La violencia artística en primera persona
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La violencia artística en primera persona


Puede parecer, y no sin motivo, que las palabras violencia y arte se anulan entre sí, imposibilitando un entendimiento mutuo por dos realidades tan opuestas. Pensando un poco al respecto, no cuesta demasiado comprender y, por desgracia admitir, que┬ála violencia es una capacidad inherente al ser humano. En mayor o menor medida, esa racionalidad que durante siglos hemos dado por abanderada da paso a un instinto violento primitivo, pretexto injustificable de cuantas barbaries se han cometido en nuestra historia. Y es en este pequeño hueco, en el vacío que deja ese impulso de procedencia incierta, donde los videojuegos y otras representaciones artísticas han adquirido protagonismo, camuflando la violencia como arte.

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Dentro del mundo artístico, es cierto que, aun tras más de medio siglo de industria, el videojuego no goza todavía del beneplácito de un buen sector de la población conservadora occidental. Mientras otras representaciones artísticas presumen de una casi ilimitada capacidad creativa (con excepciones según el país), es frecuente que muchos videojuegos lleguen cargados┬áde polémica y con toneladas┬áde censura. Pensemos en los┬áManhunt┬á(sobre todo el primero), en los┬áPostal, en el┬áDreamweb┬áde Amiga (un point & click que mezclaba violencia y sexo explícito), o en el tan reciente como mediocre┬áHatred, que se mantuvo por un tiempo entre los más vendidos de Steam por ponernos precisamente en la piel de un asesino de masas sin oficio ni beneficio. Producciones todas ellas que basaron su fama y su éxito relativos en la explotación visceral de la violencia, relegando a la historia y en algunos casos a la jugabilidad a un segundo plano.


Sin embargo, los títulos anteriormente citados no son ejemplos válidos para explicar en qué grado tiene esa violencia su sentido dentro de los videojuegos. Cuando los senadores de estados con pena de muerte en EE.UU. acusan a los juegos violentos de las terroríficas matanzas que allí tienen lugar, fruto de una sociedad enrarecida y de ancestrales leyes permisivas, lo hacen pensando en un tipo de juegos muy concreto: los┬áshooter. La idea de encarnar en primera persona a un soldado, sea cual sea su causa, parece horrorizar a cierto sector de una sociedad cuyos niveles de violencia en animación infantil rozan el 80%. Son estigmas y desagravios discriminatorios, no cabe la menor duda de ello, pero quizá profundizando pueda explicarse el origen de ese injustificado pavor no sólo en parte del sector político estadounidense, sino en un buen núcleo de esa sociedad más conservadora a nivel global.

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La industria de los videojuegos, como cualquier otro medio de entretenimiento de masas, ha ido experimentado tendencias a lo largo de su historia. Hubo una época en la que predominaron los juegos de plataformas de scroll lateral, otra en la que el JRPG era muy cotizado en occidenteÔǪ Pero ahora, con la llegada del HD y el asentamiento del multijugador en línea en consola, estamos viviendo (todavía) la que es una auténtica tormenta de shooters, con un nombre propio a la cabeza:┬áCall of Duty. La saga de Activision ha ido rompiendo récord tras récord, año tras año, estableciendo unas bases muy bien definidas y asentando a un núcleo fiel de millones de jugadores. Su premisa es simple, las partidas son rápidas y frenéticas, los niveles suben, los cargadores se agotanÔǪ En definitiva, tiene todos los ingredientes para divertir a cualquier adolescente con una consola y unos amigos con los que jugar. Nada del otro mundo.

La saga fue objeto de polémica hace unos años en la que ha sido su entrega más redonda hasta la fecha.Modern Warfare 2┬ános ofrecía una campaña espectacular, con frecuentes e increíbles secuencias cinematográficas, pero con una misión entre medias que todos recordarán por su crueldad desmedida:┬áNada de ruso. No es ni mucho menos lo más escandaloso que hayamos visto en la industria, pero no dejó a nadie indiferente que una gran compañía como Activision aceptase la inclusión de una secuencia en la que se asesinaban a cientos de civiles a sangre fría. Este hecho fue aprovechado por muchos políticos y activistas en contra de los videojuegos, quienes apoyándose en otros títulos de violencia explícita (con varios ejemplos deRockstar┬ácomo referencias) denunciaron┬áel carácter prohibitivo que debería tener este┬áproducto┬ápseudo-culturalque, según ellos, pervierte y diverge la mente de las personas.

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No obstante, existe┬áuna solución tan sencilla como ineficaz para paliar el problema:┬áPegi +18. No deja de sorprender tanta dialéctica anti-videojuegos que, precisamente, se han diseñado y desarrollado pensando en un┬ápúblico exclusivamente adulto. Algunos países toman esa recomendación como una imposición (personalmente, cuando tenía 14 años no pude comprar en Reino Unido un juego para mayores de 16), pero sin duda es algo que existe más allá que para adornar portadas. Es esperpéntico ver a críos en edad de aprender a multiplicar yendo de la mano de sus padres a comprar el┬áGTA V el┬ádía de su lanzamiento. Naturalmente están en su derecho, pero en los videojuegos, cuanto más tarde se madure y se crezca, mejor.

Lapidar las pretensiones artísticas de la industria por acontecimientos semejantes entristece, sobre todo de cara a normalizar el producto cultural de referencia en la actualidad y el cuál, en mayor o menor medida, todo el mundo consume. Estigmatizar a los shooters como género violento existiendo obras de la talla de┬áHalf Life┬áo┬áBioshock, por mencionar las más recurrentes en mi ideario artístico, es una desfachatez. Como es una desfachatez que exista una correlación entre el número de horas jugadas con las posibilidades de padecer una enfermedad mental, porque entonces muchos llevaríamos varios años en el psiquiátrico.
Matar o morir, disparar y recargar, oír las pisadas de tu enemigo, orquestar una emboscada o caer en una, ganar, perder, ayudar y que te ayuden tus compañeros, competir con ellos, aprender y progresar. La condición o no de arte en determinados shooters podrá ser objeto de debate. Su diversión y necesaria existencia, no.

Artículo de GTM realizado por Javier Castro.


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