[Multi] Game Workers Unite: el sindicalismo llama a las puertas del videojuego
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[Imagen: gameworkers.jpg]

Esta edición de la GDC ha sido especialmente movidita en una faceta inesperada: los derechos de los trabajadores. Al parecer una de las mesas redondas que organizó la conferencia, titulada Union Now? venía a cuestionar la necesidad cada vez más solicitada de sindicatos que sirvan para proteger a los empleados de una industria en la que la presión en las condiciones laborales ha aumentado en la misma proporción en que el sector ha seguido creciendo y expandiéndose, con más grandes estudios y más presupuestos disparatados año tras año. La movilidad forzada, el crunch, la inestabilidad profesional y el acoso laboral empiezan a ser temas recurrentes cuando se habla de la industria del videojuego, y la gente del ramo está empezando a organizarse para mejorar sus condiciones.

La International Game Developers Association lleva años haciendo declaraciones, por boca de su presidenta Jen MacLean, muy desfavorables a la idea de crear sindicatos. La más reciente es esta que recoge US Gamer: «No podemos pretender que existe una única causa de los despidos. Por ejemplo, si eres un estudio relativamente pequeño que despide a un equipo de empleados, lo más probable es que sea porque ya no puedes permitírtelos. Un sindicato no va a cambiar eso; solo el acceso a capitales puede cambiarlo».

De las discusiones durante las semanas previas a esa mesa redonda, auspiciada precisamente por MacLean, ha nacido Game Workers Unite, el más reciente esfuerzo por unir a los trabajadores de la industria en un sindicato que custodie sus derechos.

El primer tuit en la cuenta oficial de Game Workers Unite se produjo el pasado lunes durante la inauguración misma de la GDC 2018 y allí, y sobre todo en su web, se fue calentando el pasto de cara al debate del miércoles. A pesar del tacticismo auténticamente sindicalista de la organización, destapándose en un día estratégico y repartiendo folletos, chapas y pegatinas de marcado lenguaje combativo (y altamente críticos con la IGDA, incluyendo declaraciones de exmiembros del consejo sobre cómo se gestionan los asuntos allí) en el Moscone Center de San Francisco, su portavoz (se hace llamar Emma, ha pedido que su apellido no se haga público) afirma que el colectivo no busca confrontaciones ni enemistades con la IGDA. De hecho en una de las entrevistas que ha concedido estos días ha lamentado que la asociación se haya corporativizado tanto en los últimos años, convirtiéndose en una voz de los desarrolladores de la industria que de algún modo sigue estando controlada por sus jefes y defiende los intereses de las compañías. Asegura también que la idea de Game Workers Unite es hablar con IGDA, debatir sobre asuntos que preocupan y perjudican a los empleados y trabajar juntos para solucionar problemas y minimizar dificultades.

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Aunque por ahora, según Emma, Game Workers Unite no tendría todavía la capacidad para funcionar como un sindicato, sí que están logrando que la influencia de su campaña sea de vocación internacional. No es algo que haya nacido en América y se esté extendiendo a otros lugares, sino que el mismo nacimiento de los movimientos sindicales de la industria está siendo tan internacional como lo es el propio sector. Un ejemplo significativo es la fundación reciente del Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo, el STJV, que empezó a funcionar a principios de febrero en Francia y que se encuentra en una posición parecida a la de GMW: en Francia ya existía el Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL) y el Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), pero ambos estaban monopolizados por multinacionales y priorizaban los intereses de las compañías, y el STJV en cambio funciona con los empleados como eje absoluto. Llevan desde hace un mes y medio, de hecho, apoyando la huelga de trabajadores de Eugen Systems.

La tendencia parece clara, y así lo señala uno de los presentes en la mesa redonda de la GDC: Steve Kaplan es el portavoz de la International Alliance of Theatrical Stage Employees, Moving Picture Technicians, Artists and Allied Crafts, la IATSE, que funciona desde hace más de un siglo y representa a cerca de 130.000 empleados, y no duda en afirmar que por la manera en que se presentó la charla, se trataba de un evento «anti-sindicatos». Multitud de asistentes denunciaron durante la charla casos de abuso concreto y generalizado, como el crunch obligatorio y planificado con bajas compensaciones, y Kaplan parece haber quedado sorprendido por la presencia de gente que realmente quiere iniciar algo en este sentido: «Lo que me llevo hoy de aquí es que esa gente que quieren ser activistas, que quieren ser representantes, existen», explica. «Y ese es el informe que voy a enviar a nuestra sede internacional».

No obstante, Kaplan cree que falta un último impulso para arrancar un auténtico movimiento sindicalista en la industria del videojuego, un estudio que sea el primero en lograrlo: «Tienen que entender todo lo que se puede conseguir, tienen que entender cuáles son los pasos para sindicarse. Deben decidir entre todos ellos con quién se van a posicionar o si van a crear su propia organización».

Muchos trabajadores del sector en estudios americanos coinciden en que la huelga organizada por el Gremio de Actores de Cine-Federación Americana de Artistas de Radio y Televisión (SAG-AFTRA) para mejorar las condiciones laborales de los actores y actrices de voz en videojuegos y que finalizó con éxito a finales de 2017 ha servido para que algunos se pregunten si su ramo también podría iniciar una lucha similar para acabar con algunas lacras de la profesión. La huelga de la SAG-AFTRA duró más de un año y la presión (cuyos costes económicos permanecen sin publicar por parte de las editoras) sirvió para lograr los objetivos del sindicato de actores de voz y también, parece, para inspirar a otros para interesarse en el activismo sindical.

Quizá Game Workers Unite no termine de cristalizar nunca como sindicato, pero tampoco parece ser ese su objetivo: la idea es estimular el activismo, la concienciación y las movilizaciones para que sean los propios trabajadores quienes formen sus sindicatos en un contexto difícil y en una industria históricamente ligada al liberalismo. La tendencia de los trabajadores a organizarse, eso sí, parece inminente.

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Ya era hora. Tenían que haber empezado hace años.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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Jen MacLean, presidenta de la IGDA, cree que un sindicato perjudicará a los desarrolladores

Los derechos de los trabajadores y la manera de cambiar la industria para hacerla más humana, han sido dos de los temas más importantes en esta edición de la Game Developers Conference. Game Workers Unite, la versión alfa de lo que, se prevee, se convertirá en un sindicato de desarrolladores a nivel mundial, comenzaba a tomar fuerza ante las críticas de la International Game Developers Association. No es la primera vez que la IGDA vocaliza su posición en contra de una unión de trabajadores pero es en esta entrevista con Games Industry en donde Jen MacLean, su directora, detalla las razones por las que cree que un sindicato no solo será ineficiente sino perjudicial a largo plazo.

«Creemos que los desarrolladores son muy locales (...) y un sindicato, para ser efectivo, debe actuar a nivel global», ha comentado MacLean. «Si el sindicato solo trabaja, por ejemplo, en Francia, como actúa el independiente STJV, corres el riesgo de que las grandes compañías digan “de acuerdo, ¿significa eso que debemos buscar trabajadores en otro lugar?”». MacLean es consciente de que habla específicamente a trabajadores ingleses y norteamericanos a los que la idea de un sindicato puede parecerles un concepto casi radical. A su vez, Games Industry no se molesta en poner en contexto las palabras de MacLean con respecto a las acciones del STJV. Lejos de expulsar a las compañías del país, el sindicato francés, nacido en el 2008, ha concatenado año tras año de records en el consumo y crecimiento en la producción local.

IGDA, según su página web, es una asociación independiente, autofinanciada por sus miembros, establecida en California. Esto significa que actúa en todo el territorio norteamericano bajo las leyes de ese estado. Su presencia se hace global mediante la colaboración con otras asociaciones locales a las que proporciona visibilidad y apoyo, así como unas guías de actuación. Esta constitución les impide actuar como sindicato o unión de trabajadores por lo que, mientras que pueden asesorar a individuos particulares, no es legal que apoyen a grupos o que actúen de mediadores ante una empresa.

Tras comentar que las leyes de protección al trabajador difieren a lo largo del mundo y que eso es un impedimento para el trabajo de los sindicatos —pero no para la existencia de compañías globales, al parecer—, MacLean sugiere que las diferencias de paga y demanda entre las disciplinas, específicamente las distintas condiciones entre artistas y programadores, harían muy difícil generar un consenso y legislaciones específicas: «No es un secreto que a los programadores les pagan más que a los artistas. Eso se debe a la oferta y la demanda. Hay más oferta de artistas que de programadores. Hay una demanda más alta de programadores que de artistas. No digo que la contribución de unos sea más importante que la de otros pero eso es economía básica. Cuando hablamos de sindicatos tenemos que tener esto en cuenta y cuál sería su impacto».

En su línea de pensamiento usual, IGDA parece ignorar las condiciones de los trabajadores y centra el problema en las empresas y en el capital. Para MacLean la inestabilidad laboral que proviene del cierre repentino de estudios no se produce porque «los directivos quieran más dinero» sino, simplemente, porque «no hay capital para continuar, y un sindicato no va a arreglar eso». El sistema propuesto por IGDA para mejorar la industria es muy similar al que sugiere La Asociación Española de Videojuegos: un programa de ayudas públicas al medio… similar al que está funcionando en Francia desde el año 2010.

Durante su charla con MacLean, Games Industry le pregunta por las historias de explotación laboral y despidos masivos como los protagonizados por Crytek, Activision o Telltale. Situaciones concretas que, a lo largo de los últimos años, han sido las encargadas de hacer saltar las alarmas en el sector. Para MacLean, de nuevo, una unión de trabajadores no podría hacer nada frente a estas situaciones. El problema está en la manera en la que están dirigidos estos estudios en los que el optimismo y las ilusiones de futuro se ponen en la mesa de decisiones. En IGDA, ayudar a la industria pasa por enseñar a los desarrolladores a tomar buenas decisiones y proporcionarles información veraz para hacerlo. MacLean lo ilustra con el ejemplo del crunch: «hay compañías que practican el crunch y son totalmente transparentes al respecto. Seguirán haciéndolo porque creen que les ayuda a crear franquicias multimillonarias y que esta es la mejor forma de hacer buenos juegos. Nosotros educamos a los trabajadores sobre las consecuencias de trabajar para esas compañías». MacLean asegura que en la IGDA no se juzga a los trabajadores que escogen trabajar para este tipo de empresas. Más allá, se les apoya porque entienden que la carrera de desarrollador es muy larga y que no se tienen las mismas necesidades con 25 que con 45 años.

Los problemas de IGDA en contra de un sindicato de desarrolladores parecen más ideológicos que prácticos. MacLean no parece reconocer los problemas de la industria más que como una cuestión de decisiones personales y particulares que tan solo tocan los ámbitos en los que su asociación puede mediar. No lo son. La creación de videojuegos se asienta en una serie de pilares estructurales que, ante la falta de regulación, tan solo favorecen a las grandes compañías. Dentro de la entrevista a MacLean, llama especialmente la atención la concepción de que los desarrolladores solo tienen una visión«local» de la industria, una aseveración de una inocencia casi peligrosa. El éxito de conferencias como la GDC se basa en la conexión global entre trabajadores y la popularidad de propuestas como la de Game Workers Unite surge de la clara identificación de tres problemas claves y comunes en toda la industria: las hiperexigentes condiciones, la inestabilidad laboral y la desprotección de los trabajadores frente a los grandes estudios. La necesidad de un sindicato va más allá de las necesidades de un trabajador, de un estudio o de una multinacional. La industria de los videojuegos debe tomar conciencia para proteger su bien más importante: el talento.

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