[Multi] Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas
#1
Cita
[Imagen: twitter-scheurle.jpg]

Siempre se habla de las cosas malas que trae Twitter, las amenazas, el anonimato, los linchamientos, las fake news y las peleas de pandillas ideológicamente enfrentadas, pero pocas veces se habla de lo mucho bueno y positivo que aporta más allá de los chistes y los memes graciosos o los experimentitos narrativos. Así que hoy toca hacer un poco de contrapeso.

Hace una semana nuestra querida Paula García compartía en la red social del pajarico un enlace a un twit de Jennifer Scheurle (una diseñadora germana que actualmente trabaja en el estudio australiano Opaque Space) que conminaba a los desarrolladores que la siguen en Twitter a hablar de esos pequeños truquitos que introdujeron en sus juegos para provocar ciertos estados mentales o emocionales en el jugador. No se trata tanto de grandes impactos en la brújula moral (de eso ya hablamos hace mucho tiempo) sino de pequeñas cositas sutiles, a veces casi imperceptibles, pensadas para condicionar en mayor o menor grado la postura con la que el jugador experimenta el juego.

El ejemplo que la propia Scheurle ponía era la manera en que Doom y Assassin's Creed relajan un poco la asimilación de daños cuando la salud es muy baja para ampliar un poco el tiempo que uno vive con la unidad mínima de vida y amplificar la sensación de supervivencia desesperada. Habla también del famoso truco de Hellblade que tantas ampollas levantó en su día y que algunos siguen sin comprender aún: es un juego plagado de mitología que logra crear un pequeño mito que afecta al jugador, el de la permadeath, que no es cierta pero condiciona la partida y las sensaciones.

Una de las primeras en participar en el hilo fue Jane Ng, directora de arte en Campo Santo, hablando sobre algo que muchos percibimos en el primer tramo del inolvidable Firewatch: aparte de las opciones de diálogo que aparecen en pantalla, el hecho de que el tiempo para responder sea limitado provoca que el no elegir ninguna opción sea en sí mismo una opción. Sus responsables eludieron añadir el clásico «...» (que demandaría igualmente una elección activa) y en su lugar dieron validez como respuesta al propio silencio del jugador para transmitir la idea de que ignorar a un interlocutor también tiene consecuencias a nivel de interacción social, que esa otra persona es "real".

Rami Ismail explicó algo que parece una práctica relativamente común: en Luftrausers los primeros enemigos tienen mala puntería fallan más de lo normal, de modo que el jugador coge confianza porque cree que se le da bien esquivar las balas enemigas. Es una trampa.

Matt Cox es actualmente diseñador en Gearbox y comentó algo muy interesante que debería, según él, hacerse más a menudo en videojuegos: en el pequeñísimo ShapeRockets cada efecto de sonido que salía del juego correspondía a una nota musical generando acordes menores o mayores junto a la música de ambiente, de modo que transmitiese una sensación negativa o positiva.

La aportación de Sam Barlow al hilo también es estupenda. El autor de Her Story trabajó anteriormente en Silent Hill: Shattered Memories y explica en Twitter cómo el juego iba adaptándose a la habilidad del jugador, escalándose hacia abajo de maneras curiosas: con cada resurrección tras morir el jugador, los enemigos perdían un sentido (el orden era: olfato, oído, vista) y a partir de ahí se empezaba a reducir el número de monstruos. Habla también del viejo truco de que si el jugador usaba el bumper izquierdo del pad para mirar hacia atrás por encima del hombro al ser perseguido por una criatura, también perdía algo de velocidad en el desplazamiento para dar la impresión de que el monstruo estaba a punto de alcanzarle. Dice que solo dos de los enemigos podían perseguir directamente al jugador y que el resto solo podían flanquearlo para inducir el miedo también en la vista periférica.

Barlow hace una reflexión adicional que da más interés aún al hilo: dice que el problema de este tipo de sistemas de inteligencia artificial adaptativa es que están pensados para el jugador, pero que cuando un crítico juega muchas veces seguidas y prueba distintas cosas en la partidas para analizar las mecánicas, acaba llegando a la conclusión de que la IA es estúpida porque el juego cree que quien tiene el mando está teniendo problemas para avanzar en el juego. Se hace evidente el choque entre dos maneras muy distintas de encarar la experiencia.

Algo parecido contaba Jordan Thomas, director de BioShock y BioShock 2: asegura que los Big Daddies reducían su velocidad de desplazamiento cuando el jugador miraba para otro lado. La idea era evitar una muerte confusa. Hasta el mismísimo Ken Levine ha intervenido en el hilo para mencionar el hecho de que los primeros disparos de un enemigo en los BioShock siempre fallaban, una decisión de diseño aplicada muy conscientemente. Robert Fermier, que trabajó en System Shock, también reconoce el truco del que hablaba Jennifer como ejemplo: en el clásico de terror espacial la última bala del arma hacía el doble de daño que el resto.

La intervención más loca de todas ha sido quizá la de Henrique Olifiers‏, jefe de la desarrolladora británica Bossa Studios, quien asegura que la voluntad por estimular la curiosidad del jugador en Surgeon Simulator llega hasta límites difíciles de creer: dice que si marcas tu número de teléfono en el dial del teléfono del juego, recibes una llamada real. Además afirma que si usas el prefijo de tu país, esta chaladura funciona a escala internacional, que tienen un servidor activado para hacer estas llamadas.

El hilo es una auténtica gozada. Está plagado de desarrolladores famosos y no tan famosos desvelando sus trucos ocultos (y no tan ocultos) de diseño, amén de jugadores o estudiosos de la inteligencia artificial y las mecánicas que no han dudado en aportar sus descubrimientos (la ristra de aportaciones del escocés Tommy Thompson es una maravilla: Xenomorfos con dos cerebros en Alien: Isolation, enemigos en Far Cry 4 que pierden puntería cuanto más nos acercamos a ellos, los enemigos en Batman: Arkham Asylum casi nunca giran 180 grados de golpe para que podamos atacarles por la espalda...), con intervenciones que se ramifican en conversaciones paralelas con otros desarrolladores o jugadores en una suerte de árbol inabarcable de datos y reflexiones de interés.

El fruto de esta invitación tuitera ha sido mucho más jugoso y rico de lo que, creo, la propia autora esperaba. Varios desarrolladores han puesto su granito de arena y entre todos han parido un hilo que es un material valiosísimo para quien esté interesado en los pormenores y las sutilezas del diseño de juegos. De hecho la propia Jennifer Scheurle incluirá algunos de los ejemplos de su hilo en la charla que dará el próximo viernes en la New Zealand Game Developers Conference y que lleva el muy ilustrativo título Hide and Seek: Good Design is invisible, algo así como «El Escondite: el buen diseño es invisible». Después de esto quizá será un poco menos invisible. 

Fuente


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)