayor 'interactividad'?

Creo que entendéis lo que digo pero tal vez no lo se definir bien.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#17
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Lo que yo quería decir es que las aventuras gráficas tienen su propio estilo de interacción, uno basado en el control point&click que incorpora una selección de verbos (o parser) para actuar sobre el escenario, lo cual precisamente permite, dependiendo de la aventura en cuestión, cierto grado de interactividad para resolver puzles y progresar en la historia.

Que conste también que yo solamente soy aficionado a lo que se conoce como aventuras gráficas point&click (Monkey Island, Beneath a Steel Sky, Simon the Sorcerer...), y por ello en ningún momento he hablado de aventuras puramente conversacionales, simuladores de paseos ni novelas visuales. Para mí el diseño de puzles es vital en un juego de aventuras, pues cimenta un tipo de experiencia lógica muy satisfactorio e inteligente que no se encuentra ni en las aventuras de acción ni en el resto de subgéneros exentos apenas de interacción ni pensamiento.

Lo lamento yo también si he causado confusión, pues en mi anterior mensaje me estaba refiriendo únicamente a las aventuras gráficas, y creo que Ibado ha pensado que yo englobaba también las conversacionales y novelas visuales.
(Ultima edición: 11-10-2015 18:04 por Arch-Vile.)
#18
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Vale. Asunto aclarado. Lo que pasa que hay muchos tipos de puzzles. Por ejemplo Gone HOne, es una juego que propone un puzzle en el que la misma historia es el puzzle y eso también es muy interesante..┬á


Yo creo que acepto cualquier propuesta que no lleve combates y QTEs... Para lo de más, disfruto tanto de El día del Tentáculo, como Gabriel Knight, como Myst, Hakuoki, To The Moon Dear Esther┬áo Gone Home...
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#19
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Yo con las partes de acción soy tolerante hasta cierto punto si están bien realizadas y no estorban. No me molestan las pinceladas de acción de Blade Runner o Gemini Rue, pero no soporto los combates de Dreamfall. Los QTE los detesto casi siempre, sobre todo cuando se usan en jefes finales; sin embargo, me gustó mucho la fórmula de los Shenmue, donde sirven de complemento para situaciones especiales, alterando algunas secuencias en caso de cometer un error, pero sin llevarte al temido "Game Over". Eso sí, en ocasiones tocaba repetir la escena, y en Kawloon recuerdo una zona que me resultó infernal debido a la cantidad de intentos con los QTE:

[Imagen: 0.jpg]

Pero en general logré disfrutar de los QTE en esos juegos, aunque hoy en día es un recurso que está más que explotado.

A mí también me gustan juegos como Gone Home, Life is Strange, The Wolf Among Us, etc., pero nunca me llamarán la atención tanto como una aventura gráfica con un buen diseño de puzles.
#20
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Con tal de que no haya QTE ni escenas de acción, yo acepto todo.
Shenmue y los ultimos trabajos de TellTaes no me sirven...
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#21
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(13-10-2015 09:42)EarthBound escribió:Nadie ha mencionado The Adventures of Alundra, un clon de Zelda que se come a cualquier Zelda sisi Puzlacos se gasta el amigo sisi

Qué juegazo el Alundra. Eso sí, no conseguí terminarlo, es una espina que tengo clavada.

[Imagen: gfhIFIg.gif]

Recuerdo que salió una continuación, pero me pareció una mediocridad (siendo benevolentes).


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