[Multi] Vulkan muestra su eficiencia ante OpenGL ES
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Cita
Entre los objetivos de Vulkan, una API multiplataforma de bajo nivel, encontramos el de ofrecer en dispositivos portátiles gráficos de consolas de sobremesa (una promesa eterna). Para lograrlo uno de los escollos es el consumo de la batería, punto en el que Vulkan quiere incidir como demuestra la comparativa que ha proporcionado ARM.

En el vídeo podemos ver cómo Vulkan logra ejecutar el mismo contenido que OpenGL ES, pero repartiendo la carga de trabajo en los cuatro núcleos, una eficiencia que le permite controlar mucho mejor el consumo de batería. Al final, la buena gestión de Vulkan se traduce en un 15% menos de energía consumida.



Fuente

Interesante que salga ésto hoy cuando la arquitectura de Switch es ARM y Nintendo forma parte del equipo de desarrollo de la API


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