"Mundo Abierto", el santo grial de la "next-gen"
#1
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La pasada generación ya tuvimos los primeros retazos de mundo abierto, todo parecía converger en ese aspecto que parecía darle a tu título unas caracteristicas de grandeza y de que todo se podía hacer, cuando realmente la mayoría te pintaban una caja y las misiones eran más lineales que las de Final Fantasy XIII.

Digámoslo alto y claro, la extensión vende. Hoy día si dices que tienes un mundo 10 veces mayor que Skyrim por ejemplo, la gente babea. No les culpo, a mi también se me caería la baba, sino fuera porque la gran mayoría de veces un mayor terreno no conlleva a un mayor número de variedades, situaciones y misiones en un juego. Ver una sierra a 10km de tí es muy bonito, ver que puedo coger un caballo y ir allí, es emocionante, ¿pero y que más? ¿qué me propone el juego más allá de disfrutar el paisaje? Pues muy poquito.

Al final tenemos una inmersión falsa, que hace que, por ejemplo, para mi sea un aburrimiento andar km en un Skyrim o GTA de la vida. No tanto así juegos como Deus Ex o Dishonored, que aún siendo lineales en su desarrollo, te dan una libertad que otros juegos que dicen llamarse de mundo abierto no lo dan. Estos si deberían llamarse Mundo Abierto, y desgraciadamente se crean muy poquitos de estos.

Lo peor es que los mismos desarrolladores saben que están haciendo un mundo falso, y la mayoría lo maquillan a través de misiones secundarias asquerosas y repetitivas de ir de un punto a otro para caminar el mapa y justificar su extensión de alguna forma. Si al menos hiciesen estas misiones más amenas y divertidas, pero no, se limitan a: "entrega eso a X persona" o "Encuentra a Paco en X sitio". Ya no digamos los puntos de ayuda en el mapa y el "Fast Travel", todo un clásico.

Creo que en parte entiendo un poco la estructura que le dan. Es decir, crear un mundo abierto y lleno de posibilidades es un reto muy grande, que requiere mucho tiempo, bastante más que crear mundos procedurales por ejemplo. Cogen y meten elementos simplones para alargar la vida del juego y que el jugador se sienta realizado después de recorrerse cada rincón del mapa, ya sea para cazar animales, recolectar materiales, o encontrar ingredientes para pociones y demás. La parte que vende ya la tienen, luego meten la historia principal que no se saldrá de ir de punto A a punto B, pasando por punto C y llegando a D, y ya está. El jugador está contento con su "Open World" y el desarrollador gana. Queramos o no, a la gente le gusta recorrer grandes paisajes.


Tender a ser grandes por el mero hecho de ser grandes y no por diseño de nivel ni jugabilidad es el mayor error de los "Open World" actuales.


Y llegamos a 2015, con una cantidad ingente de "Open Worlds" por salir y los que aún quedarán por anunciarse que no serán pocos.
Nos falta tiempo en nuestro mundo, como para ponernos con todo lo que nos viene encima, aunque sabiendo lo que proponen, tampoco es tan "abierto" :)

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(lista incompleta obviamente)
#2
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Creo que todo va en gustos, y personalmente a mi me gustan mucho los juegos open world actuales. De hecho cada vez más en detrimento de los que no lo son que cada vez me gustan menos. Me pongo con un juego de mundo abierto y las horas se me pasan volando, y luego, juegos más lineales y cortos me cuesta horrores terminarlos.

Y no comparto lo de que en todos haya que ir de A a B siempre. En la mayoría de juegos actuales hay bastante variedad de tipos de misiones que no consisten sólo en desplazarse de un lado a otro. Obviamente, en todas las misiones hay una parte de llegar al sitio, pero una vez llegas hay bastantes cosas diferentes que hacer.

Esto es como todo... no siempre llueve a gusto de todos, y probablemente si los modificasen para agradarte a ti, probablemente dejarían de agradarme a mi, porque no buscamos las mismas cosas en un videojuego.

Yo quiero que se siga evolucionando los juegos de mundo abierto, pero vamos, quiero que se evolucionen manteniendo esa premisa, no cambiando el mapeado por uno lineal.
#3
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Por mi parte, ser lineal o abierto no es ni bueno ni malo. A cada cosa le queda bien una u otra. Hay juegos a los que el mundo abierto le sienta bien, y juegos a los que no.
#4
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(12-01-2015 11:48)Rivera link escribió:Por mi parte, ser lineal o abierto no es ni bueno ni malo. A cada cosa le queda bien una u otra. Hay juegos a los que el mundo abierto le sienta bien, y juegos a los que no.

En eso estoy muy de acuerdo... al L.A. Noire por ejemplo, no le hizo ningún favor el mundo abierto.
#5
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Hola.

La extensión de terreno de por si no es un concepto negativo, todo depende de como se ejecute.

En mi caso suelo preferir juegos con menor extensión de terreno, pero con mayor nivel de interactividad en los escenarios. Los Yakuza son un ejemplo claro, juegos que transcurren en ciudades con una extensión de terreno de varios distritos, pero que están lejos de ser sandbox y por tanto permiten interactuar con una cantidad mayor de ubicaciones y objetos.

Pero por otra parte es dificil negar que a nivel de ambientación títulos con cantidades de terreno obscenas, como Xenoblade, también se pueden hacer disfrutables. En Xenoblade es muy inmersivo comprobar que a medida que escalas la estructura de Bionis, siempre puedes ver a lo lejos a Mekonis, cambiando la perspectiva a medida que subes por las distintas articulaciones de Bionis.

La sensación de comprobar como cada articulación de un ser vivo gigantesco tiene diferente fauna y de como ver como cambia tu perspectiva del otro inmerso ser que está siempre frente a tí, de forma constante mientras recorres extensiones gigantescas, es algo que atrapa.

Un saludo.
#6
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Yo estoy muy a favor del mundo abierto. Pero como decís,┬á cada cosa en su sitio, hay juegos que no se benefician y otros que sin él no se entienden.
Aunque todo es experimentar...
Pero vamos, ojalá los pulieran más en cuanto a contenido. Skyrim tiene mucho, pero clónico en insulso el 80% del juego, amén que no parece un mundo vivo ni de coña, habra a lo mejor medio centenar de NPCs fijos en todo el terreno. Luego hay más bandidos que ciudadanos casi.
[Imagen: DNC-04.png]
#7
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Yo también prefiero "vida" antes que extensión. De nada me sirve algo inmenso como Just Cause 2, y las ciudades son fantasmas en las que no hay ni tráfico y, siendo un lugar paradisíaco, es posible andar 100 km sin ver a una sola persona XD

Prefiero detalles como Deadly Premonition, en el que sus NPC van a sus trabajos, se relacionan entre ellos... Y otros estilos abiertos pero más "reales" en cuanto a viveza que esos mundos super gigantes pero artificiales y puestos para que te pasees.
#8
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Yo en lineas generales no soy muy de mundos abiertos, aunque haya titulos de este corte que si disfruto (Far Cry p.ej.)

Me suele saturar tanto por hacer, lo random y poco cuidado en muchos casos de taaaanta hectarea digital (gráficamente y jugablemente, con tareas sosas y/o repetitivas...), a parte de que a mi los juegos me duran un huevo y medio y cada vez les dedico tiempo más escaso e irregular.

Pero si es cierto que ultimamente han salido cosas interesantes y que, a pesar de su amplitud, parecen cada vez mejor acabadas, cosa que me gusta.

Lo que si me molesta es que ahora todo tenga que ser asi, llegando a oir una de las frases más absurdas que recuerdo en años, donde se criticaba un juego de conducción (no recuerdo cual...), por ser "muy lineal"... :nusenuse

Para mi lo suyo es que haya propuestas diversas y variedad, con juegos más directos/cerrrados/espectaculares, mundos abiertos enormes o sobre todo (y de estos si que me gustaría ver más..) títulos con diseño tipo Deus EX HR, que ofrecen posibilidades amplias dentro de entornos y mapas medianos-pequeños. (Los Rainbow Six también iban por está linea)

Creo que con esta fórmula menos "exagerada" en cuanto a tamaño, se controlan mejor todos los elementos y es más facil conseguir un buen equilibrio y acabado.

Un buen ejemplo donde se podría haber aplicado este "tamaño medio" sería el último Tomb Raider, que gracias a su linealidad sabia hacerse más espectacular y atractivo, pero que para mi gusto pudo haber estirado más esa semi-amplitud de ciertas zonas para dar más juego.

Pero si, creo que se valora demasiado las horas de juegos (290 mínimo, aunque sea haciendo tareas de mierda repetitivas) y las hectareas y mundos por visitar.

Ya veremos si No Man┬┤s Sky, y su vastisimo universo, no sufre de este "medianismo" que otorga muchas veces tanta amplitud...

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#9
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No Man's Skype precisamente me da miedo por eso. Lo de que sea procedural y tan enorme me inspira temor a que sea muuuuuuuy vacío.
[Imagen: DNC-04.png]
#10
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En un principio me da igual un diseño abierto o más cerrado mientras el juego sea bueno, pero en entornos más pasilleros o encorsetados tiendo a exigir algo más al diseño. Es decir, puestos a tener un nivel más regular o simplón prefiero algo más de espacios y libertad de acción.
#11
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Si la extensión de terreno la ejecutas por el mero hecho de querer hacer la extensión grande sin pensar en como afectará al diseño del juego y sin preocuparte en elaborar un mundo cohesionado y birn diseñado al final se acaba cayrndo en el error de Bethesda, hacer las cosas grandes porque si sin mirar vomo acaba afectando al diseño.

Al final acabas cascándote un juego dr largas caminatas con grandes espacios vacíos sin los que hacer nada, donde la horizontalidad es la que manda y la vohesión son los padres. Y lo poco mínimamente diseñado resulta ser unas mazmorras clónicas diseñadas por un mono.

Pues si, asi normal que todos se pasen al open world, no se molestan en profundizar lo más mínimo en el mundo que ellos mismos han creado y lo usan como un simple tablero en blanco donde hacer misiones insulsas y repetitivas.
#12
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Yo pienso como Rivera. Hay juegos a los que el mundo abierto les va muy bien y hay otros a los que les va muy mal, pero esta claro que es un concepto que vende mucho a dia de hoy y que, al menos en su concepcion actual, no es dificil de ejecutar porque no esta nada elaborado.

Lo que no comparto es lo de meter a los GTA en el mismo saco. Precisamente el concepto de mundo abierto de los GTA ha estado casi siempre un paso por delante de la mayor parte de sus competidores, siendo mundos cada vez mas dinamicos y vivos. Les queda mucho por trabajar, sobre todo porque se han estancado un poco y han dejado de lado el tema de los interiores o una integracion mas profunda de las tareas secundarias, pero cada esquina de GTA V esta repleta de eventos aleatorios y curiosidades.


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