[OT] El archivo de la Universidad de Michigan es un paraíso para estudiosos del videojuego
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La biblioteca de la Universidad de Michigan, en el campus de Ann Arbor, esconde en su sótano el Computer & Video Game Archive, una biblioteca dedicada a la conservación y organización de «una gran variedad de juegos, desde los 70 hasta la actualidad». Aunque está pensada para el uso académico, el público también puede acceder a ella.

Este archivo sorprende por la gran cantidad de hardware disponible para ejecutar los juegos que tienen disponibles. Desde los sistemas más modernos hasta consolas o recreativas clásicas, pasando por consolas raras como la Vectrex o la Nuon, un reproductor de DVD que reproducía algunos juegos (muy pocos, pero entre ellos estaba Tempest 3000). Gracias a estas máquinas es posible jugar a cualquiera de los juegos que incluye el catálogo, compuesto por más de 6.600 títulos.


No están, obviamente, todos los videojuegos que existen (solo en Steam, una plataforma relativamente reciente, hay más de 13.000), pero sí una selección importante de lo que se ha publicado desde los 70 hasta hoy en decenas de ordenadores y consolas distintos. «No podemos tener todo, pero quiero tener una representación buena y amplia de los diferentes tipos de juego que existen», según explicó Dave Carter, el fundador del archivo, a Associated Press. «Como todo en la cultura popular, con el paso del tipo la gente quiere estudiarlo seriamente. Y nunca se piensa en coleccionar estas cosas cuando están saliendo».

El archivo se amplía gracias a una partida presupuestaria dedicada a adquirir las novedades que se ponen a la venta en las tiendas (en noviembre, sin ir más lejos, se añadió Aragami, del estudio barcelonés Lince Works), pero también recibe donaciones privadas de coleccionistas y aficionados que quieren echar una mano.

Estos videojuegos se usan después en algunas clases de la universidad, no únicamente como divertimento para visitantes. Entre los ejemplos recientes hay clases sobre el humor en los objetos físicos utilizando como ejemplo Katamary Damacy, o un repaso a «cómo los videojuegos reflejan temas importantes del arte y la sociedad», o sobre el impacto de la tecnología digital en la cultura de medios.



El archivo y sus clases son un buen ejemplo de lo que se dice en este artículo de Meristation sobre las negligencias del fan conservador y la necesidad de organos profesionales y asépticos que cataloguen y conserven sin dejarse llevar por sus filias personales. «¿Interesa el videojuego a nivel cultural? Poco o nada», confiesa Marçal Mora, Retromaquinitas, en el artículo. «El usuario casi que ni se plantea si es un producto cultural. ¿Es FIFA cultura como videojuego? ¿Al jugador le interesa conservar FIFA 16 o solo jugar al 17 y los que vengan?» Hacen falta profesionales que piensen a largo plazo, y en proyectos muy específicos; quizá, por poner un ejemplo rápido y tonto, un estudio, dentro de quinientos años, sobre la evolución de la representación de los deportes en la cultura popular en los últimos siglos. La importancia histórica de estos artefactos, en fin, no depende de nosotros, ni de nadie: igual dentro de cien años los videojuegos ya no existen y solo cuatro nostálgicos se acuerdan de ellos.

Se podría pensar que el ambiente universitario tendría efecto sobre las tendencias o la popularidad de los juegos del Archivo, pero, como desvela la lista de los diez más jugados de 2016, parece que FIFA es imbatible incluso en el ámbito académico. Los dos primeros puestos los ocupa FIFA 16, en Xbox One y 360, y los dos siguientes los dos Call of Duty: Black Ops (ambos en 360); Star Wars: Battlefront en PS4, Halo 5 en Xbox One o League of Legends en PC también aparecen en la lista.

Las particularidades del archivo obligan a tomar una serie de medidas concretas con algunos juegos. Por ejemplo, con Smash Bros., se ha limitado el acceso al juego, que desde noviembre solo puede ser jugado por el público los viernes. «Con el paso del tiempo, nos hemos dado cuenta de que los grupos de Smash suelen dominar la atmósfera del archivo casi cada día, tanto en número de gente participando como en nivel de ruido», explican en el comunicado donde anuncian esta nueva medida. Hay excepciones: los proyectos de documentación tienen acceso cualquier día.

En España también está empezando a haber interés por crear un catálogo de videojuegos para consulta académica. En la Universidad Complutense de Madrid, por ejemplo, tienen 175 videojuegos; no llega a las cifras del Computer & Video Game Archive de Michigan (ni pone a disposición del usuario el hardware necesario para jugarlos), pero es cuestión de tiempo que surjan en España iniciativas de este tipo, a medida que la presencia de los videojuegos en las universidades es mayor y crece su relevancia cultural.

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