[Móviles] Las compras dentro de la aplicación son la forma de monetización menos popular
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[Imagen: iap-video-moviles-freemium-1.jpg]

Unity ha publicado un informe sobre monetización en juegos freemium para móviles (doce palabras y ya han fallecido veinte personas frente al monitor, arrolladas por la avalancha de palabros) en el que dan los resultados de una encuesta sobre los modelos más populares entre los jugadores.

Las IAP (in-app purchases, compras dentro de la aplicación; los micropagos, vaya) son las menos queridas por el público; los anuncios en vídeo con recompensa, por el contrario, son el formato más popular: más que, de hecho, las IAP, los juegos premium y los anuncios intersticiales en vídeo (esos que aparecen cuando te matan, por ejemplo, o cuando terminas un nivel, con el típico botón traicionero para cerrarlos que te acaba llevando a la web del anunciante porque es muy pequeño y tienes los dedos como chorizos y es imposible darle a la primera, joder) juntos: un 54% de los encuestados prefiere estos rewarded video ads┬áfrente al 46% combinado del resto de opciones.

Los dos porcentajes resultan sorprendentes, y tienen otros datos asociados interesantes. Sobre los vídeos con recompensa, un 74% de los desarrolladores que fueron encuestados para la elaboración del informe recomiendan el formato por encima de la imagen estática; un 52% afirmaron que el beneficio que obtenían por usuario era mayor que con otros tipos de publicidad; y el porcentaje de usuarios que se exponen a estos vídeos a cambio de una recompensa (un intento extra cuando les matan, por ejemplo) es del┬á62%. Ni siquiera influye, dice un 86% de los encuestados, en los beneficios que producen las IAP.

De la poca popularidad de las IAP, precisamente, me sorprende que un 18% de los usuarios encuestados prefieran pagar por adelantado un precio fijo a descargar gratis y luego tener pequeñas compras dentro del juego. Me gustaría poder decir que los free-to-play con modelos de monetización que rompen el juego están en declive, pero las cifras y mi propia experiencia personal me dicen lo contrario; ejemplos recientes como Clash Royale, cuyas prácticas personalmente me resultan demasiado hostiles (aunque quizá sea casualidad que uno de los jugadores mejor colocados en el ranking mundial se haya gastado 12.000 dólares en el juego), me parecen representativos.

Recuerdo mucho eso de que ┬½estábamos más centrados en pensar cómo sacar dinero que en cómo hacer un buen juego┬╗, como dijo el director de arte de Lawbreakers cuando decidieron convertir el juego en lo que hoy llamamos premium, en comparación con lo otro, que es gratis, se supone: ese plus de lustre que da el pagar por adelantado no lo tienen los otros, parece decirnos el palabro, una forma como otra cualquiera de darle forma al valor que va a acabar percibiendo el comprador.
El informe de Unity sobre monetización de juegos para móviles se puede encontrar, tras rellenar un formulario, aquí.

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