Miyamoto desconocía el estilo artístico final destinado a The Legend of Zelda: W
#1
Cita
[justify]Doce años han pasado ya desde que Nintendo sorprendiese al mundo con la primera entrega de 'The Legend of Zelda' para Game Cube. Tras el éxito cosechado por los títulos de Nintendo 64, mucho se esperaba del que se suponía que iba a ser el título más potente de la serie hablando en términos gráficos. Tamaña decepción se llevaron tanto usuarios como prensa al ver que este nuevo juego para el Cubo hacía uso de gráficos cell-shading. Todo el mundo se esperaba un mundo con de estilo realistas, pero no fue así. Sin embargo, Eiji Aonuma regaló al mundo uno de los Zeldas más épicos y entrañables con 'The Legend of Zelda: The Wind Waker'.

Link y su mundo abandonaban el diseño visto en 'Ocarine of Time' y 'Majora's Mask' para dar paso a un dibujo animado y un abanico de sensaciones nuevas gracias al motor de expresiones. Link dejaba de ser un personaje mas bien plano para mostrar alegría, tristeza, enfado, todas y cada una de ellas perfectamente reconocibles gracias al trabajo del equipo de EAD. Un equipo que trabajó en el más absoluto secreto en un estilo gráfico que Shigeru Miyamoto desconocía. Un año antes, se mostró una demo técnica de Game Cube en la que Link y Ganondorf combatían y todo el mundo creía que era un fragmento del nuevo título, se equivocaron.[/justify]


   
Cita:[justify]Cuando estábamos trabajando primero en el Link estilo cell-shading y la representación gráfica del mundo de Hyrule, era un cambio tan drástico que en un principio en realidad lo mantuvimos en secreto al señor Miyamoto. Habíamos mostrado recientemente un ejemplo de lo que el próximo Zelda podría ser, similar al estilo gráfico de 'Ocarina of Time' y debido a esta dirección tan diferente, sabíamos que el señor Miyamoto no lo aprobaría tal cual.

┬á ┬á Por lo tanto, he trabajado con mi equipo por lo menos para conseguir un punto en el que una secuencia de batalla entre Link y un Moblin funcionase realmente en este mundo, y esa fue la primera vez que lo llevamos al señor Miyamoto. En ese momento nos sentimos cómodos al mostrarselo al señor Miyamoto.[/justify]


[justify]Pese a que Miyamoto no fue participe en el desarrollo del estilo gráfico, el creativo nipón preguntaba constantemente. A Miyamoto no se le escapa nada y deja las cosas sin supervisión. El desarrollo de un nuevo 'The Legend of Zelda' no es algo que debe tomarse a la ligera. staba muy encima pese a desconocer el estilo gráfico final.[/justify]


Cita:[justify]Tampoco es que se lo estemos manteniendo en secreto a propósito, pero cuando el señor Miyamoto dice '¡Oye! ¿Teneis algo que enseñarme?' yo intentaría mantenerle al margen, y conseguir todo el tiempo posible. Pero creo que el señor Miyamoto también entiende que trabajamos en crear algo, y que no estamos listos para enseñárselo. Sinceramente, no se como de bien lo hemos mantenido en secreto de todos modos.[/justify]




Fuente: DsWii
[Imagen: metroid-2.gif]
#2
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Y cuánto me alegro de que llevase ese estilo, no es el que quiero de estándar en la saga, pero para una o dos entregas me parece genial, creo que fueron pocos los que no se quedaron loquísimos al ver eso, han pasado 12 años y sigue siendo una maravilla para los ojos. No me importaría que en el futuro saliese otro en ese estilo a lo grande (nada de Spirits Tracks ni Phantom Hourglass), sino algo tipo Wind Waker pero en tierra.
#3
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Cuando lo vimos por primera vez en un video de esos que regalaban en la Hobby Consolas, mis amigos se echaban las manos a la cabeza. Yo en cambio, siempre defendi la decision que tomaron en cuanto a diseño, y me encanto desde un primer momento.

El tiempo me ha dado la razon, y se ha convertido en un juego alabado y recordado por su estilo artistico.
#4
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Sorprendió a todos, pero no disgustó a todos, que es a veces lo que algunos recuerdan. A mí me enamoró desde el aquel primer tráiler ya mítico. No sé la de veces que lo vería. Una y otra vez, una y otra vez.


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