Masahiro Sakurai habla en Gameinformer sobre SSB
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[Imagen: sakuraiint3.jpg]

En primer lugar el creativo japonés ha hablado sobre el proceso que atraviesan desde que se le ocurren las ideas hasta que se lanza el juego final en la serie de Super Smash Bros:

┬á ┬á En primer lugar, me centro en un luchador, visualizo sus movimientos y poses usando figuras de acción, y y llevo esa información a las especificaciones del juego. Las estadísticas generales de movimientos ÔÇô su velocidad, alcance y otras características ÔÇô son más o menos decididas por este proceso. Entonces doy instrucciones a los diseñadores de movimiento, y una vez me muestran sus animaciones, yo programo directamente sus golpes y demás cosas.

┬á ┬á Una vez que un luchador se puede usar, doy rienda suelta a los jugadores de prueba. Tenemos alrededor de 12 de estos jugadores, y tienen que jugar de dos a cuatro batallas y volver a mí diciéndome si el personaje es demasiado débil o demasiado fuerte. Se trata de un proceso de ajuste de los personajes.

┬á ┬á Este trabajo requiere una enorme cantidad de tiempo y energía fuera de mí, y es algo que no me importaría dejar a otros, lo que pasa es que nunca ha funcionado bien en el pasado. Incluso tratando de supervisar este gran trabajo que ya va más allá de la carga de trabajo de un director. Todo lo que puedo hacer es tratar de ponerme al día en mis días libres. Sin embargo, es exactamente este tipo de estructura, con el director de supervisión de todo el proceso desde la idea hasta el final, lo que crea la consistencia que puedes ver en el juego. Nunca vamos a apartarnos de nuestros objetivos.

┬á ┬á Hablando de esto, sí tomé todos los registros de batalla y retroalimentación con su valor nominal y traté de hacer el balance de juego completamente normal y justo, aunque es algo haría que el juego resultase aburrido en algunos aspectos. Creo que es más divertido que se ofrezca una gama más amplia de jugadores. Eso es algo que espero que no se olvide de cara a futuras entregas.


También habló sobre la historia de Nintendo incluida en Super Smash Bros., afirmando que no se trata de un juego ÔÇ£viejo":

┬á ┬á He estado jugando a la NES desde que iba a Educación Primaria, justo después de que saliera en Japón. He caminado de la mano con la historia de los videojuegos y por eso tengo una gran cantidad de conocimiento de este┬á campo. Sin embargo, también me estoy haciendo viejo.

┬á ┬á Simplemente volver a contar historias del pasado me hacían sonar como un viejo chocho divagando a una multitud desinteresada, por lo que creo que es necesario encontrar un justo equilibrio entre el pasado y el presente.

┬á ┬á No creo que la gente mire a Smash Bros. y consideren que es un juego ÔÇ£viejoÔÇØ. Es un juego de acción en vista lateral que, sin embargo, no es un nuevo género; eso nos puso en desventaja en momentos de diseño visual del juego. Aún así, seguimos de cerca a los nuevos juegos al mismo tiempo que introducimos características de títulos más viejos, tratando de equilibrar los dos a medida que avanzamos.


Sakurai explicó por qué decidieron lanzar el juego en dos plataformas diferentes:

┬á ┬á La primera razón es que creo que las consolas portátiles y las consolas de sobremesa tienen sus propios rasgos que les hacen divertidas. Ya lo he dicho en entrevistas anteriores, así que voy a omitir los detalles aquí.

┬á ┬á Una razón importante de este enfoque es porque soy un diseñador de juegos independiente, sin su propio equipo permanente o empresa. Yo siempre voy a estar en el centro de cualquier proyecto de Smash Bros., pero como no tengo mi propio estudio personal, el personal cambia con cada proyecto. Para éste, estuve trabajando con Namco Bandai Games. Los cambios de estudios de desarrollo como estos también ponen de manifiesto que no se puede construir el juego a partir de los conocimientos acumulados con el tiempo.

┬á ┬á El entorno de desarrollo es diferente de un editor que trabaja en los juegos de lucha, en shooters y en juegos de mundo abierto. Para nosotros, incluso si las cosas se ven de la misma forma, todo es completamente diferente, completamente construido desde cero. Si empezamos con un proyecto de consola de sobremesa y luego se trasladó a la plataforma portátil, una vez que un equipo terminó su trabajo, tendríamos que esperar por el otro equipo. En otras palabras, trabajar en dos cosas al mismo tiempo es lo que finalmente nos permite ofrecer el juego en ambas plataformas. El hecho es que no importa con quién estoy trabajando, necesito la capacidad de hacer bien las cosas a medida que avanzamos.


Explicó por qué las dos versiones se desarrollaron en periodos de tiempo diferentes:

┬á ┬á La principal razón era que podíamos depurarlos separados el uno del otro. La depuración de un juego de este tamaño es un gran proyecto que involucra a cientos de personas, y desde las dos plataformas ofrecen contenido muy diferente, quería evitar conflictos durante las etapas de depuración. Si estábamos empeñados en un comunicado de día y fecha simultánea, hubiéramos envuelto un título, lo hubiéramos puesto en un segundo plano y lo hubiéramos lanzado en 2015. Pero dudo que la mayoría de la gente prefiriera eso.

┬á ┬á También tenemos que considerar diferentes mercados de todo el mundo al instalarse sobre una fecha de lanzamiento. La versión de 3DS tuvo diferentes fechas en Japón y América del Norte, pero ambas versiones realmente vendieron muchísimo en su día de lanzamiento.


Habló sobre si tuvieron que introducir algún cambio sutil desde que fuese lanzada la versión de 3DS hasta que se lanzara la versión de Wii U:

┬á ┬á ÔÇ£FeedbackÔÇØ no sería el término exacto que yo usaría, pero teniendo en cuenta que las fechas de lanzamiento fueron escalonadas, es natural que tuviéramos tiempo para hacer algunos ajustes. Hemos aplicado un parche para equilibrar la versión de 3DS que también se aplicó simultáneamente al juego de Wii U. El objetivo era permitir a los jugadores poder jugar equilibradamente hasta que se lanzara la versión de Wii U.

┬á ┬á Ser capaz de parchear el juego esta vez nos permitió ajustar el balance en cualquier momento que quisiéramos. Sin embargo, si tomamos las votaciones de equilibrio que recogimos en las estadísticas y algunas declaraciones de los fans expreimentados, podríamos decir que el juego sería menos divertido si tratásemos de crearlo demasiado equilibrado.


Sobre los personajes que los fans quieren ver en el juego:

┬á ┬á Yo sé que no importa lo duro que trabajemos para conseguir un montón de luchadores en el juego, siempre va a haber gente que se pregunte por qué algunos luchadores no están en el juego.

┬á ┬á Entre ellos se encuentran los Ice Climbers, que en realidad se consideraron durante el proceso de desarrollo de la versión de Wii U. Sin embargo, conseguir que los dos se movieran en su versión de Nintendo 3DS tomaría un montón de energía de la máquina. Yo tenía muy involucrado al equipo para que funcionase, pero tuvimos que renunciar a ellos a la larga. De hecho, también tuvimos que modificar a algunos luchadores hasta poder lanzar el juego.

┬á ┬á Cuando se trata de personajes y series sin planes de futuro ÔÇô es decir, sin la perspectiva de nuevos juegos que salgan pronto ÔÇô siempre van a ser una prioridad menor. En cuanto a portar personajes de Melee, los datos originales son ahora lo suficientemente viejos para que ya no puedan ser utilizados directamente.


Sobre el proceso de selección de los personajes para Smash Bros.:

┬á ┬á El proceso está bastante bien ajustado. Hacemos un estudio de la popularidad del personaje y tal, tanto en Japón como en todo el mundo. Y ahí está la investigación de juegos en desarrollo, que podrían ofrecer nuevos personajes. Pero al final, las decisiones son tomadas por mí solo, porque debo tener en cuenta cosas como el tiempo de desarrollo y así sucesivamente.

┬á ┬á Las selecciones se realizan utilizando una amplia serie de factores. Debo considerar si un personaje tiene características únicas, y si estas características pueden inspirar ideas que puedan ser utilizados para hacer un Super Smash Bros. más divertido. También miro el protagonismo del personaje, y si hay una posibilidad de que el personaje se eclipse con otro. También miro hacia el futuro para ver si hay personajes prometedores en otros juegos que aún están en las primeras fases de desarrollo.

┬á ┬á Con todo esto en mente, los personajes sin futuro ÔÇô en otras palabras, los personajes que pertenecen a series que no van a ver más entregas en los próximos años ÔÇô son difíciles de justificar a menos que haya algún objetivo especial en mente. Esto sin embargo no se aplica a los trajes alternativos o modelos para los personajes existentes.

┬á ┬á En pocas palabras, si yo creo firmemente que un personaje puede funcionar, entonces estoy abierto a cualquier cosa. Pero incluso si un personaje puede sostenerse por sí mismo, si se solapa con otro personaje o no crea ninguna nueva singularidad como luchador, no puedo implementarlo en el juego.


Por último, Sakurai también pronunció algunas palabras sobre los personajes clónicos incluidos en la última entrega de la serie:

┬á ┬á Al principio, yo no tenía la intención de crear personajes clónicos, sino introducirlos como un traje como sucede con Alph o Little Mac. Esto se haría incluso teniendo en cuenta que tendrían diferentes voces. Sin embargo, cualquier personaje que adquirió cierta singularidad a través de su vida necesitaba estar separado, por lo que sus resultados y estadísticas podían separarse correctamente.

┬á ┬á Lucina fue la primera en ser escindida; esto es porque hemos hecho los movimientos de Marth más estándar para que pudiera ser fácil de manejar por los jugadores novatos.

┬á ┬á Dr. Mario ya era un personaje único claro, así que permitir que este personaje lanzase bolas de fuego en su traje de Dr. Mario o recortar su clara singularidad que se estableció en Super Smash Bros. Melee, podría hacer enfadar a los aficionados. Así que añadimos singularidad a él con un impulso mecánico┬á y lo separamos como un personaje independiente.

┬á ┬á Pit Sombrío tiene exactamente los mismos stats que Pit, así que primero planeamos manejarlo como una variación de color. Sin embargo, hubiera sido extraño ver a Pit Sombrío usando los Tres Tesoros Sagrados, así que decidimos crearlo como un personaje único. Uno de los diseñadores también había hecho el Brazal biónico, así que esto fue también una razón más para hacer de él un personaje jugable separado.

┬á ┬á Al final, lo que se necesitaba para cada uno de estos cambios era reducir el trabajo necesario para equilibrar el juego. De ahí que todos estos personajes se ajustaran en relación con su clon.

┬á ┬á Por ejemplo, Marth y Lucina sólo se pusieron a prueba el uno contra el otro hasta ser más o menos iguales y equilibrados. Para el resto de los combatientes, tomamos nuestros resultados después de luchar contra varias decenas de otros personajes. De hecho, nos propusimos al principio que no íbamos a incluir personajes clónicos en este trabajo.


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#2
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Lo de Pit Sombrío se cae a cachos en el momento en el que recuerdas que Wolf se sacó un Landmaster de la manga en el Brawl.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
#3
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Hola.

Si lanzasen la saga en Arcades podrían realizar loketest, los cuales les ahorrarían bastante trabajo al tener muchas notas e indicaciones de jugadores profesionales.

Un saludo.
#4
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Yo la decisión más idiota de las que ha hecho Sakurai con Smash Bros, es la paridad de personajes entre versiones. Es algo que nunca entenderé, por mucho que lo explique.


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