30-03-2016 18:46
**MEGA POST AL TANTO**
En la vida hay juegos que me gustan y juegos que me disgustan. Rara vez diré que odio un juego, debido a que para mi odiar es un sentimiento que va más allá del simple disgusto, mucho más cerril, arraigado y tóxico, casi como una fobia. Y, de todas formas, en la mayoría de casos lo que odio es el hecho de jugar al juego, no el juego en si como entidad.
Bravely Default es una excepción a esto.
A pesar de que es cierto que sigo considerando que el juego tiene posiblemente la historia peor escrita que he visto nunca en un JRPG (lo cual es decir mucho), a pesar de sus escenas forzadas y agujeros argumentales del tamaño de Marruecos, sigo sin acabar de entender por que exactamente el juego me provocó una sensación de rechazo tan visceral. He jugado a juegos con otros factores al nivel de la historia de BD que no me han provocado tanto rechazo. Por ejemplo, considero que el diseño de niveles de Super Paper Mario es arsénico, y sin embargo tampoco detesto el juego tanto como me pasa con el JRPG de 3DS.
Puede que fuese la decepción. Considero que BD es el segundo juego que más me ha decepcionado de la historia (el primero es Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, juego que considero MEJOR que BD y cuya decepción se debía principalmente a razones contextuales), y realmente quería, deseaba, ansiaba que el juego me gustase... Pero a medida que avanzaba cada vez me gustaba menos, hasta llegar al momento que todos conocen que fue lo que finalmente me hizo abandonar toda esperanza. Y, a pesar de que por regla general no suelo vender juegos, decidí deshacerme de BD y de su libro de arte, para no tener que verlos ensuciando mi colección.
Debido a esto, mis sentimientos hacia la secuela del juego fueron conflictivos. Por una parte, no veía posible como podría gustarme menos que la primera parte. Por otra, me aterrorizaba la posibilidad de descubrir lo imposible. Mi mente se relajó un poco cuando se enteró de que el guionista iba a ser otro, pero aún así había decidido no comprar el juego de salida ni borracho, y posiblemente solo jugarlo cuando alguien me lo prestase.
Como un resorte activado por un torturador cruel, un día decidí mandarlo todo a la mierda y pillarme el juego para enfrentarme a mis demonios. Sentía una especie de mórbida curiosidad que finalmente me hizo hacer de tripas corazón y darle la última oportunidad a la saga para hacer las cosas bien.
Estas son mis opiniones.
Antes que nada voy a dar un aviso: Estas opiniones van a tratar TODO el juego. Voy a usar el tag de spoilers para evitar chafar lo que considere que podría ser chafado, pero para poder dar opiniones explícitas necesito ser... Bueno, explícito. No puedo hablar de lo que me gusta y lo que no me gusta de la historia si tengo que dejarlo todo en el aire. He tenido mucho cuidado en ocultar los spoilers poniendo en el tag el tipo de spoiler que es, o en que punto del juego se revela, a la vez que escribo el resto de mis opiniones de forma que tengan sentido incluso si no se leen dichos tags. No sé que tal habrá salido.
Creo que sería una buena idea empezar a tocar los puntos clave de la primera parte, aquellos que gustaron y disgustaron a algunos. Empezando, claro está, por la que para muchos fue la gracia del primer juego.
El sistema de trabajos
La mayoría de cosas que componían la jugabilidad de la primera parte siguen estando ahí. El sistema de Brave-Default es el mismo, y, por supuesto, los trabajos han regresado, aunque no todos. Igualmente, la mayoría de trabajos que no retornan tienen un sustituto de alguna clase.
Los nuevos trabajos varían entre lo que cabe esperar a lo muy┬áinteresante. Sin ir más lejos, el primer trabajo que obtienes es uno de los más útiles del juego, y viene a ser una versión maleable del Mago Negro. Este trabajo te permite añadir modificadores a los hechizos no solo de su profesión sino también de otras. Por ejemplo, si hay un hechizo que afecta solo a un objetivo, puedes meterle un modificador que aumenta el coste de invocación, pero hace que el hechizo afecte a un grupo, o bien puedes meter un modificador para que el hechizo cubra a un personaje y se active a modo de contraataque cuando éste reciba daño, o bien puedes hacer que el hechizo se active solo al final de turno durante 4 turnos seguidos. Lo mejor es que esta habilidad funciona con muchas habilidades de diferentes trabajos, incluyendo┬áinvocaciones, lo cual logra hacer que el oficio de invocador NO SEA INÚTIL EN ESTE JUEGO.
Más tarde obtienes otro trabajo que establece bufos o debufos en general, como si fuesen "leyes" en la batalla que afectan tanto a amigos como a rivales. Cosas como "el orden de ataque se invierte y los más lentos atacan antes", o "todo el mundo intercambia sus valores de defensa mágica y defensa física", o "nadie puede recuperar vida a partir de ahora".
El trabajo del Exorcista también es uno de mis preferidos, pero creo que me estoy alargando.
Los nuevos trabajos me gustan bastante y son un buen añadido. Y, con más trabajos que nunca, la personalización es más variopinta que nunca. Si tengo que decir algo malo acerca de los trabajos es acerca del último trabajo que desbloqueas: Llega literalmente justo antes de iniciar la mazmorra final. No tienes mucho tiempo para juguetear con él.
Obviamente el juego sigue teniendo combinaciones concretas claramente superiores al resto, pero en esta ocasión me da la sensación de que hay un mejor balance entre trabajos. Como dije, el trabajo de Invocador era inútil en el primer juego debido a que las invocaciones eran demasiado caras en un juego donde los ataques físicos acababan haciendo más daño que la magia negra de toda formas, pero ahora, mediante las modificaciones del primer trabajo que obtienes en Second, puedes hacer que las invocaciones se activen múltiples veces en un turno, lo cual las hace mucho más┬áviables.
Y de los trabajos pasamos a algo que ha generado muchas dudas.
El nuevo sistema de sidequests
Todos los trabajos del juego anterior que retornan lo hacen en forma de sidequest. Para obtenerlos hay que salirse del camino un momento y completar una aventurilla a parte. De hecho, el juego está pensado para que el jugador complete los sidequests a medida que aparecen antes de seguir con la historia central, debido a la progresión de niveles de los enemigos que en ellas aparecen.
El tema está en que, como muchos sabréis, el juego te hace elegir entre un trabajo u otro. Los sidequests consisten en dos personajes del juego anterior enfrentándose por cuestiones que van desde lo político a la┬álibertad artística. El jugador se ve obligado a ponerse del lado de uno de ellos, lo cual provoca un combate contra el otro que acaba por entregarle al jugador el trabajo del personaje contra el que se enfrenta.
Por poner un ejemplo no spoiler (porque salió en los scans antes del lanzamiento del juego), Fiore DeRosa y el Chacal (el mago rojo y el ladrón del primer juego) tienen una discusión. Si te pones de parte del Chacal, luchas contra Fiore y obtienes el oficio de Mago Rojo. Si te pones de parte de Fiore, luchas contra el Chacal y obtienes el oficio de ladrón.
Elegir un trabajo te deja sin el otro, lo cual fue algo que a algunos nos preocupó. Supongo que la idea era hacer que la elección del jugador tuviese consecuencias palpables, pero uno se pregunta por que sacrificar una de las bazas principales del juego para ello. La gracia del sistema de trabajos de la saga era tener un montón de habilidades y combinarlas, ofrecer un amplio abanico de posibilidades de personalización. ¿Por que entorpecer esto bloqueando ciertos trabajos? Tampoco es que las resoluciones de los sidequests tengan mucha relevancia más allá del trabajo que eliges, porque en lo que se refiere a los resultados en temas de trama prácticamente no vuelves a oír a hablar de ello.┬áNo tenía mucho sentido...
Decir también que no todos los sidequests están tan bien escritos como otros. El sidequest del Mercader y la Maga Blanca es interesante, y ambas partes ofrecen argumentos que tienen sentido. En el del Caballero y la Ninja, sin embargo, nunca se siente que haya nada importante en juego, y la decisión parecía completamente trivial. Más desesperante es el de la Valkiria y el Monje, donde ambos lados hacen un trabajo horrible explicando su posición. O el del Mago Temporal y el Caballero Oscuro, donde se te hace elegir entre dos extremos radicales cuando (e incluso los personajes lo mencionan al final) la verdadera solución pasaría por llegar a un compromiso. De hecho, la mayoría de los sidequests están bastante mal llevados.
Y haré de paso un inciso para mencionar el tema de la "censura" que la versión occidental metió en los sidequests, porque creo que hay mucho mito a su alrededor... Por ahí circula un artículo que afirma que en la versión Japonesa, sin importar la elección que se tomase, el fina era malo, mientras que en la occidental que nos ha llegado cambiaron esto y pusieron un final feliz a todas las decisiones tomadas, sin importar cual. Esto no es del todo cierto, pero para explicarlo debo echarle mano a los spoilers.
Siguiente tema a tocar...
La repetición de contenido
Aquí es donde empiezo a tener verdaderos problemas con Bravely Second.
Todos recordamos la "brillante" decisión de diseño del último tercio de Bravely Default, una decisión que hizo que muchos jugadores nunca llegasen a acabar el juego. En mi opinión no era el problema más grande que BD tenía, pero sí que fue el momento en el que acabó de romperme al ver que la cosa no iba a mejorar.
Y claro, uno de los peores temores que teníamos muchos era que la secuela repitiese el movimiento.
Se puede decir que intentaron solucionar uno de los grandes problemas del primer juego. Y lo lograron. Parcialmente.
Importante esto de "parcialmente", porque Bravely Second tiene un serio problema con la repetición de contenido, no sobre si mismo, sino acerca del primer juego.
Bravely Second es una secuela directa de Bravely Default. Como tal, sucede en el mismo mundo y, por ello, el mapa mundi se mantiene relativamente igual, con ciertos cambios que no van a quitarle el sueño a nadie. Si, han aparecido ciudades y mazmorras nuevas. Si, ahora hay algunas masas de tierra ocasionales que antes no estaban. Si, alguien ha puesto los dos continentes en los extremos opuestos (como esos mapas en los que el Océano Pacífico es el que está en el centro en vez del Atlántico). Pero por lo general el mundo sigue siendo a grandes rasgos el mismo. Y también lo son las mazmorras.
Porque si, todas las mazmorras del primer juego están de vuelta, y tampoco han sufrido grandes cambios (o quizá si, lo ignoro porque las mazmorras del primer juego eran ya terriblemente olvidables, y las nuevas, aunque algo más elaboradas en ocasiones,┬áno han mejorado mucho). A pesar de que la mayoría de estas mazmorras reutilizadas┬áestán reservadas para los sidequests, la historia principal te hace atravesar algunas de ellas, como la┬ásala de máquinas del molino de Ancheim, o el edificio del Alto Mando de Eternia. Si eres de los que completaron el primer juego al completo y pasaron por todas las mazmorras varias veces durante cada uno de los buces, te alegrará saber que Bravely Second te va a hacer pasar por ellas al menos una vez más (dos en el caso de ciertos sidequests).
La cosa no acaba ahí. Los jefes extras del juego también son reciclados.
La única novedad respecto a los jefes opcionales del juego son los Ba'al, que son los que han tomado el relevo a los antiguos Nemesis. Y debo decir que son unas de mis partes preferidas del juego. Los Ba'al tienen diseños interesantes, añadidos a unos fondos de escenario extraños y desconcertantes, como si intentasen decirte algo que no sabes que es. Algunos de ellos aparecieron ya en Default como Nemesis para promocionar la secuela. Esto es así porque, a diferencia de los Nemesis en Default, los Ba'al juegan un papel importante en la trama de Second. Decir también que los Ba'al traen de vuelta uno de los mejores temas de combate de la saga. Hablando de lo cual...
La OST
La OST era pobablemente el único punto de Bravely Default sobre el que no tuve ninguna queja. En términos musicales el juego era excelente bajo mi punto de vista, y si tuviese que decir algo malo sobre su banda sonora... Sería que quizá un poco más de variedad en la música de mazmorra hubiese estado bien.
La banda sonora de Second, sin embargo, está compuesta por otros individuos, y muchos opinan que es notablemente inferior. Puedo entender por que, y el bajón se nota especialmente en los temas de los movimientos especiales de los personajes (todos con una instrumentación demasiado similar que hacen que no tengan tanta personalidad) y el tema del mapa mundi.┬á
A pesar de ello, tampoco voy a decir que la OST de Second sea mala, porque no lo es. Es simplemente que la de Default era muy buena. Aún así, prefiero el nuevo tema de batalla normal al antiguo, el nuevo tema de jefe está bastante bien, las ciudades siguen teniendo temas agradables (siendo Yunohana mi preferida de las nuevas) y, de hecho, como tema de jefe final, me gusta más 'Battle of Providence' que 'Serpent Eating the Ground'. Especial mención también a la marcha de los soldados imperiales, un tema tan ridículo como pegadizo.
Decir que la banda sonora también sufre del problema de la reutilización. Las ciudades del juego anterior continúan teniendo los mismos temas musicales (lo cual está bien para mi porque me encanta el tema de Florem), y 'That Person's Name Is' sigue siendo el tema de jefe de los antiguos integrantes del ejército de Eternia.
La exploración
Mencionaré esto porque el tema de exploración era una de las asignaturas pendientes de la primera entrega. Y lamentablemente la secuela no ha hecho muchas cosas para solucionarlo, por no decir que el concepto de exploración y el desarrollo del juego son incluso, diría yo, incompatibles.
El juego tiene a la vista desde bien temprano diversos lugares en el mapa mundi como cuevas o edificaciones a los que no puedes entrar hasta que el juego así lo desea. En el primer juego solía haber una pequeña escena con los personajes mencionando que no se supone que tuviesen que estar ahí aún, y dándose media vuelta. Aquí ese tipo de escenas solo la he visto una vez, todas las demás veces el juego no me permitía entrar en el lugar, directamente. Estoy ahí, delante de la cueva, martilleando el botón A, pero nada ocurre. Es como si no estuviese ahí.
Lamentablemente, los sidequests todavía siguen un patrón muy artificial. Se desbloquean en lugares en los que ya has estado, pero solo a partir de cierto punto en la historia principal. Momento en el cual aparece el marcador de sidequest en el mapa. Si, los marcadores han vuelto.
Uno podría pensar que desactivar los marcadores ayudaría a dar más ilusión de exploración, pero en mi opinión esto acaba siendo contraproducente. Como dije, las cosas no se descubren explorando, sino esperando a que se supere el evento que las desbloquee. Sin los marcadores básicamente estás dando vueltas y probando a ver si hay algo nuevo en algún lugar, solo para darte cuenta de que todavía no y seguir con la historia principal, y luego volver a dar una vuelta por todas las partes a ver si ahora ha aparecido el NPC que inicia el sidequest o no. Consiste en ir de patrulla una y otra vez por los mismos sitios hasta que tienes suerte. Siendo así, prefiero dejar los marcadores activados.
Especialmente dolorosa es una de las mazmorras extras del juego, técnicamente a plena vista desde que se obtiene la nave aérea, pero solo accesible al final del juego por... razones. Es uno de esos sitios donde el juego mira hacia otro lado y silba cuando intentas entrar. El desarrollo del juego en si parece diseñado expresamente para desalentar la exploración, y esto es algo que se arrastra del juego anterior.
Personajes
Antes de pasar al tema de la historia y el argumento, me gustaría hablar un poco de los personajes. En realidad, los únicos personajes que verdaderamente me gustaron en el primer juego fueron Edea y Ringabel. La mayoría de antagonistas eran personajes de una sola escena que olían a potencial desperdiciado, salvando unos cuantos como Victoria o Alternis. Pero pasando de largo esto, mi opinión acerca de los personajes en Second es ligeramente más positiva.
Antes que nada, decir que no considero que este apartado contenga spoilers reales puesto que, al igual que en el primer juego, el grupo protagonista se forma con relativa rapidez, e imágenes de él pueden ser encontradas por todas partes de todas formas. Aún así, lo pongo en el tag por si acaso.┬áEspecialmente para aquellos que hayan jugado la demo, puede que hayan sorpresas (aunque en realidad las sorpresas son reveladas casi de inmediato).
Respecto a los antagonistas, siento que muchos de ellos tienen un papel más activo que el que tuvieron los de Default, que, como dije, a menudo eran personajes de una sola escena. Tampoco es que vayan muy allá, pero tienen personalidades variopintas y entretenidas, igual que los de Default. En esto no ha cambiado la cosa. El nuevo antagonista principal inicial me parece mejor que Braev, pero eso no es muy difícil porque Braev se me hizo puro cáncer.
Y ahora pasaremos a lo gordo...
La historia
El juego empieza en pleno combate. Braev, Agnes, Yew y Alternis están luchando contra un terrible equipo formado por Airy II: La venganza, y┬áRelius Clover.
Cuando todos los ataques fallan, no-puedo-creer-que-no-sea-Airy revela que el nombre de su señor es Kaiser Oblivion, lo cual es una jodida pasada de nombre, todo debe decirse. Como queriendo demostrar que está a la altura de su título, el┬áKaiser procede a patear el trasero de todos los presentes de forma sistemática, secuestrando a Agnes y llevándosela en su fortaleza voladora.
A partir de ahí, Yew despierta y, siguiendo su sentido del deber, empieza a perseguir la ciudadela flotante con la intención de rescatar a Agnes y frenar los planes del Kaiser, los cuales se van revelando con el tiempo. Y este es el argumento de Bravely Second explicado deprisa y corriendo.
Obviamente hay mucho más detrás de ello. Lo explicaré en el siguiente spoiler, pero antes me gustaría hablar sobre mi posición acerca del argumento en si. Lo considero importante porque el apartado de historia fue, al fin y al cabo, lo que destruyó Bravely Default para mi de forma irreparable.
Y diré que mi posición acerca de la trama es mixta, aunque por lo general mucho más favorable que con la de Default. Default tenía una trama forzada y mal escrita, plagada de agujeros argumentales, problemas y sinsentidos. Era una trama que mordía más de lo que podía masticar y, en consecuencia, se convertía en una catástrofe ferroviaria que no hacía sino empeorar con el tiempo.
Aquí es donde tengo un problema, y es que┬áBravely Second... Posee un agujero argumental que haría enrojecer de vergüenza al cráter de Norende. Sucede en un momento trascendental en la trama y es lo que da paso a lo que llamaríamos la segunda parte del juego, pero es que el suceso que lo provoca carece por completo de cualquier tipo de sentido. Lo que ocurre en dicho tramo es que, tal como me gusta decir, el juego intenta┬á"colarte un Undertale". Pero lo hace mal.
Lo que sigue es un destripe enorme del que en mi opinión es el peor momento narrativo de todo el juego.
Debo decir que dicho momento argumental es un serio aspirante al peor de toda la saga, lo cual no es moco de pavo teniendo en cuenta que estamos hablando de Bravely Default, un juego que parece ┬áun queso suizo debido a la cantidad de agujeros que tiene en el argumento. Sin embargo, y por alguna razón, dicho evento no provocó en mi una reacción tan contraria como sus homólogos en Default. Y creo saber por que es.
Bravely Second es un juego mucho más ligero en tono que Bravely Default. La narrativa es más humorística, más alegre. Tiene sus momentos serios, claro está, pero por lo general el juego parece ofrecer un mejor balance entre tonalidades que el que ofrecía Default (excepto durante uno de los bucles temporales donde aquel juego parecía convertirse en parodia-landia). La cuestión es que creo que esto jugó a favor de Second a mis oos, al ser un juego que no se toma a si mismo completamente en serio. Lo cual fue una de las cosas que más me irritaron de Default, que era un juego que te soltaba una sarta de sinsentidos y lo hacía con total seriedad, haciendo que todos estos sinsentidos me sentasen aún peor, como si el juego se estuviese rendo de mi en la cara.
Más allá de eso, dejando de lado el tono, el transcurso de la trama tiene ciertos paralelismos con el de la de┬áDefault. El argumento sigue sin ser nada del otro mundo hasta que el jjuego finalmente decide que ha llegado el momento de que la olla se vaya. Quizá la diferencia más notable sea la que hace referencia a los sidequests, que ya expliqué más arriba, siendo éstos mucho más independientes de la trama principal que los de Default. Aún así, decir que el último segmento del juego se me hizo algo decepcionante.
Como conclusión diré que disfruté más de la historia de Second que la de Default. Claro que esto no es algo difícil debido a que odié el apartado argumental de Default con toda mi alma. Y, mirándolo fríamente, el batacazo que Second se pega en el dichoso punto que comenté no debería ser pasado por alto. Sin embargo, Default se sintió como una quemadura larga y constante que iba empeorando con el tiempo. Second fue como un calambre momentáneo, como si toda la estupidez estuviese concentrada en un solo punto.
Esto no quiere decir que considere que Second haga un buen trabajo en general con su trama con un solo traspiés por el camino. Ya mencioné el hecho de que la mayoría de sidequests dejan bastante que desear, y que el final del juego se me hizo algo decepcionante. Pero igualmente, la considero una mejora notable a la trama de Default.
Opinión final
Con Bravely Second intentaron arreglar el problema más infame del primer juego (al menos para la mayoría de la gente, porque para mi el problema principal siempre fue la narrativa): la repetición de contenido. Pero, a su vez, es como si hubiesen escuchado sin aprender nada. El juego no repite contenido de si mismo pero toma prestadas cantidades ingentes del juego anterior, incluyendo mazmorras y jefes. Soy reacio a considerar que Bravely Second sea un buen juego debido a esto.
Si una persona jugase solo al Second, este problema se esfumaría puesto que todo el contenido sería completamente nuevo para ella. No obstante, existe el problema de que Bravely Second es una secuela directa de Default, y hace referencia a los eventos del primer juego con frecuencia. El juego ofrece un resumen del anterior al principio, explica ciertas cosas a medida que avanza, presenta a ciertos personajes del primer juego con breves descripciones cuando aparecen,┬áy por lo general no se siente que alguien fuese a estar completamente perdido si fuese a jugarlo sin haber jugado al primero. La historia puede ser seguida sin complicaciones, pero hay detalles que quizá harían mejor jugar al primero para disfrutar del segundo plenamente.
Por supuesto, eso supondría que YO debería recomendar jugar a┬áBravely Default, lo cual no haría ni borracho.
Igualmente creo que el segundo juego hace mejor las cosas que el primero, a pesar de que no logre solucionar todos los problemas de Default. Es más consistente, tiene un mejor flujo narrativo, el sistema de trabajos tiene más cosas ahora y algunas de ellas son mucho más interesantes que las del primer juego, además de parecer tener mejor balance. En cuanto al nivel de dificultad diría que ambos están por el estilo, pero que en Second quizá sea más fácil subir niveles.
Si hay alguien a quien le interese saber algo más, responderé preguntas. Habiendo dicho esto, y a pesar de sus problemas, Bravely Second┬áestá bien y me parece inofensivo.
En la vida hay juegos que me gustan y juegos que me disgustan. Rara vez diré que odio un juego, debido a que para mi odiar es un sentimiento que va más allá del simple disgusto, mucho más cerril, arraigado y tóxico, casi como una fobia. Y, de todas formas, en la mayoría de casos lo que odio es el hecho de jugar al juego, no el juego en si como entidad.
Bravely Default es una excepción a esto.
A pesar de que es cierto que sigo considerando que el juego tiene posiblemente la historia peor escrita que he visto nunca en un JRPG (lo cual es decir mucho), a pesar de sus escenas forzadas y agujeros argumentales del tamaño de Marruecos, sigo sin acabar de entender por que exactamente el juego me provocó una sensación de rechazo tan visceral. He jugado a juegos con otros factores al nivel de la historia de BD que no me han provocado tanto rechazo. Por ejemplo, considero que el diseño de niveles de Super Paper Mario es arsénico, y sin embargo tampoco detesto el juego tanto como me pasa con el JRPG de 3DS.
Puede que fuese la decepción. Considero que BD es el segundo juego que más me ha decepcionado de la historia (el primero es Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, juego que considero MEJOR que BD y cuya decepción se debía principalmente a razones contextuales), y realmente quería, deseaba, ansiaba que el juego me gustase... Pero a medida que avanzaba cada vez me gustaba menos, hasta llegar al momento que todos conocen que fue lo que finalmente me hizo abandonar toda esperanza. Y, a pesar de que por regla general no suelo vender juegos, decidí deshacerme de BD y de su libro de arte, para no tener que verlos ensuciando mi colección.
Debido a esto, mis sentimientos hacia la secuela del juego fueron conflictivos. Por una parte, no veía posible como podría gustarme menos que la primera parte. Por otra, me aterrorizaba la posibilidad de descubrir lo imposible. Mi mente se relajó un poco cuando se enteró de que el guionista iba a ser otro, pero aún así había decidido no comprar el juego de salida ni borracho, y posiblemente solo jugarlo cuando alguien me lo prestase.
Como un resorte activado por un torturador cruel, un día decidí mandarlo todo a la mierda y pillarme el juego para enfrentarme a mis demonios. Sentía una especie de mórbida curiosidad que finalmente me hizo hacer de tripas corazón y darle la última oportunidad a la saga para hacer las cosas bien.
Estas son mis opiniones.
Antes que nada voy a dar un aviso: Estas opiniones van a tratar TODO el juego. Voy a usar el tag de spoilers para evitar chafar lo que considere que podría ser chafado, pero para poder dar opiniones explícitas necesito ser... Bueno, explícito. No puedo hablar de lo que me gusta y lo que no me gusta de la historia si tengo que dejarlo todo en el aire. He tenido mucho cuidado en ocultar los spoilers poniendo en el tag el tipo de spoiler que es, o en que punto del juego se revela, a la vez que escribo el resto de mis opiniones de forma que tengan sentido incluso si no se leen dichos tags. No sé que tal habrá salido.
Creo que sería una buena idea empezar a tocar los puntos clave de la primera parte, aquellos que gustaron y disgustaron a algunos. Empezando, claro está, por la que para muchos fue la gracia del primer juego.
El sistema de trabajos
La mayoría de cosas que componían la jugabilidad de la primera parte siguen estando ahí. El sistema de Brave-Default es el mismo, y, por supuesto, los trabajos han regresado, aunque no todos. Igualmente, la mayoría de trabajos que no retornan tienen un sustituto de alguna clase.
Los nuevos trabajos varían entre lo que cabe esperar a lo muy┬áinteresante. Sin ir más lejos, el primer trabajo que obtienes es uno de los más útiles del juego, y viene a ser una versión maleable del Mago Negro. Este trabajo te permite añadir modificadores a los hechizos no solo de su profesión sino también de otras. Por ejemplo, si hay un hechizo que afecta solo a un objetivo, puedes meterle un modificador que aumenta el coste de invocación, pero hace que el hechizo afecte a un grupo, o bien puedes meter un modificador para que el hechizo cubra a un personaje y se active a modo de contraataque cuando éste reciba daño, o bien puedes hacer que el hechizo se active solo al final de turno durante 4 turnos seguidos. Lo mejor es que esta habilidad funciona con muchas habilidades de diferentes trabajos, incluyendo┬áinvocaciones, lo cual logra hacer que el oficio de invocador NO SEA INÚTIL EN ESTE JUEGO.
Más tarde obtienes otro trabajo que establece bufos o debufos en general, como si fuesen "leyes" en la batalla que afectan tanto a amigos como a rivales. Cosas como "el orden de ataque se invierte y los más lentos atacan antes", o "todo el mundo intercambia sus valores de defensa mágica y defensa física", o "nadie puede recuperar vida a partir de ahora".
El trabajo del Exorcista también es uno de mis preferidos, pero creo que me estoy alargando.
Los nuevos trabajos me gustan bastante y son un buen añadido. Y, con más trabajos que nunca, la personalización es más variopinta que nunca. Si tengo que decir algo malo acerca de los trabajos es acerca del último trabajo que desbloqueas: Llega literalmente justo antes de iniciar la mazmorra final. No tienes mucho tiempo para juguetear con él.
Spoiler: Peor aún
Obviamente el juego sigue teniendo combinaciones concretas claramente superiores al resto, pero en esta ocasión me da la sensación de que hay un mejor balance entre trabajos. Como dije, el trabajo de Invocador era inútil en el primer juego debido a que las invocaciones eran demasiado caras en un juego donde los ataques físicos acababan haciendo más daño que la magia negra de toda formas, pero ahora, mediante las modificaciones del primer trabajo que obtienes en Second, puedes hacer que las invocaciones se activen múltiples veces en un turno, lo cual las hace mucho más┬áviables.
Y de los trabajos pasamos a algo que ha generado muchas dudas.
El nuevo sistema de sidequests
Todos los trabajos del juego anterior que retornan lo hacen en forma de sidequest. Para obtenerlos hay que salirse del camino un momento y completar una aventurilla a parte. De hecho, el juego está pensado para que el jugador complete los sidequests a medida que aparecen antes de seguir con la historia central, debido a la progresión de niveles de los enemigos que en ellas aparecen.
El tema está en que, como muchos sabréis, el juego te hace elegir entre un trabajo u otro. Los sidequests consisten en dos personajes del juego anterior enfrentándose por cuestiones que van desde lo político a la┬álibertad artística. El jugador se ve obligado a ponerse del lado de uno de ellos, lo cual provoca un combate contra el otro que acaba por entregarle al jugador el trabajo del personaje contra el que se enfrenta.
Por poner un ejemplo no spoiler (porque salió en los scans antes del lanzamiento del juego), Fiore DeRosa y el Chacal (el mago rojo y el ladrón del primer juego) tienen una discusión. Si te pones de parte del Chacal, luchas contra Fiore y obtienes el oficio de Mago Rojo. Si te pones de parte de Fiore, luchas contra el Chacal y obtienes el oficio de ladrón.
Elegir un trabajo te deja sin el otro, lo cual fue algo que a algunos nos preocupó. Supongo que la idea era hacer que la elección del jugador tuviese consecuencias palpables, pero uno se pregunta por que sacrificar una de las bazas principales del juego para ello. La gracia del sistema de trabajos de la saga era tener un montón de habilidades y combinarlas, ofrecer un amplio abanico de posibilidades de personalización. ¿Por que entorpecer esto bloqueando ciertos trabajos? Tampoco es que las resoluciones de los sidequests tengan mucha relevancia más allá del trabajo que eliges, porque en lo que se refiere a los resultados en temas de trama prácticamente no vuelves a oír a hablar de ello.┬áNo tenía mucho sentido...
Spoiler: En realidad...
Decir también que no todos los sidequests están tan bien escritos como otros. El sidequest del Mercader y la Maga Blanca es interesante, y ambas partes ofrecen argumentos que tienen sentido. En el del Caballero y la Ninja, sin embargo, nunca se siente que haya nada importante en juego, y la decisión parecía completamente trivial. Más desesperante es el de la Valkiria y el Monje, donde ambos lados hacen un trabajo horrible explicando su posición. O el del Mago Temporal y el Caballero Oscuro, donde se te hace elegir entre dos extremos radicales cuando (e incluso los personajes lo mencionan al final) la verdadera solución pasaría por llegar a un compromiso. De hecho, la mayoría de los sidequests están bastante mal llevados.
Y haré de paso un inciso para mencionar el tema de la "censura" que la versión occidental metió en los sidequests, porque creo que hay mucho mito a su alrededor... Por ahí circula un artículo que afirma que en la versión Japonesa, sin importar la elección que se tomase, el fina era malo, mientras que en la occidental que nos ha llegado cambiaron esto y pusieron un final feliz a todas las decisiones tomadas, sin importar cual. Esto no es del todo cierto, pero para explicarlo debo echarle mano a los spoilers.
Spoiler: Lo que realmente pasaba en la versión Japonesa
Siguiente tema a tocar...
La repetición de contenido
Aquí es donde empiezo a tener verdaderos problemas con Bravely Second.
Todos recordamos la "brillante" decisión de diseño del último tercio de Bravely Default, una decisión que hizo que muchos jugadores nunca llegasen a acabar el juego. En mi opinión no era el problema más grande que BD tenía, pero sí que fue el momento en el que acabó de romperme al ver que la cosa no iba a mejorar.
Y claro, uno de los peores temores que teníamos muchos era que la secuela repitiese el movimiento.
Spoiler: ¿Lo repite?
Se puede decir que intentaron solucionar uno de los grandes problemas del primer juego. Y lo lograron. Parcialmente.
Importante esto de "parcialmente", porque Bravely Second tiene un serio problema con la repetición de contenido, no sobre si mismo, sino acerca del primer juego.
Bravely Second es una secuela directa de Bravely Default. Como tal, sucede en el mismo mundo y, por ello, el mapa mundi se mantiene relativamente igual, con ciertos cambios que no van a quitarle el sueño a nadie. Si, han aparecido ciudades y mazmorras nuevas. Si, ahora hay algunas masas de tierra ocasionales que antes no estaban. Si, alguien ha puesto los dos continentes en los extremos opuestos (como esos mapas en los que el Océano Pacífico es el que está en el centro en vez del Atlántico). Pero por lo general el mundo sigue siendo a grandes rasgos el mismo. Y también lo son las mazmorras.
Porque si, todas las mazmorras del primer juego están de vuelta, y tampoco han sufrido grandes cambios (o quizá si, lo ignoro porque las mazmorras del primer juego eran ya terriblemente olvidables, y las nuevas, aunque algo más elaboradas en ocasiones,┬áno han mejorado mucho). A pesar de que la mayoría de estas mazmorras reutilizadas┬áestán reservadas para los sidequests, la historia principal te hace atravesar algunas de ellas, como la┬ásala de máquinas del molino de Ancheim, o el edificio del Alto Mando de Eternia. Si eres de los que completaron el primer juego al completo y pasaron por todas las mazmorras varias veces durante cada uno de los buces, te alegrará saber que Bravely Second te va a hacer pasar por ellas al menos una vez más (dos en el caso de ciertos sidequests).
La cosa no acaba ahí. Los jefes extras del juego también son reciclados.
Spoiler: Spoilers acerca de los jefes extra (nada argumental)
La única novedad respecto a los jefes opcionales del juego son los Ba'al, que son los que han tomado el relevo a los antiguos Nemesis. Y debo decir que son unas de mis partes preferidas del juego. Los Ba'al tienen diseños interesantes, añadidos a unos fondos de escenario extraños y desconcertantes, como si intentasen decirte algo que no sabes que es. Algunos de ellos aparecieron ya en Default como Nemesis para promocionar la secuela. Esto es así porque, a diferencia de los Nemesis en Default, los Ba'al juegan un papel importante en la trama de Second. Decir también que los Ba'al traen de vuelta uno de los mejores temas de combate de la saga. Hablando de lo cual...
La OST
La OST era pobablemente el único punto de Bravely Default sobre el que no tuve ninguna queja. En términos musicales el juego era excelente bajo mi punto de vista, y si tuviese que decir algo malo sobre su banda sonora... Sería que quizá un poco más de variedad en la música de mazmorra hubiese estado bien.
La banda sonora de Second, sin embargo, está compuesta por otros individuos, y muchos opinan que es notablemente inferior. Puedo entender por que, y el bajón se nota especialmente en los temas de los movimientos especiales de los personajes (todos con una instrumentación demasiado similar que hacen que no tengan tanta personalidad) y el tema del mapa mundi.┬á
A pesar de ello, tampoco voy a decir que la OST de Second sea mala, porque no lo es. Es simplemente que la de Default era muy buena. Aún así, prefiero el nuevo tema de batalla normal al antiguo, el nuevo tema de jefe está bastante bien, las ciudades siguen teniendo temas agradables (siendo Yunohana mi preferida de las nuevas) y, de hecho, como tema de jefe final, me gusta más 'Battle of Providence' que 'Serpent Eating the Ground'. Especial mención también a la marcha de los soldados imperiales, un tema tan ridículo como pegadizo.
Decir que la banda sonora también sufre del problema de la reutilización. Las ciudades del juego anterior continúan teniendo los mismos temas musicales (lo cual está bien para mi porque me encanta el tema de Florem), y 'That Person's Name Is' sigue siendo el tema de jefe de los antiguos integrantes del ejército de Eternia.
La exploración
Mencionaré esto porque el tema de exploración era una de las asignaturas pendientes de la primera entrega. Y lamentablemente la secuela no ha hecho muchas cosas para solucionarlo, por no decir que el concepto de exploración y el desarrollo del juego son incluso, diría yo, incompatibles.
El juego tiene a la vista desde bien temprano diversos lugares en el mapa mundi como cuevas o edificaciones a los que no puedes entrar hasta que el juego así lo desea. En el primer juego solía haber una pequeña escena con los personajes mencionando que no se supone que tuviesen que estar ahí aún, y dándose media vuelta. Aquí ese tipo de escenas solo la he visto una vez, todas las demás veces el juego no me permitía entrar en el lugar, directamente. Estoy ahí, delante de la cueva, martilleando el botón A, pero nada ocurre. Es como si no estuviese ahí.
Lamentablemente, los sidequests todavía siguen un patrón muy artificial. Se desbloquean en lugares en los que ya has estado, pero solo a partir de cierto punto en la historia principal. Momento en el cual aparece el marcador de sidequest en el mapa. Si, los marcadores han vuelto.
Uno podría pensar que desactivar los marcadores ayudaría a dar más ilusión de exploración, pero en mi opinión esto acaba siendo contraproducente. Como dije, las cosas no se descubren explorando, sino esperando a que se supere el evento que las desbloquee. Sin los marcadores básicamente estás dando vueltas y probando a ver si hay algo nuevo en algún lugar, solo para darte cuenta de que todavía no y seguir con la historia principal, y luego volver a dar una vuelta por todas las partes a ver si ahora ha aparecido el NPC que inicia el sidequest o no. Consiste en ir de patrulla una y otra vez por los mismos sitios hasta que tienes suerte. Siendo así, prefiero dejar los marcadores activados.
Especialmente dolorosa es una de las mazmorras extras del juego, técnicamente a plena vista desde que se obtiene la nave aérea, pero solo accesible al final del juego por... razones. Es uno de esos sitios donde el juego mira hacia otro lado y silba cuando intentas entrar. El desarrollo del juego en si parece diseñado expresamente para desalentar la exploración, y esto es algo que se arrastra del juego anterior.
Personajes
Antes de pasar al tema de la historia y el argumento, me gustaría hablar un poco de los personajes. En realidad, los únicos personajes que verdaderamente me gustaron en el primer juego fueron Edea y Ringabel. La mayoría de antagonistas eran personajes de una sola escena que olían a potencial desperdiciado, salvando unos cuantos como Victoria o Alternis. Pero pasando de largo esto, mi opinión acerca de los personajes en Second es ligeramente más positiva.
Antes que nada, decir que no considero que este apartado contenga spoilers reales puesto que, al igual que en el primer juego, el grupo protagonista se forma con relativa rapidez, e imágenes de él pueden ser encontradas por todas partes de todas formas. Aún así, lo pongo en el tag por si acaso.┬áEspecialmente para aquellos que hayan jugado la demo, puede que hayan sorpresas (aunque en realidad las sorpresas son reveladas casi de inmediato).
Spoiler: Personajes jugables
Respecto a los antagonistas, siento que muchos de ellos tienen un papel más activo que el que tuvieron los de Default, que, como dije, a menudo eran personajes de una sola escena. Tampoco es que vayan muy allá, pero tienen personalidades variopintas y entretenidas, igual que los de Default. En esto no ha cambiado la cosa. El nuevo antagonista principal inicial me parece mejor que Braev, pero eso no es muy difícil porque Braev se me hizo puro cáncer.
Y ahora pasaremos a lo gordo...
La historia
El juego empieza en pleno combate. Braev, Agnes, Yew y Alternis están luchando contra un terrible equipo formado por Airy II: La venganza, y┬áRelius Clover.
Cuando todos los ataques fallan, no-puedo-creer-que-no-sea-Airy revela que el nombre de su señor es Kaiser Oblivion, lo cual es una jodida pasada de nombre, todo debe decirse. Como queriendo demostrar que está a la altura de su título, el┬áKaiser procede a patear el trasero de todos los presentes de forma sistemática, secuestrando a Agnes y llevándosela en su fortaleza voladora.
A partir de ahí, Yew despierta y, siguiendo su sentido del deber, empieza a perseguir la ciudadela flotante con la intención de rescatar a Agnes y frenar los planes del Kaiser, los cuales se van revelando con el tiempo. Y este es el argumento de Bravely Second explicado deprisa y corriendo.
Obviamente hay mucho más detrás de ello. Lo explicaré en el siguiente spoiler, pero antes me gustaría hablar sobre mi posición acerca del argumento en si. Lo considero importante porque el apartado de historia fue, al fin y al cabo, lo que destruyó Bravely Default para mi de forma irreparable.
Y diré que mi posición acerca de la trama es mixta, aunque por lo general mucho más favorable que con la de Default. Default tenía una trama forzada y mal escrita, plagada de agujeros argumentales, problemas y sinsentidos. Era una trama que mordía más de lo que podía masticar y, en consecuencia, se convertía en una catástrofe ferroviaria que no hacía sino empeorar con el tiempo.
Aquí es donde tengo un problema, y es que┬áBravely Second... Posee un agujero argumental que haría enrojecer de vergüenza al cráter de Norende. Sucede en un momento trascendental en la trama y es lo que da paso a lo que llamaríamos la segunda parte del juego, pero es que el suceso que lo provoca carece por completo de cualquier tipo de sentido. Lo que ocurre en dicho tramo es que, tal como me gusta decir, el juego intenta┬á"colarte un Undertale". Pero lo hace mal.
Lo que sigue es un destripe enorme del que en mi opinión es el peor momento narrativo de todo el juego.
Spoiler: Y aquí es donde destripo el capítulo 4
Debo decir que dicho momento argumental es un serio aspirante al peor de toda la saga, lo cual no es moco de pavo teniendo en cuenta que estamos hablando de Bravely Default, un juego que parece ┬áun queso suizo debido a la cantidad de agujeros que tiene en el argumento. Sin embargo, y por alguna razón, dicho evento no provocó en mi una reacción tan contraria como sus homólogos en Default. Y creo saber por que es.
Bravely Second es un juego mucho más ligero en tono que Bravely Default. La narrativa es más humorística, más alegre. Tiene sus momentos serios, claro está, pero por lo general el juego parece ofrecer un mejor balance entre tonalidades que el que ofrecía Default (excepto durante uno de los bucles temporales donde aquel juego parecía convertirse en parodia-landia). La cuestión es que creo que esto jugó a favor de Second a mis oos, al ser un juego que no se toma a si mismo completamente en serio. Lo cual fue una de las cosas que más me irritaron de Default, que era un juego que te soltaba una sarta de sinsentidos y lo hacía con total seriedad, haciendo que todos estos sinsentidos me sentasen aún peor, como si el juego se estuviese rendo de mi en la cara.
Más allá de eso, dejando de lado el tono, el transcurso de la trama tiene ciertos paralelismos con el de la de┬áDefault. El argumento sigue sin ser nada del otro mundo hasta que el jjuego finalmente decide que ha llegado el momento de que la olla se vaya. Quizá la diferencia más notable sea la que hace referencia a los sidequests, que ya expliqué más arriba, siendo éstos mucho más independientes de la trama principal que los de Default. Aún así, decir que el último segmento del juego se me hizo algo decepcionante.
Spoiler: MACRO-SPOILERS DEL FINAL
Como conclusión diré que disfruté más de la historia de Second que la de Default. Claro que esto no es algo difícil debido a que odié el apartado argumental de Default con toda mi alma. Y, mirándolo fríamente, el batacazo que Second se pega en el dichoso punto que comenté no debería ser pasado por alto. Sin embargo, Default se sintió como una quemadura larga y constante que iba empeorando con el tiempo. Second fue como un calambre momentáneo, como si toda la estupidez estuviese concentrada en un solo punto.
Esto no quiere decir que considere que Second haga un buen trabajo en general con su trama con un solo traspiés por el camino. Ya mencioné el hecho de que la mayoría de sidequests dejan bastante que desear, y que el final del juego se me hizo algo decepcionante. Pero igualmente, la considero una mejora notable a la trama de Default.
Opinión final
Con Bravely Second intentaron arreglar el problema más infame del primer juego (al menos para la mayoría de la gente, porque para mi el problema principal siempre fue la narrativa): la repetición de contenido. Pero, a su vez, es como si hubiesen escuchado sin aprender nada. El juego no repite contenido de si mismo pero toma prestadas cantidades ingentes del juego anterior, incluyendo mazmorras y jefes. Soy reacio a considerar que Bravely Second sea un buen juego debido a esto.
Si una persona jugase solo al Second, este problema se esfumaría puesto que todo el contenido sería completamente nuevo para ella. No obstante, existe el problema de que Bravely Second es una secuela directa de Default, y hace referencia a los eventos del primer juego con frecuencia. El juego ofrece un resumen del anterior al principio, explica ciertas cosas a medida que avanza, presenta a ciertos personajes del primer juego con breves descripciones cuando aparecen,┬áy por lo general no se siente que alguien fuese a estar completamente perdido si fuese a jugarlo sin haber jugado al primero. La historia puede ser seguida sin complicaciones, pero hay detalles que quizá harían mejor jugar al primero para disfrutar del segundo plenamente.
Por supuesto, eso supondría que YO debería recomendar jugar a┬áBravely Default, lo cual no haría ni borracho.
Igualmente creo que el segundo juego hace mejor las cosas que el primero, a pesar de que no logre solucionar todos los problemas de Default. Es más consistente, tiene un mejor flujo narrativo, el sistema de trabajos tiene más cosas ahora y algunas de ellas son mucho más interesantes que las del primer juego, además de parecer tener mejor balance. En cuanto al nivel de dificultad diría que ambos están por el estilo, pero que en Second quizá sea más fácil subir niveles.
Si hay alguien a quien le interese saber algo más, responderé preguntas. Habiendo dicho esto, y a pesar de sus problemas, Bravely Second┬áestá bien y me parece inofensivo.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
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