Game maker┬┤s Toolkit - Las mecánicas del movimiento
#13
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(18-04-2016 13:56)alone┬ásnake escribió:Yo solo voy a decir, que el que tengas que machacar mas botones, no hace que algo sea mejor que otra cosa.

Que tengas que machacar botones en el momento correcto es basicamente lo que hace mejor al Mirrors Edge respecto al AC, obviamente.
(Ultima edición: 18-04-2016 15:16 por Joanor.)
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#14
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(18-04-2016 15:06)[DNC] escribió:Que los tengas que machacar, no.
Que tengas que pensar qué botones pulsar, que haya posibilidad de error, y que por consiguiente, conseguir realizar tu movimiento con éxito sea satisfactorio, sí.

Ahí está el ejemplo del Tomb Raider original vs Anniversary. Si bien considero que muchas cosas se han mejorado entre uno y otro (el movimiento general de la Lara original me parece horrible y arcaico), lo que son las mecánicas de salto y escalada se simplifican, haciendo que lo que sería un reto en la vida real, como es saltar el hueco enorme de un puente, en el primer juego siga siendo un reto y en el remake apenas te des cuenta de que lo has hecho. Dentro de una misma saga esto es un paso atrás.

¿Que otras sagas no son así y no hay que pedirlas esto? Joder, por supuesto. A Uncharted nunca le voy a pedir que me de saltos precisos y mecánicas de escalada complejas (aunque agradecería mucho si lo hiciera, que trepar no sea sólo empujar la seta).
Pero a Tomb Raider que esto ya me lo ha dado, que menos que mantenerlo. Es como si el próximo Mario 3D tuviera un sistema de movimiento heredado de Assassin's Creed y se basara únicamente en pulsar gatillo, el botón A, y la seta. A lo mejor para el gran público le da una mejor respuesta, pero que sería una puta mierda para un Mario es un hecho.

Pero es que la mejora de control, es lo que tiene. Que pasa de ser un juego en el que sí, el éxito es satisfactorio... pero no es precisamente por tener un buen control y jugabilidad, si no al contrario, porque pasarte los TR clásicos con su control era de nivel.

Precisamente yo siempre lo he dicho. Criticar la mejora que se supone que es TRAniversary frente al primer Tomb raider es lo mismo que decir que la industria tendría que haber seguido con el control tanque en vez de con el control de SM64-TLoZ:OoT. Que un par de simple movimiento de saltar de una posición a otra, que en un juego con un buen control se resolvería con dos o tres pulsaciones (movimiento del personaje, carrera y salto). En el TR1 tenias que hacer varias mas (movimiento de personaje 1, movimiento de personaje dos, salto para atrás, si el espacio es el justo o movimiento lento hacia atrás, carrera, salto 1-2 y en ocasiones 3 segundos antes de llegar al borde porque el retraso es absurdo...) y eso hablando del salto que te muestran en la primera entrada.

Y precisamente, el Tomb Raider nuevo┬á(al menos el primero el Rise of Tomb Raider no lo he jugado) si que necesitas dar a mas botones que un simple, arriba o salto. Tienes que pulsar para agarrarte, etc.. lo mismo que los clásicos. Los clásicos tenían más movimientos, porque la base era limitadísima.

Al igual que en un juego con un control dinamico, como son los modernos, en los platafomas como es por ejemplo el aniversary, necesita una pequeña ayuda, pero que dicha ayuda se suele centrar mas en la capacidad de movimiento, ya que no es lo mismo tener un robot que sabes que el salto va a ser preciso por su propia limitación de control que uno con el control dinamico que sabes que con un minimo toque el personaje se puede mover lo suficiente para caerse. Y en una plataformas grandes, como las clásicas, pues no es un problema. Pero en las plataformas de "aguja" que se puede ver en el Aniversary, pues.... roto2rie




Yo luego ya no hablo de juegos que su planteamiento sea realmente distinto.
#15
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Es una cuestión de quitar reto para que el juego esté al alcance de más gente, o en términos videojueguiles:┬ácasualizar. Que tú prefieres Tomb Raider casualizado, es tu decisión, igual que yo juego los juegos de conducción con cambio de marchas automático, porque no soy bueno y de hecho ni siquiera sé conducir en la vida real. Pero lo que no puedes hacer es decir que no entiendes por qué otra gente sigue prefiriendo que los juegos sean un reto.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#16
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Casualizar es una cosa y evolucionar es otra.
#17
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Lo de Tomb Raider no se puede llamar evolucion, y mira que su sistema de control y diseño de niveles basado en cuadriculas, es arcaico de cojones...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#18
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(18-04-2016 16:08)kakafuti escribió:Lo de Tomb Raider no se puede llamar evolucion, y mira que su sistema de control y diseño de niveles basado en cuadriculas, es arcaico de cojones...

El control sí, paso del control de los primeros juegos 3D, al de los SM64-TLoZOoT


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