[Multi] Gears of War costó 12 millones de dólares; Gears of War Judgment 60 millones
#1
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[Imagen: gears_of_war-3607079.jpg]

Gears of War es una pieza histórica dentro del catálogo de consolas de Microsoft. La obra de Epic, estrenada en noviembre de 2006, popularizó Xbox 360 y se acabó convirtiendo en uno de los videojuegos más importantes de la pasada generación. El fundador de Epic, Tim Sweeney, ha hablado del título en una reciente entrevista con el portal americano Glixel, poniéndolo de ejemplo para cuantificar la gran subida de costes que hubo en los desarrollos de la pasada generación de consolas.

Asegura que "los presupuesto subieron. El primer Gears of War costó 12 millones de dólares y obtuvimos 100 millones en beneficios, lo que era algo increíble; Gears of War: Judgment costó alrededor de 60 millones de dólares, y obtuvimos los mismos 100 millones en beneficios". Sweeney recuerda que "a medida que avanzaba la nueva generación de consolas con Xbox One y PlayStation 4, vimos que los costes se podían multiplicar de nuevo, mientras que la base de usuarios no lo iba a hacer; iba a retroceder a cero y reconstruirse. Tuvimos serias dudas como desarrolladores independientes de juegos triple A".

La actualidad de Epic en 2017 es muy distinta a la de hace diez años: centrados en su Unreal Engine, los desarrollos actuales de la firma están lejos de los mastodónticos desarrollos de la generación pretérita. Sweeney también ha tenido tiempo en la entrevista para expresar su opinión sobre la realidad virtual y las exclusivas que hay en PC para cada dispositivo.

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#2
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60 millones el spin-off? Joder.
[Imagen: p5_bg_2mpks6.jpg]
#3
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Y yo me pregunto en qué se van, aparte de en sueldos. Porque el resto qué es? Ordenadores muy muy potentes para programar y la licencia de un motor que es propio? Contratar una orquesta para la BSO? No sé, creo que ni rozo los diez millones todavía.
#4
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(09-01-2017 21:54)Raven87 escribió:Y yo me pregunto en qué se van, aparte de en sueldos. Porque el resto qué es? Ordenadores muy muy potentes para programar y la licencia de un motor que es propio? Contratar una orquesta para la BSO? No sé, creo que ni rozo los diez millones todavía.

No lo sé, pienso que la cosa es algo así:

Para un juego como ese pongamos 2 años de desarrollo. Equipo técnico de unas 50 personas (de media), a unos 100k $ de coste total (sueldos, impuestos, seguros, etc, que en USA se cobra MUCHO más que en España), sumemos cargos intermedios, rrhh, legal, etc. Pongamos unas 70 personas en total. Eso serían 7M $ al año, 14M.

Sumemos costes del lugar de trabajo: alquileres, limpieza, seguridad, energía. Pongamos que el coste de todo eso sean 2,5M al año. Otros 5, ya son 19 Millones.

Ahora pongamos costes de materiales, equipos, licencias, software de gestión, desarrollo, etc. Fácil 1M al año. Ya tenemos 21 millones.

Si se fabrican 10 millones de copias, pongamos que por ser exclusivo, los royalities se reducen de los típicos 10-15$ por copia a 2$, 20M $ más. Ya vemos por 41M.

Ahora pongamos márketing: ferias, comunicados y anuncios en TODO el mundo, no parece descabellado que nos vayamos cerca de esos 19M que faltan, si en España salían anuncios por la tele, en USA, UK, Francia o Alemania mucho más.

Así lo veo yo. Pero, repito, ni idea, es pura especulación.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#5
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No es mala aproximación, la cuestión es entonces cómo el primero consiguió costar solo 12 millones xD
#6
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El marketing suele comerse la mayor parte del presupuesto.
#7
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(10-01-2017 00:10)Tolo escribió:El marketing suele comerse la mayor parte del presupuesto.

El marketing es la clave, hacer gráficos no es tan sumamente costoso como dicen. Lo malo es que inviertan tantas decenas de millones en publicidad, más que en el propio desarrollo, tipo Destiny o No man´s Sky.

No hay más que ver ciertos juegos indie actuales como (The Vanishing of Ethan Carter, Redout, Everspace, Formula Fusion, Shadow Tactics, etc) con gráficos potentes o mínimamente decentes, desarrollados con Unreal 4 o similares.
#8
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Y eso que Judment es el mas lindo pero el mas corto de todos
Y creo que el menos querido de la saga.
[Imagen: Clunildes.png]
#9
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Con este ritmo de crecimiento en los gastos de desarrollo la industria de los AAA va ser solo de 4 compañías contadas.
#10
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(10-01-2017 00:25)Robiro escribió:Con este ritmo de crecimiento en los gastos de desarrollo la industria de los AAA va ser solo de 4 compañías contadas.

Yo es que no me creo eso de que los desarrollos aumentan mucho. Hoy en día los motores son muy accesibles y baratos, eso contrarresta los graficazos que se supone que es lo que aumenta el presupuesto.

Si todo va para publi es lo que hay.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#11
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(10-01-2017 01:46)Joanor escribió:Yo es que no me creo eso de que los desarrollos aumentan mucho. Hoy en día los motores son muy accesibles y baratos, eso contrarresta los graficazos que se supone que es lo que aumenta el presupuesto.

Si todo va para publi es lo que hay.

La mayoría de desarrollos AAA tiran de publicidad a cascoporrro, con lo cuál, dime tú lo que queda...los indies y desarrollos de media produción tipo Dirt Rally, que salió en Early Access el año pasado, siendo de Codemasters........
#12
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(10-01-2017 01:46)Joanor escribió:Yo es que no me creo eso de que los desarrollos aumentan mucho. Hoy en día los motores son muy accesibles y baratos, eso contrarresta los graficazos que se supone que es lo que aumenta el presupuesto.

Si todo va para publi es lo que hay.

Que hoy en día las herramientas de desarrollo sean casi todas de dominio público y que se promocionen por su sencillez es lo que da esa falsa sensación de accesibilidad. Esta claro que con Unity y similares puedes hacer videojuegos con un mínimo esfuerzo o mismamente con Unreal y un poco de paciencia te sacas un remake del Castlevania, pero entre eso y crear un AAA que cumpla las espectativas de un mercado tan exigente en materia técnica hay un trecho. Todas las grandes compañías quieren un look rompedor y revolucionario para sus juegos lo que les lleva a contratar a equipos y personal con una experiencia y caché bastante subidito. Tan solo para la iluminación suele ser necesario un equipo especializado y así con todas las areas, por no hablar de las herramientas dedicadas para organizar la lógica del videojuegos, IA, etc.


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