Oh, no more Lemmings
#1
Cita
[html]<p>Hay veces en que a uno le cuesta hablar de según qué cosas sin dejarse llevar por la nostalgia y que se le ponga la piel de gallina. Lo malo es que la mayoría de estos casos se corresponden con noticias tristes, como el recuerdo de seres queridos o la desaparición de compañías o personajes que nos han influenciado durante nuestra juventud. Este, por supuesto, es uno de estos casos.<!--moreEl cierre de SCE Studio Liverpool, la legendaria Psygnosis, pone fin a la brillante trayectoria de una compañía que nos ha dejado algunos videojuegos para el recuerdo, llegando incluso a traspasar las fronteras del sector para convertirse prácticamente en iconos de la cultura pop.</p><p>En sus casi 30 años de historia, la compañía nacida de los cimientos de la también mítica Imagine Software nos ha dejado algunas joyas que vamos a repasar para intentar honrar el trabajo de una empresa mítica, que ha sido cuna de otros grandes del sector como Bizarre Creations, tristemente desaparecida también hace unos meses, o Creative Assembly. Y es que además de crear sus propios productos, Psygnosis destacó también en su faceta de distribuidora, ayudando a pequeñas compañías británicas que de otra manera hubiesen tenido muy difícil poder sacar sus juegos al mercado. Juegos como┬á<em>Shadow of the Beast</em>, creado por Reflections, o el legendario┬á<em>Lemmings</em>, desarrollado por DMA Design, pueden dar fe de ello.</p><p><strong>INICIOS┬á</strong></p><p>Sus primeros lanzamientos,┬á<em>Brataccas</em>┬áy┬á<em>Deep Space</em>, aprovechaban parte del trabajo que Ian Hertherington y David Lawson, sus fundadores, habían hecho para Imagine Software. Imagine fue comprada en 1984 por uno de las grandes del sector en los 80, la mítica Ocean N.o fue hasta 1987, tres años después de su fundación, cuando llegó el que puede considerarse el primer gran éxito de Psygnosis.</p><p><em>Barbarian</em>, un fantástico arcade aparecido originariamente para Atari ST, y que tuvo posteriores versiones para Amiga, PC y los ordenadores de 8 bits. Un juego con una soberbia ambientación al más puro estilo┬á<em>Conan</em>, y cuya portada fue dibujada por Roger Dean, artista que se había encargado de las portadas de algunos discos para grupos musicales como Yes o Asia, y que continuó colaborando con Psygnosis en juegos como┬á<em>Shadow of the Beast</em>┬áu┬á<em>Obliterator</em>.</p><div id="attachment_475" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://33bits.es/blog/wp-content/uploads/2012/08/Roger-Dean.jpg"><img class="size-full wp-image-475" title="Roger Dean" src="http://33bits.es/blog/wp-content/uploads/2012/08/Roger-Dean.jpg" alt="" width="460" height="359" /></a><p class="wp-caption-text">Roger Dean</p></div><p>El juego sorprendía con unos gráficos impresionantes, como nos tuvo acostumbrados el estudio inglés a lo largo de su trayectoria, donde destacaban unos sprites detalladísimos y con una gran cantidad de animaciones, además de un control muy original que nos daba una amplia variedad de movimientos. Tuvo una secuela lanzada unos años más tarde, aunque sin el éxito del original.</p><p>A partir de ahí, y tras lanzar otro buen título como fue┬á<em>Obliterator</em>, entramos en la que quizás pueda considerarse época dorada de Psygnosis, y que podemos situar en el periodo comprendido entre 1989 y 1995. Fue en esos años cuando el estudio de Liverpool consiguió dar lo mejor de sí mismo, lanzando clásicos que permanecen en la memoria de muchos jugones aún con el paso del tiempo.</p><p>Así, tenemos por ejemplo un auténtico prodigio técnico como fue┬á<em>Shadow of the Beast</em>, una joya que ponía al rojo vivo la maquinaria del Amiga para mostrarnos unos muy publicitados en la época┬á 12 planos de┬á<em>scroll parallax</em>. Se trataba de una técnica que daba una sensación de profundidad nunca vista hasta entonces, y de la que pocos juegos pudieron hacer gala hasta mucho tiempo después. Servidor no tenía entonces la máquina de Commodore, pero solo de imaginarse lo que esto suponía se le ponían a uno los pelos de punta.</p><p><a href="http://33bits.es/blog/wp-content/uploads/2012/08/psygnosis.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-478" title="psygnosis" src="http://33bits.es/blog/wp-content/uploads/2012/08/psygnosis.gif" alt="" width="630" height="350" /></a></p><p>Con un argumento muy sencillo que nos planteaba la típica historia de venganza, los puntos fuertes de┬á<em>Shadow of the Beast</em>┬áeran una jugabilidad a prueba de bombas, que se apoyaba en una endiablada dificultad, y sobre todo en un increíble apartado técnico, en el que aparte de sus espectaculares gráficos, destacaba una excelente banda sonora creada por David Whittaker, legendario compositor que nos ha dejado otras melodías para el recuerdo como las de┬á<em>Xenon</em>┬áo┬á<em>Speedball</em>.</p><p>A pesar de que el juego fue considerado como uno de los exponentes de la supremacía del ordenador de Commodore a finales de los 80, acabó teniendo versiones más o menos acertadas para la mayoría de las máquinas de la época. Así, tuvimos ports para los ordenadores de 8 bits y para Atari ST, el gran competidor del Amiga. También recibieron el juego Super Nintendo, Mega Drive, Master System, Atari Lynx y los prácticamente desconocidos en Europa FM-Towns y Pc Engine Turbo CD, que disfrutaron de una versión titulada┬á<em>Shadow of the Beast Complete</em>, con añadidos como gráficos mejorados, una intro completamente animada o una banda sonora en calidad CD. Casi nada.</p><p><em>Shadow of the Beast</em>┬átuvo dos secuelas lanzadas en 1990 y 1992 respectivamente. Aunque se trataba de buenos juegos, que destacaban sobre todo por su cuidada atmosfera, una de las señas de identidad de Psygnosis en estos primeros años, y la ya habitual altísima dificultad, su apartado técnico no era ya tan revolucionario como lo había sido el de la primera entrega, y pasaron con más pena que gloria.</p><p>Como curiosidad decir que hay un par de referencias a┬á<em>Shadow of the Beast</em>, en forma de niveles dedicados, en el siguiente gran título que la compañía lanzó al mercado, y que comentaremos a continuación. Hablo por supuesto, y pido que os levantéis todos y aplaudáis antes de leer esto, del legendario┬á<em>Lemmings</em>.</p><p><strong>EL FENÓMENO LEMMINGS</strong></p><p>A lo largo de los años los aficionados hemos podido jugar a muchos títulos de gran calidad, miles quizás. También hemos tenido la oportunidad de disfrutar de algunos videojuegos considerados obras maestras, aunque estos ya son más escasos. Y aún más arriba hay un tercer escalafón en el que situaríamos los clásicos atemporales. Juegos con una jugabilidad tan perfecta que resisten el paso del tiempo y que mantienen su atractivo y frescura como el primer día.┬á<em>Street Fighter 2, Super Mario World, Tetris o Doom</em>┬áson claros ejemplos de ello. Y sin ninguna duda,┬á<em>Lemmings</em>┬áentra perfectamente dentro de este ÔÇ£olimpoÔÇØ del videojuego.</p><p><a href="http://33bits.es/blog/wp-content/uploads/2012/08/Lemmings.jpg"><img class="aligncenter" title="Lemmings" src="http://33bits.es/blog/wp-content/uploads/2012/08/Lemmings.jpg" alt="" width="320" height="371" /></a></p><p>En una época en que la mayoría de juegos tenían como objetivo matar a los malos, destruir cientos de naves o enfrascarse en multitudinarias peleas con los enemigos que habían secuestrado a nuestra novia, Psygnosis nos presentó un juego en que el objetivo era totalmente opuesto, intentar que hubiese el menor número de muertes posibles. Desarrollado por DMA Design, hoy conocidos mundialmente como Rockstar North, y creadores de la saga┬á<em>Grand Thef Auto, Lemmings</em>┬ásupuso una auténtica revolución en el mundillo de los videojuegos, sentando las bases de algunos géneros que hoy en día persisten como los RTS y presentando unos personajes que a pesar de no pronunciar palabra en todo el juego tenían un carisma y un atractivo innegable.</p><p>El juego partía de una premisa muy básica, el objetivo era intentar que los protagonistas cruzaran la pantalla hasta entrar en la puerta que significaba su salvación. No había enemigos, no había armas y por supuesto no había jefes finales. Y aunque en principio la cosa parecía muy fácil, uno se daba cuenta de que la tarea no iba a ser tan sencilla cuando veía que los┬á<em>lemmings</em>┬áno tenían el menor atisbo de inteligencia y que cuando aparecían en la pantalla se limitaban a andar en dirección a una muerte segura en alguno de los precipicios o pozos llenos de lava que poblaban cada uno de los niveles del juego.</p><p>Aunque el juego es un prodigio de originalidad, lo cierto es que su concepción no lo es, ya que se basa en una leyenda urbana que dice que los<em> lemmings</em>, nombre popular con el que se conoce a unos pequeños roedores que habitan el norte del continente americano y algunas regiones europeas y de Asia, se suicidan en masa para controlar su población, ya la gran fertilidad de las hembras produciría una superpoblación de estos animales. Recomiendo el documental┬á<em>White Wilderness┬á</em>a los que estén interesados en este tema, aunque desde su estreno la polémica ha rodeado siempre a esta película producida por Disney, ganadora de un Oscar en 1958, ya que muchos naturalistas aseguraron que el suicidio en masa que aparece en el film fue en realidad inducido por el equipo de rodaje, que obligó a los <em>lemmings</em> que aparecen a precipitarse por un barranco.</p><p>Nuestra misión en el juego era intentar guiar a nuestros protagonistas hasta la puerta que daba acceso a la siguiente fase la mediante los comandos de los que disponíamos en la parte inferior de la pantalla. Así, podíamos ordenarles que cavaran con un pico hacia abajo o en diagonal, que escalaran una pared, que abrieran un paraguas para no matarse al caer desde muy alto o que se sacrificaran por el grupo haciéndose explotar para abrir boquetes en las paredes para poder atravesarlas. La dificultad radicaba en el hecho de que disponíamos de un porcentaje de┬á<em>lemmings</em>┬áque había que salvar, siendo en algunas pantallas del 100%, y de que las ordenes que podíamos darles eran limitadas y diferentes en según qué fases. Estas debían darse en el momento oportuno y al personaje adecuado para no provocar un efecto negativo en el resto de la manada, que se limitaba a andar como si no hubiese un mañana.┬á En el peor de los casos, y si no veíamos otra solución que comenzar de nuevo el nivel, siempre podíamos recurrir a un suicidio en masa, lo que daba pie una de las imágenes míticas del juego con los lemmings explotando en cientos de pedacitos tras una agónica cuenta atrás. Quien haya jugado al juego y no le haya dado al icono que hacía saltar por los aires a nuestros sufridos amigos solo por el placer de verlo, es que no es persona.</p><p><iframe width="500" height="375" src="http://www.youtube.com/embed/pDqlZjpSJCc?fs=1&feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p><p><em>Lemmings</em>┬á se lanzó en 1991 para Amiga, y ha tenido versiones a lo largo de los años para la mayoría de ordenadores y consolas, llegando incluso a nuestros días con versiones para iOS, Playstation 3 e incluso una conversión realizada por aficionados para la Nintendo DS, y que solo puede disfrutarse si tenemos las consola preparada para reproducir software casero.</p><p>También tuvo varias secuelas y ampliaciones. Así, poco tiempo después de su lanzamiento, aparecieron dos expansiones tituladas┬á<em>Oh No! More Lemmings</em>, que nos traía 100 nuevos niveles con más órdenes y una dificultad aún más desafiante que el juego original, o┬á<em>Xmas Lemmings</em>, con niveles inspirados en la nieve, y que fue apareciendo durante varios años en la época navideña.</p><p>La secuela oficial del título llego en 1993 bajo el nombre de┬á<em>Lemmings 2: The tribes</em>, que nos daba la oportunidad de guiar a nuestros simpáticos amigos durante 120 niveles, con multitud de nuevas órdenes y con unas fases muy diferenciadas entre sí a causa de la aparición de 12 tribus muy distintas las unas de la otras. Esta amplia variedad fue una de las quejas de los aficionados con el juego, ya que uno no terminaba de acostumbrarse a tantas órdenes. El juego no tuvo el éxito de la primera parte, cosa bastante esperable después del fenómeno que supuso el original, pero aun así es un juego muy entretenido que nos dará grandes tardes de vicio incluso hoy en día.</p><p>Más tarde fueron apareciendo sucesivas secuelas que intentaron devolver la franquicia a lo más alto, aunque sin el éxito esperado. Así tenemos por ejemplo┬á<em>3D Lemmings</em>, un intento de llevar a la saga a las 3 dimensiones,┬á<em>Lemmings Revolution</em>, lanzado en el año 2000 y que intentaba volver al sistema de juego original, o┬á<em>The Adventures of Lomax</em>, un clásico plataformas en 2D que nos metía en la piel de Lomax, un lemming con la misión de rescatar a sus amigos de las garras del malvado Evil Ed. Muy original, sí.Y aunque la saga ha acabado en mi opinión sobreexplotada, dejando un recuerdo que quizás no haga justicia la genialidad de juego que nos dieron la gente de DMA , hay que reconocer que el éxito que supuso Lemmings en su día fue enorme, consiguiendo llegar a sitios donde hasta entonces era muy difícil que un videojuego llegara. Un fenómeno mundial que hizo que apareciese multitud de merchandising relacionado con el juego, y que consiguió que mucha gente no aficionada a los videojuegos supiese quienes eran estos característicos seres que tanto han hecho disfrutar a quien escribe estas palabras.</p><p><strong>SONY ENTRA EN ESCENA</strong></p><p>En 1993, Psygnosis fue adquirida por Sony, que se encontraba ya metida de lleno en el desarrollo de su propia consola tras el desacuerdo con Nintendo para fabricar la unidad de CD-ROM para la Super Nintendo. Sony necesitaba estudios capacitados para dotar a su máquina de una buena base de títulos que estuvieran listos para su llegada al mercado, ya que al tratarse de neófita en este sector no disponía de una base de usuarios tradicional y fiel como si tenían sus competidoras Nintendo y Sega.</p><p>Lo cierto es que con la adquisición de la Psygnosis acertaron de lleno, ya que estos fueron artífices de juegos que supusieron un auténtico boom en el momento de su lanzamiento, dotando a Playstation de una identidad propia y sobretodo muy diferenciada de lo que ofrecían sus rivales.</p><p>Los de Liverpool, que siempre habían estado a la vanguardia en lo que se refiere al apartado técnico, supieron exprimir desde el principio una consola totalmente nueva, con un público que quería algo más de lo que le ofrecían las empresas tradicionales. Los videojuegos ya no eran solamente cosas de niños, y la gente reclamaba productos más adultos, y que supiesen aprovechar cosas cono el anteriormente citado CD-ROM o la capacidad de la consola para generar gráficos totalmente en tres dimensiones.</p><p>Así, juegos como┬á<em>G-Police</em>, con una genial versión para PC que hizo las delicias de los poseedores de una aceleradora 3DFX Voodoo 2 (una copia del juego venía con las primeras tarjetas que se vendieron), o la saga┬á<em>Colony Wars</em>┬ádemostraban el potencial de una máquina que venía para revolucionar el sector y cambiar totalmente la manera de jugar con una consola, hasta entonces centradas básicamente en un público infantil. Pero si hay un juego que supuso para Psygnosis un antes y un después durante los años 90, sin duda este fue┬á<em>Wipeout</em>.</p><p style="text-align: center;"><a href="http://33bits.es/blog/wp-content/uploads/2012/08/Wipe-Out.jpg"><img class="aligncenter wp-image-476" title="Wipe Out" src="http://33bits.es/blog/wp-content/uploads/2012/08/Wipe-Out.jpg" alt="" width="648" height="387" /></a></p><p><em>Wipeout</em>, aparecido en 1995, venía a exponer todas las bondades de Playstation, y dejar claro que┬á<em>F-Zero</em>, su rival en aquellos momentos en la Super Nintendo, nada tenía que hacer frente a la potencia de la consola de Sony. Diseñado totalmente de 3D, con unos escenarios y naves que se movían a una velocidad de vértigo,┬á<em>Wipeout</em>┬ános daba la oportunidad de participar en una serie de frenéticas carreras futurísticas a bordo de vehículos anti gravitatorios.</p><p>Además de por sus gráficos totalmente tridimensionales, había otro factor en el que┬á<em>Wipeout</em>┬áiba a destacar sobre el resto, y es el de la música. ¿Qué mejor manera de aprovechar el formato CD que con una lista de espectaculares temas electrónicos de artistas como The Chemical Brothers, Optical u Orbital? Psygnosis supo crear una tracklist que ya forma parte de la memoria de muchos de los que pudimos disfrutar de esta maravilla. Wipeout se ha acabado convirtiendo en la saga más prolífica del estudio británico, llegando incluso a nuestros días con títulos como el reciente┬á<em>Wipeout 2048</em>┬ápara PS Vita o el espectacular┬á<em>Wipeout HD/Fury</em>┬ápara Playstation 3, un juego que se puede encontrar a precio reducido en la Store y que es un auténtico imprescindible para cualquier amante de los juegos de conducción arcade.</p><p><em>Wipeout</em>┬ásupo también convertirse en un icono de la llamada ÔÇ£cultura PlaystationÔÇØ, siendo uno de los símbolos, junto a juegos como┬á<em>Medievil, Gran Turismo o Metal Gear Solid</em>, de esta nueva manera de hacer videojuegos. Y es que hoy en día es muy probable que si uno se pone a pensar en la primera consola de Sony, Wipeout sea uno de los primeros títulos que le vengan a la mente.</p><p>También en 1995 apareció┬á<em>Destruction Derby</em>, otro espectacular arcade de coches en el que nuestro objetivo era destruir los vehículos rivales y evitar que ellos hicieran lo propio con el nuestro. A pesar de que también tenía un modo de carreras, la verdadera fama del juego vino por el sistema de destrucción de vehículos, que provocaba la aparición de auténticos amasijos de chatarra en pantalla.</p><p>Tras estos dos títulos, Psygnosis pasó a especializarse casi totalmente en títulos de conducción, casi siempre enfocados a su vertiente más arcade. Así, Sony le encomendó la tarea de hacerse cargo de la franquicia F-1, uno de los pelotazos de la época al convertirse durante muchos años en una saga exclusiva de la marca Playstation. Durante varios años, desde 1996 hasta 2006, fueron apareciendo con mayor o menor éxito juegos sobre la Fórmula 1, con mis amados Bizarre Creations encargándose del primero.┬á Algunos de ellos, al igual que otros títulos de Psygnosis de entonces, seguían teniendo sus versiones para PC e incluso para consolas rivales como la Sega Saturn. No fue hasta más adelante, cuando la compañía cambió de nombre y pasó a llamarse SCE Studio Liverpool, entrando ya de lleno a integrarse en la estructura del gigante nipón, cuando empezaron a centrarse exclusivamente en las consolas Playstation.</p><p>Es una lástima que los últimos años no hayan hecho justicia con lo que esta compañía ha supuesto para el mundo de los videojuegos, y que aún con la calidad que han atesorado sus últimos lanzamientos, en especial las sucesivas entregas de la saga Wipeout, las bajas ventas de algunos de estos títulos, a lo que ha contribuido por ejemplo el reciente fracaso de Vita, hayan acabado de enterrar a una compañía legendaria, una de los últimos representantes de una época gloriosa del software británico, que ve como poco a poco tiene que┬á dejar paso a los estudios del este, auténticos impulsores en este momento en el continente europeo.</p><p>Estamos viviendo una época de grandes cambios en el sector, con la desaparición gradual de las que fueron impulsoras de esta industria en sus inicios, y con la aparición de nuevos gigantes que no tienen piedad a la hora de cerrar compañías históricas bajo la excusa de la rentabilidad y las bajas ventas, aun demostrando estos que todavía son capaces de crear productos de gran calidad y con un estilo propio e imaginativo cada día más difícil de ver. Hoy en día prima la espectacularidad y los desarrollos cada vez más clónicos, con planteamientos demasiado planos y sencillos que obligan al jugador cada vez menos a estrujarse el cerebro y a desarrollar su imaginación.</p><p style="text-align: left;">Por suerte, nuestros amados┬á<em>Lemmings</em>┬ásiempre estarán ahí. Disfrutad cuando podáis de esta inmortal obra de Psygnosis.</p>[/html]
(Ultima edición: 24-08-2012 09:24 por Indyana.)
#2
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Pobre Psygnosis, no merecía morir así.
#3
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Mi rango Orson Welles me permite usar este gif para describir lo que siento con este texto:

[Imagen: orson-welles-clapping.gif]

Enhorabuena goshe, me ha encantado.
[Imagen: tumblr_mfvhxfJ64e1rogb13o1_500.gif]
"He fallado una y otra vez en mi vida, por eso he conseguido el éxito". Michael Jordan
#4
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Simplemente magnífico.
Life's too short to play bad games!
#5
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(24-08-2012 10:31)JaviS link escribió:Mi rango Orson Welles me permite usar este gif para describir lo que siento con este texto:

[Imagen: orson-welles-clapping.gif]

Enhorabuena goshe, me ha encantado.
Goshe, no te fíes. Yo vi esa película y creo que el gif tiene un doble sentido.
#6
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Fuck..

[Imagen: Homer-doh.png]
[Imagen: tumblr_mfvhxfJ64e1rogb13o1_500.gif]
"He fallado una y otra vez en mi vida, por eso he conseguido el éxito". Michael Jordan
#7
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Extraordinario goshe, gracias por éste regalo de articulo birra:

No tenía ni idea de que los creadores de Lemmings sean los creadores de GTA, cómo a cambiado el cuento :o
#8
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Voy a decir algo: excelente texto (otro goshazo mas) pero odio con toda mi alma alos bichos esos con pelo verde. Aunque no he jugado mucho sus juegos si me parecieron muy interesantes en su momento pero los personajes en si.....esos malditos bicharracos por pelo verde..........tenia que contenerme para no cargarmelos a todos y poder pasarme las fases.

El texto ademas sirve como reivindicacion de una historica del mundillo como es Psygnosis ahora que parece sus ultimos restos van a cerrar. Pero la gloria queda grabada en la mente de quienes disfrutamos de gran parte de sus juegos, eso jamas se lo llevaba el paso del tiempo.
#9
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Me ha encantado.

Y qué grande Lemings, fué de los juegos con los que me inicié en el mundillo, recuerdo largas tardes con mi hermano apuntando passwords en la pasta del cuaderno del colegio roto2:

Incluso hoy día, a veces escucho estas canciones que siempre me traen buen humor:




PD: En Youtube están las 3 compilaciones de unos 10 minutos cada una con la BSO completa.

Es curioso pero recuerdo perfectamente todas estas canciones que las de otros juegos más míticos.

Por cierto, nunca he jugado a un Wipeout, creo que va siendo hora de catar alguno.
#10
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Gran trabajo Goshe. Qué pena el final de Psygnosis, tantos momentos buenos nos han dado...
#11
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aunque ya te lo dije, queda más bonito decirlo aquí: gran artículo

saludos
#12
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Brutal artículo


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