Led Zeppelin
Unregistered
Hola.
Tras unas diez horas de juego, pondré unas impresiones:
El juego tiene un desarrollo similar al de Inazuma, nos desplazamos por zonas accesibles desde un mapa, cumplimos el objetivo que nos indica y el argumento continúa mediante conversaciones en tiempo real o mediante secuencias Anime. Por lo general hay más conversaciones que en Inazuma Eleven y el guión también es más interesante, además de que las conversaciones en tiempo real son más atractivas al realizarse con un motor gráfico que permite crear secuencias de video en tiempo real, lo cual permite mostrar a varios personajes realizando animaciones en vez de basar todo en diálogos estáticos.
A nivel de exploración e interactividad es también similar a los Inazuma Eleven, ya que cada sección del mapa tiene un par de areas y estas tienen varios NPCs con los que interactuar. Los mapas no llegan a tener el tamaño de varios de los de Chrono Stone (es algo que se implementó en la secuela, LBX W), pero sí que tienen algún que otro cofre escondido y objetos a buscar durante algunas misiones secundarias. Los objetivos de estas van desde entregar ciertos objetos, luchar o buscar objetos determinado por los mapas con pistas bastante parcas en algunos casos, por lo que toca hacer backtracking.
El sistema de personalización está bastante conseguido, ya que cada personaje tiene su LBX, que se resume en un modelo base al que puedes cambiarle las piezas de la armadura (casco, torso, brazos y piernas) y ponerle dos sets de armas. A su vez puedes cambiar las piezas de su nucleo, lo cual afectará a varias características, como el número de ataques especiales que puedes equiparle, la batería, sus resistencias elementales o su afinidad con cada tipo de arma. Por último puedes equiparle objetos curativos, de apoyo u ofensivos.
El sistema de combate es bastante más profundo de lo que comentaba la prensa. Los movimientos dependerán del tipo de arma que tengamos equipada en nuestro LBX y cada arma permitirá varias acciones. Con la espada por ejemplo podremos realizar una cadena de golpes estandar (Y), un golpe cargado (manteniendo Y) realizar una acometida a distancia que nos acerque al enemigo (adelante + Y), desplazarnos lateralmente durante una cadena de golpes (derecha o izquierda) y realizar un golpe en salto (B, Y). Por otra parte estarán las acciones genericas, como defenderse (L), realizar un placaje a un enemigo que nos esté presionando durante nuestra defensa (A tras L), realizar dashes (A) tanto terrestres como aéreos, saltar (B), utilizar objetos (X) o supertécnicas (R).
¿Dónde radica la "profundidad"?, por una parte en controlar las acciones de cada arma. Con la espada por ejemplo, cada vez que nos desplacemos lateralmente durante una secuencia neutral de Y, cancelaremos esta secuencia y podremos empezar otra. Podremos acercarnos a distancia con una finta, realizar una secuencia neutra de dos golpes, cancelar la secuencia con un desplazamiento lateral, realizar otra secuencia neutra de golpes y cargar el botón Y desde el segundo hit para terminar con un golpe cargado en combo.
La longevidad de los combos depende de la propia barra de PB del LBX (sus "puntos magicos"), la cual es ampliable mediantes piezas del nucleo y del arma, ya que no todas las armas basan su juego en realizar combos, como las armas a distancia. Aún así los combos no requieren de inputs altamente complejos o una ejecución alta, simplemente explorar las mejores posibilidades para cada tipo de armas, ya que las dagas, lanzas o las espadas dobles tienen combos óptimos con distintas cadenas de golpes que las espadas.
Por otra parte, la profundidad del sistema de combate reside en los atributos de cada arma y las resistencias de las armaduras. Cada arma tendrá un atributo de golpe: cortante, perforante o contundente, y a su vez un atributo o no elemental: fuego, agua, rayo o luz. Por su parte las armaduras tendrán resistencias y debilidades a los golpes y/o elementos, por lo que es clave luchar con armas que utilicen las debilidades de las armaduras de los enemigos y a su vez utilizar armaduras que cubran los atributos de las armas de los enemigos.
A diferencia de Inazuma Eleven, exlotar el metajuego del juego no es tan inútil al jugar en solitario, ya que la IA, sin resultar nunca un grandisimo reto, sí que puede ponerte en apuros o incluso derrotarte si no sabes utilizar las mecánicas del arma de tu LBX o si llevas una armadura poco resistente contra las armas de los enemigos. No es dificil ser derrotado al menos algunas veces al inicio del juego y quizás un par de veces más a lo largo del desarrollo si no llegas a controlar las mecánicas del juego.
A falta de avanzar más y profundizar por completo en el juego, me parece un título altamente recomendable, sobretodo si te atrae la temática del juego. Tiene mucho contenido, variedad de mecánicas en su desarrollo, un sistema de personalización y de combate que cumple de sobra para ser un juego portatil, un apartado audiovisual más que efeciente y un guión con un mensaje de fondo más maduro de lo que cabría esperar en un jugego de temática manga/anime, como es ya marca de la casa en Level 5.
Un saludo.