[PC] Análisis Punch Club
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Cita
Cita:Los ochenta fueron una burbuja temporal┬állena de magia e inocencia, donde no cabía el inmenso cinismo que impregna ahora las redes sociales.┬á
Esta perogrullada de viejo espero que sirva para introducir lo que viene a ser este┬áPunch Club, que no es otra cosa que algo que sólo podría crear alguien que se criase durante esa época (y principios de los 90). Un producto absolutamente dependiente de sus referentes culturales y que no hace ningún tipo de esfuerzo en esconderlo. Y oye, bien.



Básicamente lo que nos trae desde Rusia la gente deLazy Bear Games┬á(antes GameJam) es como si alguien hubiera querido convertir todas esas películas de artes marciales y superación en un videojuego. Un ejercicio nostálgico supremo en el que en la batidora caben tanto┬áKárate Kid┬ácomo┬áContacto Sangriento┬áo┬áKickboxer(kimboser┬ádecían en el recreo de mi colegio): mascachapismo, sudor, hostias y┬áThe Eye of the Tigersonando fuerte.
Primer requisito: el juego tiene tantísimos guiños, tanta cultura popular de la época, que uno tiene que estar abierto a ellos. Y sospecho que mucha gente más joven perderá cositas por el camino.

Pero bueno, más allá de Tortugas Ninja, pósteres de películas de la época que todo lo cubren y un filtro retro que evidentemente eligiréis,┬áPunch Club┬átiene su chicha.

En términos estrictamente jugables es un┬átycoon,┬áun simulador de negocios que recuerda en su ejecución a cosas como┬áGame Dev Tycoon┬á(esas bolitas de adquisición de habilidadesÔǪ); pero mezclado con el género de ÔÇ£simuladores de vidaÔÇØ tan japonés (pienso especialmente en los┬ádating sims).
Porque por un lado manejamos la carrera profesional de nuestro protagonista, pero por el otro hemos de ir mejorando las características del luchador a base de entrenamiento.


Puta venganza

En un principio será la tragedia familiar la que espolee la aventura que vivirá nuestro personaje, pero no esperéis mucho más. Están todos los tópicos del género repartidos por la historia, una muestra más del continuo homenaje que han querido hacer los creadores a algo que fue el inicio de la fascinación por las artes marciales de su (nuestra) generación.
A partir de ahí toca entrenar, progresar y convertirnos en un buen luchador. Se nos abrirá poco a poco un mapa en el que hay varios trabajos posibles (el dinero es imprescindible para usar el gimnasio o comprar aparatos de entrenamiento, además de comida) e iremos yendo de un punto a otro a cumplir pequeñas misiones y hacer tiempo entre peleas.
Cada enfrentamiento nos recompensará con puntos para gastar en nuevas técnicas (más si ganamos que si perdemos, claro) que pueden marcar una auténtica diferencia tanto al principio como en el tramo final, pero hablemos primero del sistema.




Por un lado tenemos cuatro características por las que velar: salud, hambre, diversión y energía. La primera marca el tope de vida en los combates, la segunda nos impide entrenar si estamos famélicos, la tercera hace que al entrenar progresemos con lentitud si estamos aburridos y la última marca también el límite para entrenar.

La diversión es sencilla de satisfacer: nuestro protagonista es un vigoréxico que disfruta entrenando, y salvo en los niveles de mayor aburrimiento con eso valdrá. Y si no, quizá ir a un bar o ver la tele. Las otras tres requieren o gastar dinero o frenar nuestro progreso: hambre y salud necesitan comida o asistencia médica, la energía requiere reposo o bebidas de ésas que dan subidón.

Por otra parte, las características a entrenar son tres y marcarán el estilo de juego:┬áfuerza, velocidad y resistencia. Lejos de convertirse esto en un cúmulo de entrenamientos, requiere gestionar bien el tiempo: al final de cada día perdemos parte del progreso ganado.
Ya desde el inicio se nos recomienda que no tratemos de especializarnos en todo, pero si desoímos los consejos del juego vamos a morder el polvo con facilidad. Las primeras horas son una sucesión de trabajo-entrenamiento-descanso-trabajoÔǪ mientras pasan los días entre peleas, y tenemos que afinar muy bien la estrategia y ser un poco previsores para ir avanzando. Si no, vamos a estancarnos un rato.
¿Y los combates? Entre cada asalto preparamos (y cambiamos) la serie de técnicas que va a ejecutar el personaje, con cuidado de no gastar toda su energía. Le veremos irlas lanzando, como si fuéramos su entrenador y ya poco podremos hacer hasta el siguiente parón. Al principio es algo desconcertante, pero le da un carácter más estratégico y desafiante que las hacen lo mejor del juego, con diferencia.

El peligro de las matemáticas

Es fácil perder la noción del tiempo con este tipo de juegos, y┬áPunch Club┬áno comete una excepción. Podemos tirarnos horas pensando ÔÇ£sólo un día másÔÇØ mientras contemplamos el progreso de nuestro protagonista, para darnos luego cuenta de que han pasado dos o tres horas.
Y sin embargo, uno de los errores que comete┬áPunch Club┬áestá en la ÔÇ£matematizaciónÔÇØ de todo. Acabamos perdiendo un poco de vista el fondo de lo que nos quiere contar cuando se convierte en prioridad complacer a nuestro interés romántico (siempre invirtiendo en regalos y charlando) porque nos da una característica que hace que comamos menos y no gastemos energía. O que dediquemos tiempo a un amigo para que nos suba la comida y el descanso y luego entrene con nosotros porque la progresión es más rápida.
Aunque hay algo de divertido en ese desentrañar las leyes detrás del juego y aplicarlas para maximizar el beneficio, encaja peor si hay una historia de fondo, por mucho que sea narrativa ochentera como excusa de la acción.

Salvando esto y un tramo final bastante apresurado (o quizás es que yo iba ya demasiado rápido al pillarle ÔÇ£el trucoÔÇØ a lo que estaba haciendo),┬áPunch Club┬áacaba siendo una propuesta digna y divertida. Me parece evidente que alguien que vibrara de pequeño con todos sus referentes va a disfrutarla más, pero la mezcla de géneros y el carácter estratégico le dan mucha vida y permiten bastantes partidas distintas. Así salva el principal riesgo de este tipo de producciones en las que la nostalgia es casi el único valor.
Concluyendo: Si no les importa hacer frente a algunos momentos monótonos, estoy seguro de que llegarán a reírse en algunas situaciones, a cabrearse en muchos combates (ay, las ligas iniciales) y a contemplar orgullosos cómo, al final, el héroe se ha convertido en una picadora de carne que machaca gentuza sin piedad.

http://niveloculto.com/analisis-punch-club/
Os dejo un vídeo de knekro para que veáis sus mecánicas.
Por mi parte, comprado ahora mismo. 3 pavos y pico para quien le interese.
[Imagen: metroid-2.gif]


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