[P.O.] Análisis de 33bits. Dark Souls (Bon Jour) FF XIII-2 (Rivera18)
#61
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Subo esto ya que imagino que hay gente que desconoce la existencia de este hilo.

Esta noche intentaré hacer el análisis del Profesor Layton y la Villa Misteriosa.
[Imagen: metroid-2.gif]
#62
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Pues he estado buscando un hilo con análisis y por fin di con este, que me sonaba que había uno por aquí...
Dejo este análisis de Dark Souls que hice cuando me saqué el platino pero que no había pasado aún al PC XD También tengo otros pocos que subí a un intento de blog (que dejé por no dar abasto), así que si queréis los pondré con el tiempo (el de Demon's Souls al menos sí lo pondré).



Dark Souls
  (PS3/XBox360)


Poco se hizo esperar el anuncio de la continuación de uno de los juegos más sorprendentes y alabados de la generación. Tras la llegada de DemonÔÇÖs Souls a territorio europeo, el apoyo que Sony se negó a brindar a From Software llegó por otros medios y, ante el clamor popular, decidieron darnos una nueva alegría, esta vez multiplataforma.
Dark Souls estaba prometiendo mucho más de todo: más oscuridad, más dificultad, más muerte y más desesperación. Puedo dar fe de que todo aquello es cierto, aunque no os adelantaré aún si también me pareció mejor.

Cuando introduces el disco en la consola sabes qué esperar, pero es llegar al menú principal y rememorar directamente los primeros tiempos de su predecesor <más que> espiritual. El editor de personajes inicial es tan simple y sencillo como podía esperarse, pero ahora tenemos más clases para elegir y un regalo que seleccionar, que va desde objetos de ayuda como pócimas sanadoras a llaves maestras que nos serán de inestimable utilidad.

Una vez que hemos dado nombre y aspecto a nuestro héroe, lo próximo que llamará nuestra atención es la mejora gráfica. Lo cierto (lamentablemente) es que los defectos de DemonÔÇÖs Souls siguen presentes en su mayoría: el clipping campa a sus anchas y, lo que es mucho peor, sigue siendo inestable en su tasa de frames. Son bajadas puntuales que no suelen afectar muy negativamente a la experiencia de juego, a excepción de un nivel concreto donde sí se acusa bastante más. Lo bueno es que artísticamente vuelve a ser genial, brillante por momentos. Nada más empezar sentiremos algo muy similar a un regreso a casa. Además, ha mejorado la fluidez del movimiento y a nivel general ralla un escalón por encima de DemonÔÇÖs Souls.
Cabe destacar respecto a esto que la carga de este juego es muy superior a la de aquel por su propia propuesta jugable: el sistema de niveles accesibles desde un punto neutral deja paso a un mapa de grandes dimensiones conectado abiertamente con todas las mazmorras, sin puntos de carga de por medio. La propia estructura del mapeado impide que sea un sandbox al uso, ya que de inicio tendremos acceso a unos pocos caminos que se alargarán más y más, y sólo según los recorramos iremos descubriendo caminos alternativos y atajos que conectan magistralmente los diferentes puntos de Lordran, la tierra maldita en la que nos encontramos.
Por supuesto, nada nos impide tomar el camino que mejor nos parezca en cada momento aunque, al principio, el propio juego nos empujará en la dirección más adecuada a base de palizas. En la época del autolevel esto puede frustrar a más de uno, pero la paciencia es una virtud.

Para determinar el punto en el que naceremos tras morir hay una serie de hogueras repartidas por el mundo, en las cuales podemos descansar y harán las veces de checkpoint, pero llegados a este punto vale la pena hablar de todo lo relacionado con dichas hogueras.
Al no haber un nexo al que regresar para equiparte, recuperarte y descansar, estas fogatas son lugares seguros y centro de operaciones. Cuando descansamos en ellas recuperamos nuestra salud, pero también reaparecen todos los enemigos que habíamos derrotado, de modo que, si volvemos sobre nuestros pasos, no parecerá que habíamos limpiado la zona. Mientras descansamos podemos, también, administrar nuestros hechizos y milagros. Al igual que en DemonÔÇÖs Souls, para adquirirlos debemos acudir a los vendedores adecuados (aunque en esta ocasión también podremos encontrarlos en forma de tesoros por los escenarios), pero para equiparlos ya no hace falta acudir a los maestros hechiceros, sino que podemos hacerlo directamente desde cualquier hoguera. También vale la pena mencionar que los hechizos de fuego se han separado de la llamada magia y conforma un tipo de poder diferente llamado piromancia. De este modo, los hechizos son lanzados a través de catalizadores, los milagros con talismanes y las piromancias con un guante especial. Al no ser hechizo ni milagro, la piromancia no escala con los atributos de inteligencia y fe, sino que mejoran a raíz de subir el nivel de nuestro guante de piromante.
Además de todo esto, la barra de maná ha sido eliminada y, en su lugar, tenemos un número limitado de usos de cada hechizo, pudiendo recargarlo cada vez que descansemos en una hoguera. Si queremos aumentar el número de reservas de un hechizo tenemos que adquirirlo dos veces y equipar ambos como hechizos diferentes, usando el doble de ranuras para ello. Quizás así sea más sencillo el manejo de los hechizos, y no hay duda de que esta decisión va en el camino de eliminar el abuso de los hechizos, que podían ser casi ilimitados si llevábamos muchas especias para recuperar maná, pero lo cierto es que limita de una forma demasiado drástica el uso de la magia.

Las hogueras también rellenan nuestro frasco de estus, que es aquello que sirve para curarnos. De este modo, el sistema de hierbas curativas es sustituido por un número de pociones fijo que es restablecido cada vez que descansamos, y que puede ser aumentado si mejoramos las hogueras. En mi opinión, este no es un cambio acertado, pero busca su razón de ser en impedir que el juego quede algo descafeinado por el exceso de hierbas en el inventario.
También podemos comprar ciertos accesorios para las hogueras, como morteros de reparación o cajones de almacenamiento, que nos servirán para tener ordenado nuestro inventario ya que el límite de peso de equipaje ha pasado a ser infinito. De nuevo, en mi opinión, este no es un cambio nada favorable, pero en cualquier caso nos facilitará las cosas. Eso sí, el peso de objetos equipados sigue contando de la misma manera y para llevar grandes armas y armaduras necesitamos una buena capacidad de carga.

El control no ha variado prácticamente nada respecto de su antecesor: contamos con un menú de acceso rápido mediante la cruceta, en el que podemos equipar dos objetos para la mano derecha, otros dos para la izquierda y el número de hechizos, milagros y piromancias que nuestra habilidad nos permita, además de cinco objetos consumibles.
Fuera de este equipo de acceso rápido, tenemos el menú start con todas las opciones de administración de nuestro personaje y configuraciones de juego, pero hemos de recalcar la inexistencia de pausa, por lo que debemos asegurarnos de estar en zona segura antes de pararnos a mirar estas opciones.
Tenemos una cámara totalmente libre que movemos con el stick derecho y la posibilidad de fijar objetivo pulsando dicho stick, así como un botón de ataque normal y otro fuerte con cada mano. Pulsando triángulo/Y escondemos nuestro equipo de la mano izquierda para ocupar ambas manos en empuñar el arma de la mano derecha, lo que aumentará nuestra potencia de ataque. Con círculo/B podemos apartarnos y rodar para esquivar golpes. Una vez más, el timming es la base de un sistema de combate simple pero muy efectivo, razón de más para advertir y lamentar uno de los más graves errores que podemos encontrar en el juego, y es que adolece de cierto imput lag que, curiosamente, no parece estar igualmente presente en todas las copias del juego (a juzgar por opiniones de diversos jugadores al respecto). Se trata de un defecto muy molesto que consiste en lo siguiente: al pulsar el botón de ataque normal, en ciertas ocasiones no realizará el movimiento. Aunque pueda parecer que es porque no hemos pulsado bien el botón, esto quedará descartado cuando observemos que, al intentar realizar otro movimiento como cubrirnos o esquivar, realizará el ataque antes intentado. Esto puede ocasionar fácilmente un golpe en nuestra contra que, dada la naturaleza del juego, puede resultar definitivo en el combate.
Para evitar este problema, lo único que puedo aconsejar es lo que yo mismo hacía: en aquellos combates tensos en los que tienes que pensarte bien cada golpe, presiona dos veces seguidas el botón de ataque en lugar de una. De este modo, si la primera vez no nos registra el movimiento, lo hará a la segunda, y entre ambas pulsaciones hay demasiado poco espacio temporal como para registrar dos golpes.
Explicado esto, sólo añadir la inclusión de tres movimientos nuevos y bastante interesantes, como son el ataque de carga, con el que nos abalanzaremos sobre el rival;┬á la patada para desestabilizar al rival, muy útil contra enemigos que mantienen demasiado tiempo el escudo en alto; y el salto en carrera, que se realiza pulsando rápidamente círculo/B mientras vamos corriendo.

La variedad de armas, magias y milagros es suficientemente amplia como para ofrecer una buena diversidad de estrategias y modos de enfrentar el juego. Además, independientemente de nuestra elección de clase inicial, podemos hacer escalar los stats de nuestro personaje como más nos guste, amoldándolo a nuestra propia curva de aprendizaje. Sin embargo, no es demasiado recomendable tomar las decisiones concernientes a esto muy a la ligera, pues compensar una mala elección al subir unas características puede ser muy costoso y siempre resulta más rentable especializarse en ciertos estilos de lucha antes que hacer un personaje muy balanceado, ya que las armas más efectivas requieren cierto nivel en apartados concretos y las magias o milagros sólo mantienen su gran efectividad en la medida en que escalemos nuestros valores de magia y fe al tiempo que vamos enfrentándonos a enemigos más fuertes.

Para subir niveles, así como para comprar objetos, necesitamos almas. Éstas las conseguiremos eliminando enemigos, consumiendo almas que encontremos en el escenario y comerciando con ciertos personajes. A estos aspectos jugables se une la seña de identidad de la saga: la diferencia vida/muerte. En el mundo de Lordran quedan atrapados los cuerpos no-muertos de multitud de guerreros que quieren derrotar al Señor de la Ceniza, bien para restaurar un orden de luz en esa tierra maldita, bien para usurpar su poder y convertirse en señores de la oscuridad. Estos soldados de endeble y putrefacto aspecto pueden ser (y serán) la imagen de nuestro protagonista en gran parte de la partida, pero podremos recuperar su saludable aspecto original cada vez que usemos una humanidad para tal fin.
La humanidad, a efectos del juego, es un objeto consumible que encontraremos frecuentemente y que tiene todo ser humano vivo (por lo que podemos robárselo al asesinarlos). Al consumir humanidad, se sumará una unidad a nuestro contador de humanidades. Sus utilidades son básicamente tres: por un lado, cuanto mayor sea nuestro marcador de humanidades, mayor probabilidad de drop tendrá nuestro personaje; por otra parte, podemos utilizar una humanidad para mejorar una hoguera (lo que restará una humanidad de nuestro marcador y nos permitirá tener un número base de estus mayor cada vez que descansemos en esa hoguera); por último, podemos usar una humanidad para revivir a nuestro personaje. Al morir, tanto las almas como las humanidades de nuestro marcador quedarán en cero, y podremos recuperarlas si llegamos al lugar donde caímos sin morir de nuevo.
Una vez más, contar con nuestro cuerpo vivo cuenta con sus ventajas e inconvenientes, aunque guarda ciertas diferencias con el original DemonÔÇÖs Souls. Ser hueco (muerto viviente) no nos restará la mitad de vida como ocurría en aquel, sino que, simplemente, nos privará de la posibilidad de invocar ayuda mediante el juego online (y offline, ya que encontraremos ciertos NPCs que se prestarán a echarnos una mano en ciertos enfrentamientos). Ser un hombre vivo y coleante, por el contrario, nos permitirá esta ayuda y, también, ser invadidos por jugadores y NPCs malvados que quieren arrebatarnos nuestra humanidad. Además, estar vivo no nos impide enviar nuestro espectro a otros mundos para ayudar a alguien o tratar de asesinarlo.

El sistema online, en base, es similar al de la primera entrega, salvando la diferencia comentada y añadiendo ciertas variantes como las ofrecidas por los pactos, que sustituyen a las tendencias de DemonÔÇÖs Souls como elemento a explorar para toparnos con eventos y elementos nuevos en el juego. Algunos pactos nos encomendarán objetivos online y nos harán miembros de hermandades que facilitarán nuestro encuentro con otros miembros de la misma.
Con respecto al funcionamiento del juego en línea, cabe señalar la dificultad de coincidir con gente conocida ya que, además del nivel y la localización, depende del servidor en el que se haya ubicado cada uno de manera aleatoria. Por así decirlo, no todos los jugadores están conectados al mismo universo, sino que se reparten en varios y de manera azarosa, por lo que si tú has sido conectado en uno diferente al jugador con el que quieres coincidir, vuestras señales de conjuración no aparecerán en el mundo del otro. Es una decisión directamente jugable, pero también cuenta el hecho de que en Dark Souls no hay separación de servidores por región, y podría suceder una sobresaturación de marcas, invasiones y mensajes si fuese de otro modo, aunque igualmente es cierto que, de esta manera, la escasez de marcas o gente que quiera invocarte puede ser también preocupante.

Para finalizar el análisis, cabe comentar el buen uso dado, de nuevo, al apartado sonoro. La BSO es buena y el ambiente genial. Se logra transmitir la emoción de un enfrentamiento épico y la tensión del peligro acechante, así como la desesperación en algunos de los escenarios más desagradables. Y es que el apartado audiovisual vuelve a centrarse más en el arte que en la tecnología, y el diseño de niveles sigue siendo uno de los puntos fuertes, aunque con algún altibajo: así como el mapeado general y los primeros mundos son absolutamente geniales, hay mazmorras bastante menos inspiradas que no parecen sacadas de las mismas mentes creativas que hicieron el resto del juego.
El diseño afecta directamente a la jugabilidad y, también, a la dificultad, por lo que la mejor respuesta ante algún nivel más ÔÇ£desagradableÔÇØ es la tranquilidad y la paciencia, ya que en su conjunto es un juego grandioso en todos los aspectos, bastante largo (una primera partida a un ritmo normal puede rondar las 50 ó 60 horas) y muy desafiante. No en vano, además de su dificultad por sí, presenta una cantidad de variantes en la mejora de armas y secretos realmente amplísima.

Estamos, de nuevo, ante un juego sobresaliente de From Software, y no se puede evitar el deseo de más Souls. A modo de conclusión comparativa, se queda a las puertas de la excelencia alcanzada por DemonÔÇÖs Souls. Sus cambios le dotan de cierta personalidad propia y se agradece pero, aunque algunas novedades lo hagan mejor de lo sería de haber mantenido un calco tal cual, no tienen por qué hacerlo mejor que el juego anterior. Además, el diseño de niveles en DemonÔÇÖs Souls mostraba una mayor inspiración, la conclusión de sus retos resultaba más satisfactoriamente recompensada, y la desafiante dificultad estaba más inteligentemente conseguida a lo largo de todo el juego, pues en Dark Souls a veces se trata de desesperar al jugador a base de simple fuerza o encerronas que requieren el ensayo-error hasta su perfecto conocimiento.


[Imagen: 743957.png]
#63
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Dejo uno que hice hace relativamente poco tras completar al 100% Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII-2 ha aprendido de otros juegos más clásicos del género y Square ha atendido las preticiones de sus seguidores, se trata de un juego abierto, con muchísima libertad para hacer lo que el jugador prefiera en la gran mayoría del juego.

La simplificación del cristarium no le resta posibilidades, así como que cada rol tenga 99 niveles o los monstruos capturados tengan cada uno su propio cristarium de un único rol específico.

Sin duda de los añadidos más atractivos del juego, la mesnada, 150 monstruos a capturar para añadir como tercer integrante de nuestro trío de combate, aportando habilidades únicas mediante la sincronía, podiendose adornar con ornamentos e incluso sacrificando a unos para transferir X habilidad a otro.

La búsqueda de los fragmentos, con un total de 160, dan mucha vida al juego, ya sea cumpliendo misiones, encontrándolos ocultos o derrotando a diversos enemigos más extraños.

Esos detalles, sumándole que obtenemos experiencia (CP) mediante misiones completadas, la inclusión de las carreras de chocobo, los juegos del casino y demás, as┬┤í como la obtención de guiles en los combates o la interacción con escenario y npc┬┤s, hacen de la secuela del cuestionado FFXIII un verdadero Jrpg con todos sus factores.

Positivo:

Libertad, profundidad y extensión de los escenarios.

Las posibilidades jugables, exploración en grandes cantidades y sistema de combate agilizado.

Al fin un archirival a la altura, Caius Ballad, por malicia y diseño.

El umbral de las eras, es un gustazo visitar el mismo sitio hasta en cuatro fases temporales distintas.

Los diseños, si bien gráficamente está un pelín por debajo de su secuela, en cuanto a diseños de escenarios le supera ampliamente dejando a explorar un mundo realmente bello y variado.


Negativo

La duración de la trama principal, rebaja considerablemente las horas de juego "obligatorias"

Ciertas incoherencias argumentales.

Lo gris que quedan las apariciones de ciertos viejos conocidos , por momentos, ridículas.
#64
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He agregado al índice el análisis de Bon Jour y el de Rivera 18.

Además, los he puesto en el título del post.


Sobre Dark Souls, tengo que terminarlo, pero en general estoy de acuerdo con Bon Jour.

Y sobre FFXIII-2, tengo claro que terminaré comprándolo después de haber disfrutado del XIII, pero también tengo claro que la saga es lo que es actualmente, y con esas expectativas hay que ir.
[Imagen: metroid-2.gif]
#65
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Chente, no sé que opinas del tema DLC (tema muy caliente actualmente) pero a día de hoy, más bien mañana que sale el de Requiem of Godess de Lightning, suma un total de 47 € en DLC, el juego está ya tirado de precio y lo puedes conseguir cuando quieras, así que si te interesa todo, no estaría mal esperar un tiempo por si cae la breva y anuncian edicion completa.
#66
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(15-05-2012 14:46)Rivera18 link escribió:Chente, no sé que opinas del tema DLC (tema muy caliente actualmente) pero a día de hoy, más bien mañana que sale el de Requiem of Godess de Lightning, suma un total de 47 € en DLC, el juego está ya tirado de precio y lo puedes conseguir cuando quieras, así que si te interesa todo, no estaría mal esperar un tiempo por si cae la breva y anuncian edicion completa.

No recuerdo con quien lo hablé.

Me comentaron que los DLC no merecían la pena demasiado, pero aun así y ya que estamos, desde luego que esperaré a una versión "completa"

Si no sale finamente, lo terminaré consiguiendo a través de algún cambio.
[Imagen: metroid-2.gif]
#67
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Los DLc se resumen en un chorro de armas, varios combates en el coliseo (coliseo que ya viene en el juego, pero vacío) y que al vencer puedes recltar para el grupo, algo absurdo dado de que esos combates solo son posibles de vencer una vez estás chetado y el juego acabado, y NO hay opción de reclutarlos para un new game, por lo que es puro coleccionismo, aparte de otra ristra de trajes.

Luego está un episodio de Sazh que solo son minijuegos del casino, y el de mañana que es de Lightning, no digo nada spoileante obviamente, y supuestamente este dura 2h y si es algo argumental.

Por lo que igualmente, disfrutarás el juego igual aún si lo pillas y no compras DLC, ya que ninguno influye en absolutamente nada en el desarrollo del juego, salvo el traje, el resto son todos por coleccionismo y el juego pasado.
#68
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Vamos, que ninguno merece la pena a falta de ver el último.

Pues mira, pasando de la posible versión GOTY. En cuanto pueda me lo agencio por alguno de los que me pase.
[Imagen: metroid-2.gif]
#69
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Hola.

Me ha encantado el análisis de Dark Souls, creo que me lo voy a pasar de maravilla este verano con el juego, ya me pasaré por su post oficial a daron la tabarra cuando me ponga con él.

Sobre FF XIII-2, seguro que mejora respecto a FF XIII (cosa que bajo mi punto de vista es excesivamente facil), pero el tema de los DLC me echa muchisimo para atrás. Hay algunos que no me atraen nada, como los distintos trajes alternativos o armas, pero otros sí que atraen, como las luchas contra Omega (manda narices que desde FF V se haya podido luchar contra él, y ahora que por primera vez Square Enix entra de lleno en los DLC, lo convierte en contenido descargable), Typhoon, Ultros y el propio DLC del capítulo de Lightning. Si algún dia les da por hacer un FF XIII-2 International con todos los DLCs incluidos seguramente me lo compraría en alguna rebaja de precio, aunque también quiero de una vez que incluyan el doblaje Japonés en sus juegos.

Un saludo.


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