Matar, matar y matar
#1
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Hola.

En este vídeo sobre la saga Metal Gear e Hideo Kojima



de RagnarRox, se expone una cuestión muy interesante cuando habla del combate contra The Sorrow en MGS3 (minuto 8:56). En dicho combate, avanzamos por el río atravesando imágenes fantasmales de soldados. Los fantasmas no son otra cosa que todos los enemigos que hemos matado a lo largo del juego, así que si hemos usado mucho la acción directa en lugar del sigilo y los dardos tranquilizantes nos espera un largo paseo. Todo esto le sirve a Kojima para lanzar una pequeña reflexión acerca de la violencia en los videojuegos, echándonos en cara todos los crímenes cometidos y que no solo hemos estado "jugando a un videojuego", sino asesinando gente en la particular realidad de su historia. Como bien dice Ragnar, un soldado en la vida real con un número de bajas elevado tiene un promedio de una muerte cada 23 días, mientras que en los videojuegos matamos a decenas de personas en cuestión de minutos.

La cuestión no es debatir sobre si los videojuegos son demasiado violentos y hay que censurarlos porque somos unos psicopatas y bla bla, sino acerca de los propósitos de tantas muertes, más allá de ser un pasatiempo y porque algo hay que hacer para mantenernos tantas horas entretenidos. Además la violencia tan gratuita y abusiva da lugar a muchísimas incoherencias narrativas. Puedes interpretar a un personaje traumatizado por la muerte de su hijo y sin embargo a la hora de jugar puedes matar a todo tipo de gente, incluidos pobres civiles inocentes. Incluso la propia saga Metal Gear, a pesar del excelente combate contra The Sorrow por su significado, presenta un mensaje general que aboga por el anti belicismo y la desmitificación de su protagonista como héroe mientras que la evolución de la jugabilidad en la saga se ha decantado por hacer fácil la acción y ayudarte a que seas un genocida sin tapujos.


A parte de debatir sobre el tema, me gustaría que comentaséis ejemplos de videojuegos que ofrecen un trato peculiar de la violencia, haciéndote reflexionar sobre las muertes que originas como jugar.

Shadow of the Colossus es un un ejemplo perfecto. Aparte de que el diseño de Fumito Ueda elimina muchas mecánicas tradicionales que entre otras cosas, implica no batallar contra enemigos comunes y aleatorios por el escenario, su tratamiento de los jefes finales (los 16 colosos) es muy especial. Para empezar, son criaturas pacíficas que nos atacan porque nosotros iniciamos la ofensiva o porque invadimos su espacio personal con malas intenciones. Su aparencia es más bien afabale, con rostros simpáticos. Algunos de los colosos resultan torpes a la hora de atacar y ni parecen diseñados para ser animales agresores.

[Imagen: G8xMxwn.png]

Escalar por su cuerpo, localizar puntos débiles y atacarlos resulta muchas veces tosco, por no hablar de las veces que nos caemos a causa de los movimientos que agotan nuestra barra de resistencia. Son seres que luchan desesperadamente por su vida, una lucha que se siente perfectamente cuando jugamos. Una vez los matamos, no suena una melodía de victoria. En lugar de celebrarlo, se nos quita el control del personaje para observar una escena que por su montaje y sonido, resulta triste y demoledora. Cada vez que cabalgamos por el extenso mapeado, aparece un rayo de luz en cada punto para que no olvidemos nuestro crimen.



¿Qué otros ejemplos se os ocurren?
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(Ultima edición: 15-12-2016 13:50 por charliewoodhead.)
[Imagen: charlieferrari13.png]
#2
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Precisamente en el hilo de “A que estas jugando” hablaba de Live a Live. En el capitulo del Ninja, hay un total de 100 enemigos. Cada vez que matas a alguien, al acabar el combate, tu personaje hace un recuento de cuanta gente ha asesinado, y no diciendo “he matado a tantos enemigos” sino “he asesinado a X personas”. A mas, hay una recompensa especial por pasarte toda su capitulo sin matar a nadie.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#3
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Están bien esas reflexiones y tanto el diseño de The Sorrow como el de Shadow of the Colossus están muy bien traídos. La verdad es que no tengo en mente juegos que puedan exponer nada similar sobre la muerte, ni siquiera algún punto de vista interesante que comentar XD
[Imagen: 743957.png]
#4
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Se me hizo larguisimo la primera vez que jugué esa parte de The sorrow.... no mate a nadie X-D



Por otro lado, en una de las dicusiones que he tenido a lo largo del tiempo sobre porque me parece un juego bueno a secas el SotC. Me plantaron eso de que si no es matar matar parece que no me gusta un juego XD
Cuando precisamente, a mi el que haya enemigos o no, me da igual. Lo que le pedia a ese juego eran otros planteamientos mas allá de ser un paseo por el campo y de vez en cuando asesinar a un animal tranquilo e inocente.
#5
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Tambien es verdad que se abusa del matar porque es una manera rapida, facil y efectiva de plantear el reto, que se identifique como reto, y que sea divertido.
 
Al fin y al cabo, es mas facil (para la mayoria de jugadores) encontrar diversion en un tiroteo, en una pelea… que en resolver puzzles, en solo saltar plataformas…
 
Y lo que se cuenta arriba de los soldados: os imaginais un juego de guerra realista, pero realista de verdad, en el que solo mataras 1 vez cada 23 dias de juego?
No se, me parece la antitesis de la diversion y, desde mi punto de vista, un juego ha de ser, por encima de todo, divertido.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#6
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(15-12-2016 15:40)Mafrune escribió:Tambien es verdad que se abusa del matar porque es una manera rapida, facil y efectiva de plantear el reto, que se identifique como reto, y que sea divertido.
 
Al fin y al cabo, es mas facil (para la mayoria de jugadores) encontrar diversion en un tiroteo, en una pelea… que en resolver puzzles, en solo saltar plataformas…
 
Y lo que se cuenta arriba de los soldados: os imaginais un juego de guerra realista, pero realista de verdad, en el que solo mataras 1 vez cada 23 dias de juego?
No se, me parece la antitesis de la diversion y, desde mi punto de vista, un juego ha de ser, por encima de todo, divertido.

Cumplir un realismo al pie de la letra rompería por completo el ritmo y, como dices, la diversión. Es como si en un Track Simulator te pegases 14 horas de trayecto para hacer una entrega. La escala y el ritmo deben estar medidos para ser un estímulo y un entretenimiento, se ciña más a la realidad o deba alejarse de ella.

Y podríamos nombrar a Dishonored como un juego que trata de alguna forma este asunto. Te acusan de ser un asesino y debes limpiar tu nombre y encontrar al verdadero culpable, lo cual sería un poco contradictorio si nos ponemos a matar a todo cristo durante el juego y nos manchamos de verdad las manos de sangre, así que incluye un sistema de penalización por caos cuanto más personajes liquidemos.


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