Los 16 peores videojuegos de la historia
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Cita
Faltan las recomendaciones de banda sonora ya que incluían enlaces a Youtube y los pies de foto están integrados en los textos.

16) RING KING ÔÇö Combates de boxeo con final feliz
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Ring Kings: crónica de una historia de amor. En la esquina superior derecha, el espectador del pelo verde está lógicamente escandalizado ante tanto cariñosísimo tongo. Una verdadera joya. Hay pocas cosas de por sí tan entrañables como un videojuego cutre de boxeo y existen de hecho bastantes títulos en el subgénero, dotados de un indefinible encanto chapucero, como las películas de serie B o los d├Âner kebab con salsa de yogur. Pero es que Ring King tiene además el maravilloso aliciente de ser el videojuego de boxeo más gay de todos los tiemposÔǪ y lo mejor es que, ¡no lo hace a propósito! Cuando vemos comenzar el combate y los púgiles se abrazan para conservar energías (ejem) lo hacen con tanto cariño ÔÇöy bailando lo que parece ser un bolero bien agarradoÔÇö que el combate termina pareciendo una sucesión de peleas domésticas seguidas de tiernas reconciliaciones al ritmo de la música de Los Panchos. Claro que eso no es nada: cuando llega el final de cada asalto y pasamos al periodo de descanso, vemos a los dos boxeadores sentados en sus respectivas esquinas recibiendo un masaje de sus entrenadoresÔǪ ÔÇ£masajeÔÇØ por llamarlo de algún modo, claro, porque lo que puede verse es a los entrenadores practicando una felación a sus fornidos pupilos (¡nada como una buena limpieza de sable para rebajar tensiones entre asaltos!). Ya sabes, amigo lector: si alguna vez respondiste afirmativamente a la célebre pregunta de Aterriza como puedas (ÔÇ£¿te gustan las películas de gladiadores?ÔÇØ), Ring King es sin duda alguna un juego hecho a tu medida. Eso sí, el juego es malísimo, definitivamente infumable, pero resulta imposible no encariñarse con él después de haber contemplado tanta escena de amor sobre el cuadrilátero.


15) CATFIGHT ÔÇö IÔÇÖm too sexy for this game
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Catfight: amplia gama de señoritas a tu disposición. Precios económicos. También a domicilio. Francés, griego y patada voladora. Si el varón homosexual puede recrearse con los emotivos despliegues de afecto de Ring King, también a quienes nos gustan las mujeres teníamos derecho a gozar de un juego de lucha que satisficiera nuestras más calenturientas fantasías. Catfight pretendía ser la versión ÔÇ£sexyÔÇØ de los típicos videojuegos de puñetazos y patadas, con luchadoras de prietas carnes y estética ochentera que parecían salidas de algún festival de lucha libre del extrarradio. Aunque estaban muy decididas a pelear con furia entre ellas para solaz del consumidor, el producto final fue tan decididamente hortera que causaba hilaridad instantánea. No sé qué tenían en mente los autores cuando concibieron el juego pero parece un espectáculo diseñado por Almodóvar y MacNamara para una versión petarda del Día de la Mujer Trabajadora. La verdad es que tiene bastante mérito basar un juego de lucha en peinados arrabaleros y mallas ajustadas; las luchadoras del juego podrían haber interpretado una banda de villanas en alguno de los capítulos más salidos de madre de El equipo A o incluso haber protagonizado algún programa en plan Princesas de barrio. ¡Estilo, esa es la palabra! Lo dicho, amigo lector: si acabas de salir del gimnasio pero los esteroides no están funcionando y las ÔÇ£chonisÔÇØ del barrio no prestan atención a tu nuevo tatuaje de ÔÇ£amor de madreÔÇØ, siempre puedes consolarte contemplando a las musculosas barriobajeras de Catfight luciendo sus mejores galas ÔÇölaca y spandexÔÇö sólo para tus ojos. Cuando un videojuego ha sido parodiado hasta en The Simpsons, sabes que se trata de material potente. Ahora bien, como juego en síÔǪ es bastante más entretenido hacer pajaritas de papel.

14) SAMANTHA FOXÔÇÖ STRIP POKER ÔÇö En busca del pezón perdido
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Porque el erotismo no entiende de kilobytes: Samantha Fox Strip Poker, el mejor amigo de tus retinas. Uno de los primeros videojuegos eróticos de la historia que, como bien corresponde a la época de su publicación, tenía que estar protagonizado por Samantha Fox. La cantante británica, junto con Sabrina Salerno, propició numerosos momentos de íntima reflexión espiritual entre toda una generación de varones adolescentes en Europa. Tanta solitaria dedicación sólo podía desembocar en la creación de un videojuego protagonizado por la rubia favorita de los imberbes onanistas del continente. El objetivo del juego era bien simple: ganar partidas de poker para hacer que la cantante fuese quitándose prenda tras prenda hasta que pudiésemos contemplar en toda su gloria los esplendorosos pechos de la bonita Sammy. Lástima que en Samantha FoxÔÇÖ Strip Poker los encantos de la señorita Fox estuviesen tan pixelados como la foto de carné del cubo de Rubik, por lo que centrar demasiado la vista en ellos era sinónimo de desprendimiento de retina inmediato, o como mínimo de migraña virulenta. Su disfrute, pues, es sólo apto para quienes hayan estado lo bastante majaras como para creerse aquello de que entrecerrando los ojos podían verse con claridad las películas porno codificadas del Canal+. En resumen, este juego destila tanto erotismo como una hoja impresa de la cartilla del banco, pero aun así, se trata de un artefacto indudablemente entrañable.

13) TAXI RACER ÔÇö Monótono como la vida misma
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Bravo: llevas ganados 66 dólares y has conseguido parar a tiempo en el semáforo en rojo. ¿Quién dijo que el día a día del taxi no era lo bastante trepidante como para tener su propio videojuego? Si alguna vez te has preguntado qué siente un taxista cuando cada día de su existencia pasa horas y horas recogiendo a clientes en una esquina para dejarlos en alguna otra esquina, y si el estar tanto tiempo aburriéndose al volante de su vehículo le podría crear secuelas psicológicas, Taxi racer te dará las respuestas que estás buscando. Porque el juego consiste precisamente en eso: conducir un taxi por una ciudad recogiendo clientes en una esquina y dejándolos en otra esquina. ¡Emocionante! El diseño gráfico de la ciudad engañaba bastante, porque podía recordar al de juegos como los célebres Grand Theft Auto, sólo que los alicientes típicos del GTA (ir por ahí pegando tiros, dando palizas, pintando graffitis o atropellando peatonesÔǪ vamos, lo normal) eran sustituidos en Taxi racer por peripecias más comunes como la de intentar tomar la bocacalle correctaÔǪ acción trepidante en estado puro. Nada de historias de traficantes de droga ni bandas rivales: Taxi racer es un juego con los pies muy en el suelo y se centra en lo cotidiano: ejercer como taxista a bordo de un vehículo ÔÇöprácticamente ingobernable, por ciertoÔÇö a través de unas calles descorazonadoramente vacías. Y no puede negarse que el nivel de realismo del juego es remarcable: al poco rato acabarás tan harto de tu taxi virtual y de su mortificante rutina como si fueras un verdadero taxista (ni que decir tiene: taxistas de verdad, ¡abstenerse de jugar a esto!). En resumen, un juego recomendado si tu vida es de por sí un carrusel de emociones y necesitas un buen chute de agobio existencial para compensar tantos revolcones con modelos de Playboy y tantas fiestas del mojito en tu yate de noventa metros de eslora.

12) BIG RIGS ÔÇö La pesadilla de Isaac Newton
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Momento surrealista nº1: el camión escalando la pared de un precipicio. No ha hecho falta ni poner la reductora. Hay juegos malos que son aburridos, como Taxi racer, pero hay juegos malos que están tan repletos de extraños y divertidos errores de programación que solamente explorar el alcance y naturaleza de dichos errores se convierte en una divertidísimo hobby en sí mismo. Big rigs es uno de los reyes en este delicioso subgénero de ÔÇ£este juego es basura pero hace cosas tan raras que no puedo dejar de jugarloÔÇØ. Se trata de una simulación de carreras de camiones ÔÇöahí es nadaÔÇö pero el concepto ÔÇ£carrera de camionesÔÇØ no abarca toda la magnitud conceptual de lo que tenemos delante. Todo juego de carreras intenta imitar algunas leyes básicas de la física (gravedad, inercia, etc.) para que el jugador tenga una experiencia más realista y le parezca revivir la sensación de estar conduciendo un verdadero vehículo. Imitar las leyes físicas puede parecer complejo, pero incluso algunos juegos muy antiguos conseguían hacerlo con cierta gracia: baste recordar el legendario Stunts, un videojuego de carreras tan elemental que cabía en un disquete (¡todo el juego ocupaba menos espacio que una sola fotografía hecha con un teléfono móvil actual!) pero cuya peculiar reproducción de esas leyes físicas hacía la conducción emocionante y difícil (de hecho Stunts sigue siendo un buen juego a día de hoy, pese a sus gráficos antediluvianos). Pero una cosa es reproducir las leyes físicas con más o menos inexactitud aunque con dignidad como Stunts, y otra muy distinta es crear una carrera de camiones en un puñetero universo paralelo. En Big Rigs las leyes de la física parecen concebidas por un alucinado Albert Einstein tirado en una cuneta tras pasarse dos días atiborrándose de LSD en el festival de Woodstock.
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Momento surrealista nº2: el camión volando por el infinito: ¿Qué es la vida? ¿Qué es el hombre? ¿Dónde puedo parar a comprar el "Marca"? Para empezar, el camión que conduces en Big Rigs puede atravesar farolas, carteles e incluso toda una gasolinera sin sufrir el menor daño. En diversas situaciones el concepto ÔÇ£choqueÔÇØ sencillamente no existe, lo cual sería una bendición en el mundo real, pero resta bastante emoción a un videojuego: que levante la mano quien no intentaría chocar el camión contra la gasolinera sólo para ver qué ocurre (sí, efectivamente, todos llevamos el mismo niño cretino en nuestro interior). Pues bien, en Big Rigs no ocurre absolutamente nada cuando el vehículo choca con edificios y objetos. Pero es que además el camión puede escalar montañas, algo que quieras o no acaba haciendo pronto porque es complicado de controlar y tiende a decidir el itinerario por sí solo. Resulta fácil alejarse de la carretera principal por donde se supone que debería transcurrir el juego y terminar recorriendo con nuestro camión la cima de escarpados riscos hasta que el paisaje del videojuego sencillamente se acaba (sí, como en Dark City pero sin Jennifer Connelly esperando al final). Y ¿qué ocurre cuando el paisaje se termina? Pues que nuestro camión sigue adelante tranquilamente, recorriendo el aire a través de la nada, volando sobre un vacío mar de píxeles mientras nos preguntamos por qué demonios lo que estamos viendo se parece más a estar soñando tras una mala digestión que a un supuesto juego de carreras de camiones.
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Momento surrealista nº3: ¡enhorabuena! aún no has ataravesado la pancarta de salida y ya has ganado la carrera. Lo que hemos ahorrado en gasóleo. Aunque aún queda lo mejor: en su voluntariosa patada en las partes blandas de las leyes básicas de la ciencia, Big Rigs esconde uno de los más fascinantes errores de programación que se hayan visto jamás. Si uno empezaba a conducir el camión marcha atrás, el vehículo iba acelerando de manera imparable, yendo más y más deprisa (primero unos cientos de kilómetros por hora, después ¡miles de kilómetros por hora! ¡¡Decenas de miles de kilómetros por hora!!) hasta que el paisaje del juego, pasando ante nuestra vista varias veces por segundo, se transformaba en una mareante e incomprensible sucesión de colores. Una auténtica experiencia psicodélica capaz de hacer dudar de su propia salud mental al más curtido de los hippies consumidores de ácido. Sí, amigos, a bordo del camión de Big Rigs podemos crear una singularidad. De hecho no sé qué hace en un modesto nº10 de esta lista. Debería tener una lista para él solo. De hecho, ¡debería haberle dedicado un artículo entero! Ya me estoy arrepintiendo.

11) RAP JAM ÔÇö El juego favorito de Raphael De La Ghetto Un buen día, a mediados de los noventa, alguien ÔÇöprobablemente tras sufrir un encontronazo craneal con alguna puerta giratoriaÔÇö tuvo una ocurrencia genial: ¿por qué no reunir en un mismo videojuego las dos cosas más molonas del mundo y crear así el juego más ÔÇ£coolÔÇØ de todos los tiempos? Es decir: ¿por qué no hacer un juego de baloncesto callejero protagonizado por célebres estrellas del rap? ¡Claro que sí! ¡Será el videojuego definitivo! Podríamos ver a algunos de nuestros raperos favoritos enfrentándose entre sí en emocionantísimos partidos ambientados en la cancha de basket del barrio. ¡Es una idea espléndida!
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Consigna: no le paséis el balón a Queen Latifah. O no. La experiencia de ver a Coolio tratando de encestar frente a Flavor Flav mientras un apático público ÔÇöaparentemente compuesto por los gangsters y camellos del barrio; ÔÇ£desfaenaosÔÇØ que diría RamoncínÔÇö aplaude y premia nuestras mejores jugadas con un apático ÔÇ£yeah!ÔÇØ es de por sí bastante surrealista. Es como lo de aquella película donde nuestras folclóricas formaban un equipo de fútbol. El lector podrá acusarme de falta de imaginación si quiere, pero por algún motivo no alcanzo a visualizar a Queen Latifah saltando a disputarle un rebote a Chuck D y encestando con un ÔÇ£sky hookÔÇØ a lo Kareem Abdul-Jabbar. Aunque hay que admitir que como temática para un ÔÇ£reality showÔÇØ sería espectacular, desgraciadamente el juego era horrible y no cubría nuestras expectativas. Fue titulado como Volumen Uno, pero a la vista del fiasco jamás se editó un Volumen Dos (¡maldición! Justo cuando había comprado palomitas para ver el partido entre N.W.A. y De La Soul). Eso sí, sienta las bases para posibles nuevos videojuegos: ¿qué tal si mezclamos Rap Jam con el concepto de Catfight y creamos un videjuego de lucha en el barro que enfrente a Katy Perry, Britney Spears y Miley Cyrus? Podríamos llamarlo Catfight Lady Gaga Edition: Pelea de Filetes. Una buena idea, es una buena idea siempre.

10) SPORE ÔÇö La superproducción más cuqui de todos los tiempos
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El editor de razas de "Spore" despertó los maravillosos instintos cretinoides de la gente, que se dedicó a diseñar toda clase de criaturas estúpidas. Anunciado a los cuatro vientos como el videojuego non plus ultra ÔÇöla obra maestra que iba a cambiar el concepto mismo de entretenimiento informático, la Madre de Todos los Juegos, el Santo GrialÔÇö Spore fue ansiosamente esperado por los aficionados durante años. Venía firmado nada menos que por uno de los grandes creadores de videojuegos: Will Wright, que había concebido la genial saga Sim City y que había alcanzado un éxito comercial sin precedentes con su ÔÇ£videojuego para todos los públicosÔÇØ, The Sims. La gente esperaba algo grande de la nueva obra de Wright, ahora que gracias a The Sims tenía el dinero y los medios para dar forma a sus geniales visiones. Más aún cuando Wright empezó a describir lo que tenía en mente y básicamente decía que sí, que su juego iba a ser lo más grande desde la imprenta de Gutenberg. Un videojuego donde el usuario controlaba toda una civilización desde que aparece su primer antepasado unicelular hasta que, tras millones de años de evolución, desarrolla la tecnología del viaje espacial y se lanza a conquistar la galaxia. Es decir, iba a llevar todavía más lejos el concepto que había hecho posible el éxito de juegos realmente inteligentes como el Civilization del genial Sid Meier. Spore sería el juego que combinaría a Darwin, Arthur C. Clarke y Carl Sagan en la epopeya informática definitiva. El 2001: una odisea del espacio de los videojuegos. La publicación de Spore fue precedida de una campaña publicitaria larga y extensa como ninguna otra en el mundillo. ¡La venida del Mesías!
Y buenoÔǪ una vez publicado, el resultado no se parecía demasiado al prometido Juego de Todos los Juegos. Era más bien como una recopilación de minijuegos de esas que venden a precio de saldo como complemento del dominical de un periódico. Todo el concepto anunciado de controlar el proceso completo de evolución de una civilización mediante la biología, la guerra, el comercio, la religión, la cultura y la diplomacia quedaba transformado en ÔÇö literalmenteÔÇö una especie de recreación digital de la granja de Pin y Pon. El juego tenía cinco etapas que eran cinco juegos de una simpleza exasperante. La única etapa que tenía algo de gracia ÔÇöla primera, en la que manejamos una célula y la ayudamos a evolucionarÔÇö era para colmo el plagio de un juego anterior que simulaba también el desarrollo de un microorganismo.
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No, no es una ensalada de algas de El Bulli: es la etapa celular de "Spore". Pese a su bizarro aspecto, era la única fase medianamente entretenida del juego. Durante unos cinco minutos. El resto de fases de Spore, en finÔǪ tribus que se enfrentaban entre sí bailando (sí, puedo imaginar a los hititas y los egipcios disputándose tierras con competiciones de salsa, ¡claro que sí!), criaturas con aspecto de peluche, guerritas de tanques indignas hasta de un minijuego del Facebook, y una fase final en la que se supone que nuestra civilización debe explorar toda la galaxia y crear un imperio espacialÔǪ ¡con una sola nave! (desempeñando además apasionantes misiones como las de llevar ÔÇ£urgentementeÔÇØ semillas de árbol de un planeta a otro: ¡transporte agrícola! ¡la verdadera esencia de la conquista espacial!). La ambiciosa visión darwiniana de Spore quedaba reducida a un juego ÔÇ£para todos los públicosÔÇØ, evidente intento de repetir el éxito de The Sims, pero cuya exigencia intelectual era todavía menor y estaba literalmente al nivel de un niño de siete años. Will Wright intentó justificar el nivel de cretinez del juego con una sonrojante narración de cómo en el equipo de programadores se habían creado dos bandos: el bando partidario de crear un juego complejo, inteligente y con una buena base científica (ÔÇ£science teamÔÇØ), y el bando partidario de simplificarlo todo y darle a los alienígenas un aspecto muy mono que gustase por igual a toda clase de usuarios, incluidos niños de corta edad (ÔÇ£cute teamÔÇØ). Según Wright, que lo decía como si él no hubiese tenido nada que ver, el ÔÇ£cute teamÔÇØ ganó la discusión (¿se lo jugaron a una partida en Barbie super model?) y Spore terminó siendo una especie de programa para diseñar mascotas. Enternecedora historia, Willy.
Para colmo, el juego fue vendido con un engorroso y discapacitante sistema antipiratería ÔÇöel SecuROMÔÇö que provocó la indignación de muchos usuarios, porque además de limitar el número total de instalaciones del juego a tres, su inclusión no estaba anunciada en la caja ni en el manual del juego y creaba bastantes problemas. En resumen: Spore era y es un auténtico bodrio, que sin embargo fue recibido con críticas entusiastas por muchas conocidas páginas de videojuegos (digamos que ÔÇ£money makes the world go roundÔÇØ) mientras otros nos mirábamos incrédulos ante la magnitud del desastre. Aun así, Spore tiene sus fieles seguidoresÔǪ como también los tiene sin duda la granja de Pin y Pon. A cada uno lo suyo.

9) PLATOON ÔÇô Nadie dijo que la guerra fuera un juego
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¡Cuidado! ¡Hay un vietnamita detrás de ti! ¡Mátalo! Bueno, mira, pensándolo mejor... ÔǪy a veces no lo es incluso cuando se supone que sí debería serlo. La versión de Platoon para Nintendo hace que el monótono Taxi Racer parezca casi una excitante aventura repleta de fascinantes desafíos. Obviamente no podemos pedirle a un juego de guerra de aquellos tiempos que haga volar cazabombarderos sobre nuestras cabezas virtuales como en el Modern Warfare y para su época este juego no tenía malos gráficos, pero es que hasta los Teletubbies en un picnic provocan más suspense que los vietnamitas de este Platoon. El juego es simple: manejamos a un soldado a través de la selva ÔÇöparecen unos setos en los jardines del Retiro, pero no, es la selvaÔÇö y nos enfrentamos a los soldados enemigos de rigor. O sea, el típico juego de disparar. Es decir, la clase de juego al que no solemos pedirle demasiado. En resumen: algo con lo que resultaría fácil contentarse.
Pues ni así. Muermo total. Una vez nos hemos acostumbrado al único aliciente semi-cómico del juego, esto es, el efecto sonoro de los disparos (es difícil describirlo, pero viajemos mentalmente a una taberna e imaginemos a alguien a quien se le cuela un trago de coñac por la nariz mientras intenta sorber un caracolÔǪ con esto creo que podemos haceros una idea), el resto de Platoon es una agonía interminable de ir y venir entre setos disparando a unos vietnamitas que parecen estar tan desesperadamente aburridos como nosotros.

8 ) SUPERMAN 64 ÔÇô ¡Ale hop!
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Superman 64: como en la portada del primer disco de Alejandro Sanz, la imagen habla por sí misma. Cuando uno piensa en un juego sobre Superman, se imagina volando entre rascacielos o sobre montañas y disfrutando de la inigualable sensación de libertad. ¡Joder! ¡Eres Superman! No eres esclavo de las ataduras de la gravedad y puedes alzarte entre las nubes, sobrevolar océanos, almorzar en el Everest, merendar en la lunaÔǪ pues bien, ¡no! Al parecer los diseñadores de este juego pensaron que tanta libertad terminaría malcriando a nuestro superhéroe favorito. Así que en esta versión para la Nintendo 64, Superman se ve forzado a volar siguiendo un itinerario marcado por círculos que ha de atravesar ÔÇösí, Superman va pasando de aro en aro como los caniches en el circo o los delfines en el acuarioÔÇö con el simpático aliciente de que si se deja atrás alguno de los círculos ha de volver a empezarÔǪ y es fácil dejarlos atrás porque el sistema de control de los movimientos del personaje es incluso más parkinsoniano que el de Taxi racer. La genial idea de los aritos, unida a unas misiones de profundo calado estratégico ÔÇöcomo coger unos coches y lanzarlos por los airesÔǪ y ya estáÔÇö termina provocando una sensación tal de irritación y sopor que al final tenemos que recurrir a intentar relajarnos contemplando el decorado. Y es entonces cuando nos damos cuenta de que, sí, cómo no, el decorado es también absolutamente atroz: edificios que parecen diseñados en el Paint, cielos de color de rosaÔǪ un desastre. Como diría José Mª García: ÔÇ£malo de solemnidad, aburrido donde los hayaÔÇØ.

7) BEBEÔÇÖS KIDS┬á ÔÇô┬á El síndrome de Herodes
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Un ratón gigante y ¿Bill Clinton? atrapan al niño protagonista. Sí, lleváoslo y terminemos con esta agonía cuanto antes. Aunque no he visto el film animado BebeÔÇÖs kids en que se basa este videojuego (tengo mejores cosas que hacer como contemplar el vaivén del ventilador, meter la cabeza en el congelador para mirar cómo crece la escarcha o leer a Lucía Etxebarría) puedo imaginar el contenido: una comedia familiar, en la que unos niños se pierden en un parque de atracciones y hacen toda clase de diabluras mientras sus padres intentan encontrarles. En realidad he pecado de prejuicioso suponiendo que la película es mala; quién sabe, tal vez detrás de esa línea argumental se esconde un ejercicio de virtuosismo cinematográfico, una Obra Maestra a descubrir. Pero vamos a suponer que no. De todos modos, el juego que deriva de ella es, con perdón de ustedes, un soberano truño. Un simplón juego de ÔÇ£scrollÔÇØ (esto es, ir de izquierda a derecha atizando a los enemigos) donde los niños protagonistas se enfrentan a ratones gigantes que resultan ser tipos disfrazados ÔÇö¿pederastas?ÔÇö , piratas que van por ahí con los pantalones por los tobillos ÔÇöestos definitivamente son pederastasÔÇö, agentes del FBI ÔÇöpensé que el FBI se ocupaba de perseguir a los pederastas y no a los niñosÔÇö, momias, robotsÔǪ todo ello aderezado con una sintonía que te hace gracia durante cinco segundos hasta que te percatas de que son las mismas cinco notas repitiéndose todo el rato y empiezas a ponerte definitivamente nervioso. En fin, aunque el contenido pueda sonar emocionante (piratas, monstruos, murciélagos, robots, casas encantadas) la verdad es que es un juego soporífero, excepto cuando la música se acelera de repente y crees estar sufriendo un infarto cerebral. Eso sí, un detalle cachondo del juego son unos retratos que te escupen al pasar; deberían haber incluido algo así en Poltergeist.

6) BARBIE SUPER MODEL ÔÇö Clara CampoamorÔÇÖs seal of approval

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Barbie patinando, aprendiendo a desfilar, probándose modelitos y paseando en descapotable. Eran sus años locos, antes de que Ken la metiese en cintura. Si hay un personaje que atesora el récord de haber inspirado una mayor cantidad de despropósitos en el mundo del videojuego ÔÇöen dura competencia con Robocop, quien por alguna extraña razón suele salir muy mal parado, ¿tan difícil era hacer un juego decente del pobre Robocop?ÔÇö ese personaje es sin duda la muñeca Barbie. Uno de los más trágicos ejemplos es Barbie Super Model, en el que nuestra rubia favorita se pasea en descapotable rosa de un lugar a otro de la ciudad para aprender a desfilar por una pasarela (verídico) o para que le elijamos un conjunto de ropa (también verídico). Aunque no huyan aún, porque para los amantes del ÔÇ£arcadeÔÇØ no faltan las trepidantes secuencias de acción, como aquella en la que llevamos a Barbie a patinar por el paseo marítimo ÔÇöhay que lucir palmito, amigas, o si no, ¿de qué nos ha servido tanto sacrificio?ÔÇö esquivando obstáculos mortales como peligrosísimas pelotas hinchables de playaÔǪ ¡Wow! ¡Emoción garantizada! Curiosamente, entre todos estos desafíos no tenemos que llevar a nuestra rubia favorita a la biblioteca a leer a Marcuse o hacer que resuelva un par de ecuaciones integralesÔǪ un despiste de los programadores, sin duda (cuando tenga una hija, la mantendré alejada de este juego, básicamente porque ¡quiero que mi hija tenga cerebro!). Barbie Super Model es uno de esos videojuegos que de tan adorablemente estúpido puede llegar a hacer que te plantees verdaderos dilemas metafísicos irresolubles como ÔÇ£¿fue el cerebro de Barbie la materia original del Big Bang ?ÔÇØ o ÔÇ£¿Es el monolito de 2001 la caja de maquillaje de Barbie?ÔÇØ.
Pero si no os satisface el apoteósico nivel de estupidez de Barbie Super Model, aún hay desaguisados mayores como Barbie Horse Adventures, en el que la grácil muñeca toma lecciones de equitación y podemos enriquecer nuestro intelecto decidiendo de qué color queremos los complementos de nuestro caballo. O el verdaderamente insufrible Barbie para Nintendo, una especie de clon de Super Mario Bros con una música sintetizada capaz de provocar apoplejías incluso al más entrenado fan de Kraftwerk. En resumen: cualquier videojuego con el nombre Barbie en el título es sinónimo de catástrofe segura. Hubiese sido curioso ver a Barbie ejerciendo como dependienta en uno de aquellos ultramarinos iraquíes del Call of Duty 4, pero por ahora tendremos que conformarnos con estos juegos de modelaje, patines y equitación.

5) CUSTERÔÇÖS REVENGE ÔÇö Corrección política en estado puro
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Custer's Revenge: un pixel vale más que mil palabras. Y entramos de lleno en territorio de ÔÇö¡palabras mayores!ÔÇö la videoconsola Atari 2600, que allá a principios de los ochenta se convirtió en la superpotencia de los juegos malos. No me negaréis que tiene un considerable mérito el que uno de los videojuegos más simples y chapuceros sea también uno de los más cafres de todos los tiempos. Parecía difícil condensar tanta mala baba en tan pocos píxeles hasta que llegó CusterÔÇÖs Revenge.
Como es bien sabido, el general Custer y su célebre Séptimo de Caballería fueron completamente aniquilados por los Sioux en la mayor victoria militar de los indios norteamericanos frente al invasor blanco. Un hito en la historia de resistencia de los nativos norteamericanos frente al expolio de sus tierrasÔǪ hasta que algún programador decidió que era la hora de la venganza. Este espíritu delicado y sensible consiguió adelantarse a las leyes de memoria histórica y reivindicar la figura de Custer dándole la oportunidad de vengarse de sus verdugos indios, aunque sólo fuese de manera virtual. Y qué mejor manera de concederle su revancha que mostrarnos a un Custer con el pene en completa erección (¡al ataquerrr!) cuya misión es atravesar una peligrosa lluvia de flechas para poder violar a una exuberante india ÔÇöpor detrás, adelantándose en décadas a las escenitas de Valeria Marini y Monica BellucciÔÇö que espera atada al otro lado de la pantalla. Todo muy pixelado, como correspondía a la época (bueno, la verdad es que los gráficos de CusterÔÇÖs Revenge eran considerados cutres incluso entonces) pero ni siquiera lo confuso de la presentación o lo cochambroso de su factura pudo evitar que se crease un pequeño escándalo en torno al mismo. Racismo, misoginia y apología de la violación, ¡todo en un mismo juego! ¿Quién da más?

4) ROBIN HOOD ÔÇô ¡Lo estamos perdiendo! ¡Lo estamos perdiendo!
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Robin Hood: grandes decorados, argumento fascinante... sólo falta Kevin Costner. Aunque hay que reconocer que la tecnología de aquellas consolas era francamente primitiva, no por ello se disculpa la zarrapastrosa factura de muchos de los productos de software asociados a ella, como el ya citado CusterÔÇÖs Revenge. Las empresas de videojuegos parecieron adoptar la máxima ÔÇ£de perdidos al ríoÔÇØ y editaron toda clase de basura infumable, que ya resultaba penosamente chapucera incluso para las limitadas expectativas de los niños y adolescentes de la época. Juntaban cuatro píxeles y añadían cuatro zumbidos como banda sonora, lo vestían con una carátula lo más engañosa posible y lo sacaban a la venta, saturando el mercado con productos de calidad ínfima destinados a saquear la mayor cantidad de huchas-cerdito disponible. Esto es algo que hacían multitud de empresas oportunistas constituidas únicamente para estafar a los pobres chavales, bajo la teoría de que cualquier cosa que hiciera colorines y ruiditos podía ser comercializada como videojuego.
Robin Hood es un buen ejemplo de esta tendencia: unos gráficos que parecen la carta de ajuste del UHF y unos efectos sonoros que te hacen dudar entre si se está produciendo una interferencia telefónica o es que estás oyendo los pitidos del electrocardiograma que monitoriza tu corazón (porque en realidad no estás jugando, sino que estás en coma, tirado en la cama de un hospital, te están aplicando reanimación cardiaca y el pequeño Robin Hood que va lanzando flechitas con el sonido de un escupitajo es en realidad tu propia vida pasando ante tus ojos).

3) ACTION 52 ÔÇö En la variedad está el disgusto
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No, no lo he dibujado yo, es que la pantalla del juego es así. Imaginemos al joven propietario de una consola que reúne sus ahorros ÔÇötrabajosamente recolectados cortando el césped de los vecinos, repartiendo periódicos o pegándole a los empollones en el recreoÔÇö y se dirige a la tienda┬á para comprarse un nuevo videojuego. Mira las carátulas ansioso, esperando descubrir una pequeña joya que alumbre sus ratos de ocio, pero sin poder decidirse: ¿este juego, será bueno, será malo? ¿Y aquél? ¿Y el de más allá? La incertidumbre del pequeño consumidor que sólo tiene dinero para una compra y ha de acertar a la primera. Y entonces lo ve: Action 52 es la solución mágica para todos sus dilemasÔǪ una recopilación de ¡cincuenta y dos juegos en un solo cartucho! ¡Eureka! La lógica recomienda su adquisición: por bajo que sea el porcentaje de juegos buenos (pongámonos pesimistas y digamos que sólo cinco de cada diez juegos incluidos sean divertidos) eso nos da un total, muy por lo bajo, de ¡más de veinte juegos molones! Ya sabemos en qué invertir las monedas que guardábamos en nuestro cerdito-hucha.
Claro que no contábamos con una verdad inmutable: la realidad supera la estadística y la lógica. La estadística y la lógica dictan que entre cincuenta y dos juegos, es imposible que no haya ni uno decente. La realidad, en cambio, dice que sí. No sólo es posible, sino que lo tienes ante ti: Action 52, el Hito, la Singularidad, la Olimpiada que reúne todos los récords de juegos malos habidos y por haber. Juegos que se parecen unos a otros y repiten esquemas hasta lo desesperante, juegos basados en ideas estúpidas que sencillamente no podían funcionar, juegos programados a toda prisa para hacer rellenoÔǪ ¡todo eso y mucho más en Action 52!
Aun así, y aclarando que son cincuenta y dos coñazos como cincuenta y dos catedrales, sería absurdo negar que algunos de esos minijuegos tienen su encanto aunque sólo sea por la insondable estupidez de las ideas en que están basados. Por ejemplo, ¿qué tal un juego de plataformas protagonizado por un electricista en el que se producen súbitos apagones y la pantalla queda completamente negra y no vemos a nuestro personaje ni a nuestros enemigos? ¡Jugar a un videojuego a ciegas, cómo no se nos había ocurrido antes! ¿O qué tal un cutrísimo clon de Super Mario en el que viajamos por el interior de una nariz enfrentándonos a mocos vivientes y evitando repugnantes goteras? ¿O un juego de plataformas que parece dibujado sobre papel ÔÇöel fondo es completamente blanco, ¡tus retinas lo agradecerán!ÔÇö en el que un panadero se enfrenta a rosquillas y tartas asesinas? ¡Claro que sí!
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El protagonista de "Fuzz power", héroe contracultural de la Era de Acuario, enfrentándose a los malvados secadores, agentes alienantes del sistema opresor. ¡A por ellos! Aunque sin duda alguna, de los cincuenta y dos desastres informáticos contenidos en este estafa masiva el más entrañable es Fuzz Power, una de las Obras Maestras de la horterada informática. El juego está protagonizado por una especie de vagabundo completamente cubierto de pelo hasta los pies (¿Diógenes?) que transita por un paisaje a lo Super Mario enfrentándose a sus enemigos, que son ÔÇöagárrense los machosÔÇö ¡peines y secadores que le quieren arrebatar sus preciadas melenas! Conforme los malvados accesorios de peluquería nos atacan, el pobre individuo va siendo desprovisto de pelambreras hasta quedar completamente calvo y en pelotasÔǪ ¡toda una indignidad! Parece que a los programadores se les iban terminando las ideas y en juegos como Fuzz Power recurrieron a lo primero que les pasaba por la cabeza (esto es, piojos) mientras se fumaban toda la marihuana del barrio. Pero ni siquiera esta genialidad aislada salva Action 52 de ser lo que es: un acto terrorista contra el consumidor medio. Admitámoslo: era difícil amontonar tanto desastre en una sola compilación de videojuegos, pero Action 52 lo consiguió y ha pasado a la historia por ello. Nuestra condolencia a los damnificados. Quién sabe, puede que hoy día algo así valga una fortuna en Ebay.

2) PACMAN ÔÇö Legendary Games Cochambre Edition En 1982, Atari era una de las empresas de más rápido crecimiento de los Estados Unidos gracias al enorme éxito de su gran aportación al mundo, las máquinas recreativas de ÔÇ£arcadeÔÇØ que funcionaban con monedas y estaban presentes en casi todos los bares. El juego más popular del momento era Pac-Man, el célebre ÔÇ£comecocosÔÇØ, que era jugado con fruición en las máquinas de locales de esparcimiento de todo Estados Unidos. En su versión original, Pac-Man era un muy buen juego, dinámico y adictivo: supongo que todos lo habéis jugado alguna vez, en una u otra versión. En Atari decidieron aprovechar el éxito de este juego y crear una versión de Pac-Man destinada a la consola casera Atari 2600. Aunque pronto, durante la fase de programación, surgió un serio problema: la Atari 2600 era tecnológicamente mucho más limitada que las máquinas de los bares y al trasladar el Pac-Man al nuevo formato se encontraron con multitud de escollos. Aquella consola casera, poco menos que una cafetera con conexión al televisor, no daba abasto para reproducir los gráficos y sonidos originales del juego. En Atari veían acercarse la temporada de vacaciones veraniegas ÔÇöuna de las épocas de más fuertes ventasÔÇö y su gran baza comercial del año, la versión casera de Pac-Man, estaba sin terminar. Sin importarles demasiado cómo resolver las carencias técnicas de forma aceptable los directivos metieron prisa a los programadores para que pusieran parches de última hora y así poder editar el juego antes del verano. Se lanzó una campaña publicitaria a gran escala cuyo anuncio de televisión casi no mostraba imágenes del juego terminado (como diría La Bombi: ÔÇ£¿por qué seráaa?ÔÇØ) y además el anuncio hacía sonar la música original de las máquinas recreativas. Se hacía mucho hincapié en la fama del juego y en lo divertido que iba a resultar jugarlo en casa sin límites, en vez de gastando monedas en unos recreativos. Esto es, publicidad engañosa en toda regla.
[Imagen: y7s6f.jpg]
Arriba, la versión original de Pac-Man. Abajo, la versión de Atari para la consola 2600. Encuentre las siete diferencias. Los pedidos anticipados y la primera oleada de ventas convirtieron rápidamente al juego en el más vendido de la historia de las videoconsolas caseras hasta entonces. Pero cuando sus compradores se lo llevaron a casa y comprobaron in situ la pésima calidad del juego quedaron atónitos. Aunque había sido anunciado con la música original de las máquinas arcade, la banda sonora de la versión casera era un mero conglomerado de zumbidos horrendos que hacían que el chirrido de una impresora sonase a sonatas de Ludwig Van Berthoven. Peor todavía era el asunto de los gráficos. Como sabemos, el juego lo protagonizan el comecocos y cuatro fantasmas que le persiguen. Bien simple. Pero el sistema gráfico de la consola 2600ÔǪ ¡no podía representar a los cuatro fantasmas a la vez! Sólo era capaz de tener en pantalla a un fantasma. ¿Cómo arreglar tan tremendo problema? Lo único que se les ocurrió fue hacer que los cuatro fantasmas fuesen apareciendo en pantalla alternativamente, cada pocas décimas de segundo: una solución atroz que mostraba fantasmas parpadeantes que parecían saltar de un lado a otro de la pantalla, creando una desagradable sensación de confusión y mareo. Un desastre.
Con todo, y como decíamos, el impulso publicitario inicial permitió que el Pac-Man para Atari 2600 fuese un éxito de ventas. Pero Atari había previsto el doble de ventas totales, así que sus excesivas y mal medidas inversiones en publicidad no resultaron rentables. Empezó a correr la voz acerca de lo nefasto que era el juego, se detuvo el aluvión de ventas e incluso se produjeron bastantes devoluciones. Si hubiesen vendido un producto de calidad similar al Pac-Man original, las expectativas de ventas podrían haber sido cubiertas e incluso superadas. El problema es que la codicia cegó a los directivos, quienes pensaron que los niños y adolescentes eran básicamente unos animalitos gilipollas que no sabrían distinguir entre un buen juego y una estafa en toda regla. Al final, la compañía no sólo perdió dinero sino que su imagen de marca sufrió un serio revés. Aun así, todavía podían alegar que se había tratado de un tropezón excepcional (ÔÇ£¡no lo volveremos a hacer!ÔÇØ) y depositaron todas sus esperanzas de redención en un nuevo juego: E.T. Ese sí que iba a ser el bombazo de la temporada.

1) E.T. ÔÇö El videojuego que hundió la industria El descomunal éxito de la película E.T. de Steven Spielberg era un gancho demasiado poderoso como para dejarlo escapar. Meses después de su desastroso Pac-Man, Atari seguía empeñada en rentabilizar las huchas del público propietario de las consolas 2600 y pagaron a Spielberg el dineral correspondiente a la adquisición de los derechos del film, para crear un videojuego basado en el famosísimo extraterrestre, el nuevo mejor amigo de los niños.
Debieron haber aprendido la lección de Pac-Man, pero tras varios años de éxito imparable los directivos de Atari seguían obnubilados por la codicia y una vez más metieron prisas en la programación del juego, con el fin de llegar a tiempo a la temporada navideña de ventas. Esta vez, pensaron, no había un juego original con el que establecer una comparación y los chavales se tragarían cualquier cosa que llevase al bicho de E.T. impreso en la portada. Iniciaron otra campaña publicitaria a gran escala, con un anuncio de televisión que no mostraba el videojuego en sí y se limitaba a recrear el concepto de fantasía y magia de la película de Spielberg. Es decir: de nuevo publicidad engañosa. La excitación en torno a la llegada del nuevo juego creció rápidamente y al llegar las Navidades se convirtió en uno de los regalos más codiciados.
[Imagen: S5UFr.jpg]
Jot Down conecta en directo con el lugar de la tragedia: las barrocas pantallas del juego "E.T.", mostrando sus fascinantes parajes: la "ciudad", el "bosque" y el agujero donde te caes siempre aunque pases a dos metros de distancia. Pero esta vez el shock fue todavía mayor que con Pac-man. El juego E.T. no sólo era horrendo, sino incluso peor que muchos títulos editados por compañías menores especializadas en vender morralla para engañar a los niños. Atari, la mejor compañía mundial de videojuegos, acababa de establecerse como consolidado fabricante de subproductos infectos. En el juego veíamos a un diminuto E.T. ÔÇöuna especie de escupitajo verdeÔÇö deambulando por unos paisajes asombrosamente atroces (una pantalla con cuatro manchas verdes que representaba ÔÇ£el bosqueÔÇØ, otra con varias formas geométricas que era ÔÇ£la ciudadÔÇØÔǪ) en busca de las piezas de un teléfono son el que llamar a casa, mientras era perseguido por un par de lentísimos personajes (emoción=cero) y para colmo caía repentina y constantemente en unos agujeros destinados, al parecer, a darle más vidilla al juego, pero que sólo conseguían interrumpir la ya de por sí escuálida acción de manera muy irritante. En otras palabras: E.T. era una abominable chapuza que no tenía ningún sentido como juego en sí y que era tan, tan pobre que hoy resulta difícil creer que tuvieran los redaños de sacar algo así a la venta jugándose el prestigio de una de las empresas más punteras del mundo del entretenimiento.
[Imagen: mF3zi.jpg]
La portada de "E.T."... digamos que no se ajusta exactamente a lo que puede verse en el juego. Pero, ¿acaso no es la imaginación lo que cuenta? Pese a un tirón inicial de ventas explicado por la abrumadora campaña publicitaria, el juego era tan horrible que los consumidores ÔÇöescarmentados por la experiencia reciente de Pac-ManÔÇödejaron rápidamente de comprar en cuanto se extendió el rumor de su pésima calidad. Papá Noel trajo aquel año escenas dantescas de niños llorando ante la tele, decepcionados por lo que tenían delante, mientras unos padres incrédulos que se habían gastado sus buenos dólares en la consola y en el juego no daban crédito a lo que estaban viendo. Se produjo una embarazosa oleada de devoluciones. Al final, las ventas totales constituyeron un fracaso rotundo y Atari se quedó con cantidades ingentes de stock sin vender: la compañía tuvo que enterrar sus enormes existencias de cartuchos de E.T. en un vertedero, de lo cual se hizo rápidamente eco la prensa. La imagen de Atari quedó dañada de modo irreparable, los consumidores sencillamente le dieron la espalda y nunca se recuperó del batacazo. La compañía fue finalmente vendida a precio de saldo. La industria norteamericana del videojuego, pionera del sector, había soportado la proliferación de productos de baja calidad pero no pudo sobrevivir cuando también la todopoderosa Atari intentó estafar a los compradores.
La debacle propició la llegada del videojuego japonés, destinado a copar los mercados a fuerza de ofrecer buenos productos y no forzando unas ventas inmediatas para engordar la cuenta de resultados del año, aunque para ello hubiese que promocionar mierda enlatada y manipular las mentes infantiles con spots publicitarios dignos de Joseph Goebbels. Por estas razones, E.T. suele gozar del privilegio de ser considerado el peor videojuego de la historia. No sólo es de verdad uno de los peores ÔÇöde eso no hay dudaÔÇö sino que sirvió como puntilla para hundir por completo una boyante pero descontrolada industriaÔǪ ¡no de cualquier videojuego puede decirse algo así! Quizá si Atari hubiese tenido miras más realistas y hubiese anunciado el juego como la versión informática de El Ete y el Oto de los hermanos Calatrava, el público se lo hubiese tomado con más humor.
Hasta aquí esta lista de bodrios informáticos. Próximamente, más. Y ya sabéis, amigos lectores, sigamos la filosofía de Atari: no hay juegos malos, sólo consumidores demasiado exigentes.

Jotdown
#2
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(12-08-2012 12:10)EarthBound link ¿Pac-Man?

Para Atari 2600.
#3
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El Spore lo tengo en el movil  roto2:
#4
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Recuerdo que en su momento (antes de su salida) tenía algo de hype por el Spore.

Hay muchas frases buenas sueltas por los textos:

La cantante británica, junto con Sabrina Salerno, propició numerosos momentos de íntima reflexión espiritual entre toda una generación de varones adolescentes en Europa. Tanta solitaria dedicación sólo podía desembocar en la creación de un videojuego protagonizado por la rubia favorita de los imberbes onanistas del continente.

En Big Rigs las leyes de la física parecen concebidas por un alucinado Albert Einstein tirado en una cuneta tras pasarse dos días atiborrándose de LSD en el festival de Woodstock.
  lol:
#5
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No he tenido ninguno, aunque dudo del Platoon si tuvo versión para MSX que ni me acuerdo.

Saludos.
[Imagen: 2en8arn.jpg]
#6
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Cat fight pinta interesante XD
#7
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que risa me saco en su dia el big rigs
#8
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Ademas de mostrar titulos curiosos el texto vale mucho. ¿Tan malo remalo es el spore? Yo he oido y leido que finalmente no se pudo abarcar toda esa ambicion de Wright y habia secciones flojas pero otras -no solo la de las células- mejor hechas pero de ahi a ponerlo en la misma lista que el superman 64........
#9
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No sabía de la existencia tan antigua de juegos guarrillos a excepción de Samantha Fox.
Tuve un amigo enganchado al Cobra Mision, y seguro seguro que se tocaba.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#10
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Con Spore no estoy de acuerdo: es cierto que el juego es malete, y que no está a la altura de las espectativas creadas, pero es que el resto de la lista es mucha tela marinera.

Salu2.
#11
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Discrepo con el BARBIE SUPER MODEL. Mi novia lo ha jugado y le ha gustado mucho más que el 99% del catálogo de SNES. Claro que mi novia es mujer y este es un juego pensado para mujeres, he ahí la clave. Esto demuestra que los criterios para valorar los juegos están hechos por hombres y que son hombres los que valoran los juegos en base a sus propios criterios. Para la gran mayoría de jugadoras SF2 de SNES no pasaría de ser un simple juego de lucha cansino y aburrido, pero como en su momento el 99% de los jugadores eran chicos y el 99% de los analistas eran hombres, pues tenemos el sesgo asegurado y hasta aceptado como verdad universal e indiscutible de forma oficial.

Por cierto Platoon salió para Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS, NES, ZX Spectrum
#12
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Madre lo que me pude reir yo tambien con el Big Rigs. Seguro que todos los que lo jugamos, alguna vez nos pusimos a circular marcha atras para ver hasta donde alcanzaba la velocidad lol:


Salto de foro:


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